EA: i nostri giochi sono troppo difficili

Durante il DICE Summit a Las Vegas, il direttore creativo di Electronic Arts, Richard Hilleman, ha detto che i videogiochi di oggi sono troppo difficili da padroneggiare per la maggior parte della gente.
di Rosario Grasso pubblicata il 10 Febbraio 2015, alle 09:31 nel canale VideogamesElectronic Arts
128 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - info- i tutorial (una volta ti ritrovavi con l'arma in mano e non capivi cosa kaiser stava succedendo, vedi Quake, Unreal)
- la rigenerazione della vita (what?)
- gli Hints (sparare ad un mostro puo' ferirlo, ma va? E comunque rientrano nella categoria Tutorial)
- la mappa (che in alcuni casi non dovrebbero metterla)
- la freccia con la direzione da prendere
- strade chiuse a senso unico...
Forse ti sei focalizzato sugli fps? Non ti seguo perché nel panorama generale dei videogiochi queste cose ci sono dai tempi della psx tutte, alcune dai tempi del nes / megadrive.
Il salvataggio in qualunque situazione NON E' in sè un cheat: poi che uno lo possa usare in quella maniera è un altro discorso e son d'accordo con te sull'esempio che fai del BOSS; uno che salva/ricarica ad ogni colpo sta barando come chi usa i codici.
Si, un sistema di salvataggio che ti permette di salvare quando ti pare è vero che può essere usato a mò di cheat.. e snaturare l'esperienza di gioco.
Personalmente non l'ho mai fatto, perché non ci trovo alcuna soddisfazione.. anzi, spesso quando mi capitava di iniziare un livello molto male (magari perdendo subito quasi tutta la salute - e non c'è rigenerazione - ) invece di ricaricare dal salvataggio automatico come avrei potuto fare.. proseguivo lo stesso.. e ogni tanto mi capitavano momenti esilaranti e di grande soddisfazione, i migliori della partita..
Comunque l'ideale è un gioco ben bilanciato con i giusti checkpoint e senza la possibilità di salvataggi "indiscriminati" che si prestano all'abuso; c'è da dire che in alcuni giochi che hanno un sistema di salvataggi liberi negli scontri con i boss o fasi critiche il sistema è disabilitato.. anche questa soluzione non è male..
Vero. Ma come ben sai, l'occasione fa l'uomo ladro...
Ad esempio, un gioco come Dark Souls (non si era capito che sono un fanatico, vero?) ha rappresentato per molte persone una ventata d'aria fresca per la sua grande difficoltà [U]non scalabile[/U] e per l'auto-salvataggio indipendente dalla volontà del giocatore: ogni scelta è definitiva!
Concordo.
Ad esempio, un gioco come Dark Souls (non si era capito che sono un fanatico, vero?) ha rappresentato per molte persone una ventata d'aria fresca per la sua grande difficoltà [U]non scalabile[/U] e per l'auto-salvataggio indipendente dalla volontà del giocatore: ogni scelta è definitiva!
Imho il sistema di save di DS è il suo più grande difetto.
Wut r u, casul? Git gud !
(Beh, almeno quasi sempre...)
Wut r u, casul? Git gud !
(Beh, almeno quasi sempre...)
La souls-cricca vi osserva, badate giovani casul
Quindi appena fai un gioco più vicino al passato ecco che spuntano le difficoltà dei giocatori.
FPS sempre meno skill based, STR oramai perennemente con eserciti pre-esistenti, RPG o Adventures senza enigmi o puzzle come nei vecchi Souls Reaver o Tomb Raider ( 2 esempi a caso ).
Perchè questo ? Perchè il 90% di chi compra non sà fare nemmeno 2+2 e se gli metti davanti un puzzle dove devi fare più che allineare un paio di colori o figure ecco che si cade nel panico.
Non ricordo mappe in Crash Bandicoot, non ricordo alcun gioco dove la vita si rigenerava da sola (dovevi trovare gli Health Pack al massimo o cose simili), non avevi tutorial da nessuna parte, non avevi hints o comunque erano pochissimi.
Sono andato sugli FPS perche' sono quelli che hanno subìto piu' il colpo...
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