Frontlines: cancellata la versione PlayStation 3

Frontlines: cancellata la versione PlayStation 3

Frontlines: Fuel of War rimane previsto solo su PC e XBox 360. La versione PlayStation 3 viene cancellata per difficoltà nel porting.

di pubblicata il , alle 15:54 nel canale Videogames
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67 Commenti
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Mason24 Gennaio 2008, 19:35 #41
Originariamente inviato da: fek
snip..
paradossalmente e' piu' simile l'architettura dells PS3.
snip


A parte che bisognerebbe definire simiglianza, ma non ritengo che un l'arch ps3, xdram,cell,rsx,gddr3,flexio non sia piu' simile al pc della 360, per nulla (al di la di lib usate, proprio a livello di bus e chipset)

Non vogio impegolarmi in discussioni che giocano sul definire la "somiglianza" di una architettura vs pc, ma, per curiosita', potresti dirmi dove e' piu' simile?
luke324 Gennaio 2008, 19:56 #42
Premetto che di programmazione non nè so nulla, per ovviare al problema della programmazione difficile/differente dalla X360/PC, alla sony non basterebbe cambiare il tool di sviluppo e renderlo il piu simile possibile alla 360/PC?

Secondo me se è vero che la THQ non ha soldi per sviluppare software per la PS3, farebbe meglio abbandonare il PC e 360 dato che ,come tutti sappiamo,sono PXXXXXXili i giochi, invece per la PS3 per ora no, quindi anche se venderebbe qualche titolo in - li entrerebbero + profitti.
fek24 Gennaio 2008, 19:59 #43
Originariamente inviato da: Mason
A parte che bisognerebbe definire simiglianza, ma non ritengo che un l'arch ps3, xdram,cell,rsx,gddr3,flexio non sia piu' simile al pc della 360, per nulla (al di la di lib usate, proprio a livello di bus e chipset)

Non vogio impegolarmi in discussioni che giocano sul definire la "somiglianza" di una architettura vs pc, ma, per curiosita', potresti dirmi dove e' piu' simile?


Il problema e' proprio definire questo concetto di "somiglianza", perche' alla fine tutte e tre le architetture si programmano in maniera diversa e il Cell ha parecchie peculiarita' rispetto ad un CPU per PC.

Comunque, a livello di architettura generale del sistema, la PS3 ha una CPU che si affaccia al suo pool di memoria con un bus diretto, e la GPU che si affaccia al suo bool di memoria (VRAM) con un bus diretto. Inoltre c'e' un link diretto asimmetrico (nel senso che l'uplink e' piu' ampio del downlink) fra la CPU e la memoria video della GPU. La GPU puo', inoltre, accedere alla memoria centrale attraverso un bus piu' lento della sua connesione verso la VRAM. Quest'architettura e' praticamente equivalente ad un PC via PCI-E (GPU con link veloce verso la VRAM, link piu' lento verso la memoria centrale, CPU con link veloce verso la sua RAM, link piu' lento verso la VRAM via PCI-E). Cambiano le tipologie di bus e i due chip (CPU e GPU). E poi cambiano tantissimi altri dettagli implementativi che rendono comunque le due architetture diverse e con trade-off diversi.

Per il 360 la situazione e' invece completamente diversa. La CPU ha un link diretto al suo pool di memoria che e' condiviso con la GPU che si affaccia sullo stesso bus verso la memoria. La GPU ha una memoria privata embedded in sola scrittura, alla quale la CPU non ha accesso. La GPU puo' solo scrivere verso l'EDRAM, non puo' leggere. La CPU non puo' ne' leggere ne' scrivere. L'EDRAM ha un circuito di resolve (praticamente un DMA) che scarica il contenuto in memoria centrale. L'EDRAM puo' scrivere in memoria centrale ma non puo' leggere. Dunque, mentre la GPU della PS3 puo' ad esempio accedere alle texture sia in memoria centrale sia in memoria video (come su PC) e puo' renderizzare su entrambe le memorie, la GPU del 360 puo' solo leggere le texture dalla memoria centrale (che condivide con la CPU) e puo' solo scrivere il risultato dei suoi calcoli sulla memoria privata (ignoro il memexport qui che e' un discorso a se'). Il risultato e' che un engine efficiente per 360 deve sottostare a questi limiti e per forza di cose e' estramente diverso da un engine su PC. Il porting non e' affatto banale.
^TiGeRShArK^24 Gennaio 2008, 20:23 #44
Originariamente inviato da: LucaTortuga
Non ci sono più i programmatori di una volta.
Se penso a cosa, dopo averli studiati un po', riuscivano a tirar fuori da un C64 o da un Amiga..

..sitamo parlando di un 68000..
e il nome non è scelto a caso.
Tale processore, CISC puro, era composto da 68000 transistor.
..Permetti che sia *lievemente* + complesso programmare sui processori odierni?
Tra l'altro l'assembly del 68000 è il mio preferito tra quelli CISC che ho visto..mentre quello x86 fa semplicemente schifo.
piperprinx24 Gennaio 2008, 20:24 #45
Originariamente inviato da: LucaTortuga
Non ci sono più i programmatori di una volta.
Se penso a cosa, dopo averli studiati un po', riuscivano a tirar fuori da un C64 o da un Amiga..


La motivazione e' piu' economica che tecnica, al giorno d'oggi...
idt_winchip24 Gennaio 2008, 20:33 #46
Originariamente inviato da: fek
Il problema e' proprio definire questo concetto di "somiglianza", perche' alla fine tutte e tre le architetture si programmano in maniera diversa e il Cell ha parecchie peculiarita' rispetto ad un CPU per PC.

Comunque, a livello di architettura generale del sistema, la PS3 ha una CPU che si affaccia al suo pool di memoria con un bus diretto, e la GPU che si affaccia al suo bool di memoria (VRAM) con un bus diretto. Inoltre c'e' un link diretto asimmetrico (nel senso che l'uplink e' piu' ampio del downlink) fra la CPU e la memoria video della GPU. La GPU puo', inoltre, accedere alla memoria centrale attraverso un bus piu' lento della sua connesione verso la VRAM. Quest'architettura e' praticamente equivalente ad un PC via PCI-E (GPU con link veloce verso la VRAM, link piu' lento verso la memoria centrale, CPU con link veloce verso la sua RAM, link piu' lento verso la VRAM via PCI-E). Cambiano le tipologie di bus e i due chip (CPU e GPU). E poi cambiano tantissimi altri dettagli implementativi che rendono comunque le due architetture diverse e con trade-off diversi.

Per il 360 la situazione e' invece completamente diversa. La CPU ha un link diretto al suo pool di memoria che e' condiviso con la GPU che si affaccia sullo stesso bus verso la memoria. La GPU ha una memoria privata embedded in sola scrittura, alla quale la CPU non ha accesso. La GPU puo' solo scrivere verso l'EDRAM, non puo' leggere. La CPU non puo' ne' leggere ne' scrivere. L'EDRAM ha un circuito di resolve (praticamente un DMA) che scarica il contenuto in memoria centrale. L'EDRAM puo' scrivere in memoria centrale ma non puo' leggere. Dunque, mentre la GPU della PS3 puo' ad esempio accedere alle texture sia in memoria centrale sia in memoria video (come su PC) e puo' renderizzare su entrambe le memorie, la GPU del 360 puo' solo leggere le texture dalla memoria centrale (che condivide con la CPU) e puo' solo scrivere il risultato dei suoi calcoli sulla memoria privata (ignoro il memexport qui che e' un discorso a se'). Il risultato e' che un engine efficiente per 360 deve sottostare a questi limiti e per forza di cose e' estramente diverso da un engine su PC. Il porting non e' affatto banale.


Fek è sempre fek..
darios8124 Gennaio 2008, 21:52 #47
Fatto sta , che fino a poco tempo le parti erano invertire : la ps2 aveva una base installata maggiore , meno potenza rispetto alla xbox e i giochi li facevano tutti la.
Oggi e' tutto l'esatto contrario....

Perche' per qualche possessore di ps3 e che avuto anche ps2 , stavolta dovra' per forza spuntarla di nuovo la ps3???

Cioe quando parlate pur di difendere il vostro acquisto , andreste anche a morire , rinegando cio che avete detto poco tempo prima...

Cmq , la M$ , ha fatto un bel colpo , come la nintendo , con le loro consolle.
L'anno di differenza tra le consolle (ps3 e xobx360) non si nota.Anzi tutti i giochi li fanno per la 360 , e la sony devi dire che ha un bel gran c**o che ancora ha i diritti in esclusiva di MGSIV e FFXIII.
Credo cmq che a breve aanche queste esclusive cessarono di essere appannaggio degli utenti XBOX , per via di scelte commerciali.

Cmq onore a M$ , e lo devo dire che tutto sommato mancando questi giochi sta tirando fuori titoli di tutto rispetto : LOST ODISSEY , MASS EFFECT sn un esempio su tutti...
pistu_foghecc24 Gennaio 2008, 22:08 #48
sisisi
lo dicevano anche quelli del team 17 che era difficile far stare project x su 4 dischetti da 720k e farlo girare su di un amiga 500 a 256 colori e audio 16bit.Ma per piacere.La verità è che non gli conviene vito che non riescono a fare il porting con poche modifiche.
djbill24 Gennaio 2008, 23:15 #49
Originariamente inviato da: fek
Il problema e' proprio definire questo concetto di "somiglianza", perche' alla fine tutte e tre le architetture si programmano in maniera diversa e il Cell ha parecchie peculiarita' rispetto ad un CPU per PC.

Comunque, a livello di architettura generale del sistema, la PS3 ha una CPU che si affaccia al suo pool di memoria con un bus diretto, e la GPU che si affaccia al suo bool di memoria (VRAM) con un bus diretto. Inoltre c'e' un link diretto asimmetrico (nel senso che l'uplink e' piu' ampio del downlink) fra la CPU e la memoria video della GPU. La GPU puo', inoltre, accedere alla memoria centrale attraverso un bus piu' lento della sua connesione verso la VRAM. Quest'architettura e' praticamente equivalente ad un PC via PCI-E (GPU con link veloce verso la VRAM, link piu' lento verso la memoria centrale, CPU con link veloce verso la sua RAM, link piu' lento verso la VRAM via PCI-E). Cambiano le tipologie di bus e i due chip (CPU e GPU). E poi cambiano tantissimi altri dettagli implementativi che rendono comunque le due architetture diverse e con trade-off diversi.

Per il 360 la situazione e' invece completamente diversa. La CPU ha un link diretto al suo pool di memoria che e' condiviso con la GPU che si affaccia sullo stesso bus verso la memoria. La GPU ha una memoria privata embedded in sola scrittura, alla quale la CPU non ha accesso. La GPU puo' solo scrivere verso l'EDRAM, non puo' leggere. La CPU non puo' ne' leggere ne' scrivere. L'EDRAM ha un circuito di resolve (praticamente un DMA) che scarica il contenuto in memoria centrale. L'EDRAM puo' scrivere in memoria centrale ma non puo' leggere. Dunque, mentre la GPU della PS3 puo' ad esempio accedere alle texture sia in memoria centrale sia in memoria video (come su PC) e puo' renderizzare su entrambe le memorie, la GPU del 360 puo' solo leggere le texture dalla memoria centrale (che condivide con la CPU) e puo' solo scrivere il risultato dei suoi calcoli sulla memoria privata (ignoro il memexport qui che e' un discorso a se'). Il risultato e' che un engine efficiente per 360 deve sottostare a questi limiti e per forza di cose e' estramente diverso da un engine su PC. Il porting non e' affatto banale.


Ma vai a lavorare per l'ST va...
Monkey-d-Rufy24 Gennaio 2008, 23:19 #50
darios81
Bhe se pensi che la ps3 ha venduto 9+k di console...nn è moddabile e aveva un prezzo di lancio molto superiore della 360 che ha venduto piu o meno 18k di console...in 2 anni mentre la play 9+k in un anno solo la situazione io sinceramente nn la vedo male...
1anno =9+k di console vendute
2anni= 18-k di console vendute
.......bhè...la strada è ancora lunga....la M ha fatto il colpo grosso nn avendo concorenza il primo anno....e cmq per fare di fretta si è giocato circa il 30% di console mondiale e 1milione di dollari per aumentare la garanzia....quella che delle 3 sta veramente guadagnando dall quando è uscita è solo la nintendo in quanto il costo della console è molto inferiore a prezzo di vendita...

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