Godfall aggiornato con il ray tracing, ma solo su AMD Radeon. Ecco l'impatto prestazionale e la resa grafica

Godfall aggiornato con il ray tracing, ma solo su AMD Radeon. Ecco l'impatto prestazionale e la resa grafica

Godfall è stato aggiornato nelle scorse ore con la tecnologia ray tracing. L'aspetto curioso è che per ora si può abilitare solo sulle nuove GPU Radeon RX della serie 6800. Il supporto alle GPU Nvidia arriverà successivamente. Abbiamo fatto qualche test per verificare l'impatto della tecnologia sulle prestazioni delle nuove GPU AMD.

di pubblicata il , alle 17:07 nel canale Videogames
NaviRadeonAMDRDNA
 
40 Commenti
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Fos21 Novembre 2020, 19:30 #31
Originariamente inviato da: al135
scusami ma questa che ho messo in grassetto è una grande cavolata...
l'rt per quanto lo implementi non potra' mai essere lontano dal realismo, proprio perchè il suo funzionamento è alla base della fisica reale.
Forse ti confondi col path tracing o il Volumetric path tracing, oppure sbagli... Qualcosa relativo al materiale vuoi considerarlo, o farai riflettere il legno come il vetro?

Boh, da una parte non serve e quasi non si vede, dall'altra è il riferimanto assoluto. Una via di mezzo?

Il discorso del dover vedere le differenze e/o capire quale risultato sia quello più verosimile, ha senso fino ad un certo punto. Forse ne avrebbe di più se uno si guardasse attorno, ma chi lo fa?
Se fai caso a quello che ti circonda nella realtà, quando ci vuoi a notare l'approssimazione grezza delle ombre normali?

Credo che se non si vede in un gioco dove le ombre sono sgranate e tremolanti come questo, tanto vale disabilitarle del tutto così non ci si pensa...
Dopo sarà meglio a razzo che per nulla (sempre che si possano disabilitare del tutto).

Parlare di Metro come se anche lì le differenze maggiori non si vedano nell'obreggiatura, che senso dovrebbe avere? Quante ombre scompaiono all'aperto, e quanta luce scompare al chiuso?
al13521 Novembre 2020, 19:43 #32
Originariamente inviato da: Fos
Forse ti confondi col path tracing o il Volumetric path tracing, oppure sbagli... Qualcosa relativo al materiale vuoi considerarlo, o farai riflettere il legno come il vetro?

Boh, da una parte non serve e quasi non si vede, dall'altra è il riferimanto assoluto. Una via di mezzo?

Il discorso del dover vedere le differenze e/o capire quale risultato sia quello più verosimile, ha senso fino ad un certo punto. Forse ne avrebbe di più se uno si guardasse attorno, ma chi lo fa?
Se fai caso a quello che ti circonda nella realtà, quando ci vuoi a notare l'approssimazione grezza delle ombre normali?

Credo che se non si vede in un gioco dove le ombre sono sgranate e tremolanti come questo, tanto vale disabilitarle del tutto così non ci si pensa...
Dopo sarà meglio a razzo che per nulla (sempre che si possano disabilitare del tutto).

Parlare di Metro come se anche lì le differenze maggiori non si vedano nell'obreggiatura, che senso dovrebbe avere? Quante ombre scompaiono all'aperto, e quanta luce scompare al chiuso?


Vabe hai preso il path tracing ok certo che è un’altra cosa ma ci si arriverà a tappe. Attualmente ci vorrebbero non so quante schede per farlo in tempo reale. Cio non toglie che il raytracing dia una sensazione di realisticita della scena (se ben fatto)
DukeIT21 Novembre 2020, 20:35 #33
Originariamente inviato da: al135
Cio non toglie che il raytracing dia una sensazione di realisticita della scena (se ben fatto)

Ma come, prima mi scrivi che ho detto una cavolata, quando parlo di corretta implementazione del RT, e poi sei tu stesso a parlare di RT non fatto bene?
al13521 Novembre 2020, 21:40 #34
Originariamente inviato da: DukeIT
Ma come, prima mi scrivi che ho detto una cavolata, quando parlo di corretta implementazione del RT, e poi sei tu stesso a parlare di RT non fatto bene?


Per non fatto bene intendo “non completo” non irrealistico
Fos22 Novembre 2020, 01:27 #35
Originariamente inviato da: al135
Vabe hai preso il path tracing ok certo che è un’altra cosa ma ci si arriverà a tappe. Attualmente ci vorrebbero non so quante schede per farlo in tempo reale. Cio non toglie che il raytracing dia una sensazione di realisticita della scena (se ben fatto)
In generale parlavo di rendering unbiased; Mi piace ricordare i pionieri: https://it.wikipedia.org/wiki/Maxwell_Render

Nel resto avevo mischiato un po' di cose venute fuori nella discussione. Guarda che io ho detto che si nota bene anche in questo gioco, eh, e chiedevo quale differenza - visibile dalla massa - ci fosse con Metro Exodus.

Non è che se il gioco non è un granché e il RT è ottimizzato AMD (quindi, diciamo tendenzialmente meno pesante) vuol dire che la differenza non si vede...

L'articolo mostra bene i punti dove non si possono non notare bene le differenze. Queste sono nette e aiutano a capire quanto approssimativo sia l'approccio meno verosimile, questo intendevo...
Gyammy8522 Novembre 2020, 10:28 #36
Originariamente inviato da: al135
scusami ma questa che ho messo in grassetto è una grande cavolata...
l'rt per quanto lo implementi non potra' mai essere lontano dal realismo, proprio perchè il suo funzionamento è alla base della fisica reale.
inoltre piu si va avanti e meglio verra' utilizzata e sfruttata da hardware sempre piu potenti.
giusto per darti un'idea delle sue potenzialità e capacità
https://www.youtube.com/watch?v=hTf1otkzTz4


"everything is dynamic, everything is path traced, everything is so real, everything is so Unreal Engine 4 with our latest plugin for rtx ampere"

Solito ambiente pre renderizzato, con sopra la pallina con sopra rtx on

Ok fa un bell'effetto, ma sono le classiche techdemo di 10-15 anni fa, del tutto slegate da qualsivoglia utilizzo in un videogioco

https://www.youtube.com/watch?v=QHTqrGwH95s&t=24s

Questo è un utilizzo reale delle features
MiKeLezZ22 Novembre 2020, 11:33 #37
Originariamente inviato da: aald213
Non ho mai giocato a giochi RT, ma ho il sospetto che la differenza si noti solo nell'esperienza di gioco, piuttosto che in fotogrammi isolati.

Quando ho visto la prima immagine, non sapevo quale dei due fosse RT... e ho preferito l'altra
E' uno spunto interessante e che mi ha fatto riflettere. In effetti è proprio così, una immagine statica non è in grado di mostrare la differenza che una (buona) implementazione del ray-tracing può fare.

Visto che parliamo di Godfall (gioco che non ha una grande implementazione in raytracing, ma comunque ce l'ha), questa è la differenza:

https://youtu.be/-BBze44LaTA

Passaggi secondo me interessanti:
0:45 lo torre sullo sfondo passa in ombra e l'arco a destra perde totalmente l'ombra, coerentemente con la posizione della luce
1:05 l'arco fa spuntare il abbagliamento
1:25 la chioma degli alberi passa completamente al buio, coerentemente con
la luce che gli è alle spalle

Ora, mi direte che non cambia la vita. Certo. Come non cambia la vita giocare a dettagli medi da dettagli ultra.

Uno che spende 700 euro di scheda però i dettagli li vuole al massimo, no?
Altrimenti tanto vale prendersi una scheda da 200 euro e giocare a medium.

Questo è il futuro, mi ricordo che 10 anni fa il raytracing lo si sognava soltanto. Così come una fisica realistica. Ora ce li abbiamo e sarà sempre meglio!
al13522 Novembre 2020, 11:39 #38
Originariamente inviato da: Gyammy85
"everything is dynamic, everything is path traced, everything is so real, everything is so Unreal Engine 4 with our latest plugin for rtx ampere"

Solito ambiente pre renderizzato, con sopra la pallina con sopra rtx on

Ok fa un bell'effetto, ma sono le classiche techdemo di 10-15 anni fa, del tutto slegate da qualsivoglia utilizzo in un videogioco

https://www.youtube.com/watch?v=QHTqrGwH95s&t=24s

Questo è un utilizzo reale delle features


no no non è prerenderizzato altrimenti girerebbe pure su schede di come dici tu 15 anni fa. è un real time a tutti gli effetti.
ovviamente è un piccolo ambiente calibrato e ottimizzato al massimo e slegato a un gameplay che abbasserebbe comunque le performance per tanti motivi di implementazione/programmazione
al13522 Novembre 2020, 11:45 #39
Originariamente inviato da: MiKeLezZ
E' uno spunto interessante e che mi ha fatto riflettere. In effetti è proprio così, una immagine statica non è in grado di mostrare la differenza che una (buona) implementazione del ray-tracing può fare.

Visto che parliamo di Godfall (gioco che non ha una grande implementazione in raytracing, ma comunque ce l'ha), questa è la differenza:

https://youtu.be/-BBze44LaTA

Passaggi secondo me interessanti:
0:45 lo torre sullo sfondo passa in ombra e l'arco a destra perde totalmente l'ombra, coerentemente con la posizione della luce
1:05 l'arco fa spuntare il abbagliamento
1:25 la chioma degli alberi passa completamente al buio, coerentemente con
la luce che gli è alle spalle

Ora, mi direte che non cambia la vita. Certo. Come non cambia la vita giocare a dettagli medi da dettagli ultra.

Uno che spende 700 euro di scheda però i dettagli li vuole al massimo, no?
Altrimenti tanto vale prendersi una scheda da 200 euro e giocare a medium.

Questo è il futuro, mi ricordo che 10 anni fa il raytracing lo si sognava soltanto. Così come una fisica realistica. Ora ce li abbiamo e sarà sempre meglio!


sai che è, spesso con rt attivo ti ritrovi in ambientazioni dove in alcune zone non vedi quasi nulla. e questo lo rende tremendamente realistico, situtazioni dove ti sbatti quotidianamente. a me fa una bella impressione ecco perchè ho adorato metro in rt attivo, in alcuni punti cavolo fai davvero fatica come giusto che sia e aggiunge molto all'esperienza.
Fos25 Novembre 2020, 10:57 #40
Originariamente inviato da: al135
Per non fatto bene intendo “non completo” non irrealistico
Per completezza, anche quando applicato parzialmente è più approssimativo di un rendering unbiased. Se no sembra che è perfetto ma applicato solo in parte.

Dopodiché, se c'è chi fa fatica a notare la differenza dall'approssimativo a prescindere al RT, figuriamoci dal meglio ancora.

Ma tra qualche lustrata di anni potremmo ritrovarci a fare lo stesso discorso verso il metodo superiore, magari con la lente sopra agli occhiali da vecchiaia...

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