DooM girerà sulle API Vulkan
Durante l'Editor's Day di NVIDIA che si sta svolgendo a Austin, Texas, id Software ha annunciato di aver aggiornato il motore id Tech 6 di DooM per trarre pieno vantaggio dalle API Vulkan.
di Rosario Grasso pubblicata il 07 Maggio 2016, alle 20:49 nel canale VideogamesBethesdaDooM
18 Commenti
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Ultimamente non ho dedicato molto tempo a documentarmi in merito ed i pochi riferimenti che ho seguito sono vecchi. Non escludo nemmeno l'aver frainteso il senso di un articolo scritto in inglese dal quale ho tratto che Vulkan erano la fusione tra OpenGL (sempre Khronos, dopo SG) e Mantle. Invece pare sia come dici tu: scritte su base Mantle per prendere il posto di OpenGL, che da un paio di anni non hanno ricevuto particolari aggiornamenti.
Anche se insisto sul fatto che AMD ne ha fatti di investimenti in questo senso, sebbene in maniera più discreta di NVidia.
In effetti questa del manuale con parti copiate è ancora da chiarire: né AMD né Microsoft si sono espresse in merito (probabilmente per non farsi del male a vicenza).
Ma anche le DirectX 12 erano già in lavorazione da tempo, e ci sono prove concrete in merito.
Su questo non sarei molto d'accordo.
Khronos è un consorzio che si occupa di definire degli standard aperti e interoperabili di cui fanno parte tutte le più grandi aziende del settore.
Il fatto che internamente AMD abbia sviluppato mantle e che poi Khronos abbia fatto uno standard partendo dal lavoro di AMD è un grosso vantaggio per AMD stessa, non si tratta di aver svenduto nulla.
Mantle, benché già fosse totalmente open, rimaneva confinato nel mondo AMD: sviluppare un motore grafico su mantle comportava costi che probabilmente non sarebbero rientrati per una software house. Con Vulkan le cose sono diverse, perché è in mano al Khronos Group che garantisce interoperabilità fra le aziende. Non è un caso che ci si siano buttati a capofitto un po' tutti, compresa nvidia con il naso tappato che, è proprio il caso di dirlo, sta facendo buon viso a cattivo gioco.
è ovvio che AMD è strafelice che adesso sia dx12 che vulkan sono api standard che lei conosce bene e che sulle sue architetture vanno bene, senza dover mazzette a nessuno...
Personalmente penso che il punto di partenza sia di Mantle sia delle DirectX 12 sia stata proprio la XBoxOne, per cui AMD e Microsoft hanno approfittato entrambe del buon lavoro fatto per questa console per riciclare gli sforzi nelle rispettive API.
Come non è nemmeno un mistero che le API di Microsoft vengano realizzate a seguito di confronti con gli sviluppatori.
P.S. La prima console a usare le DirectX è stata il Sega Dreamcast.
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