Con Unreal Engine 5.7 il realismo e la semplificazione raggiungono nuove vette

Con Unreal Engine 5.7 il realismo e la semplificazione raggiungono nuove vette

Unreal Engine 5.7 introduce strumenti avanzati per la generazione procedurale, materiali fisicamente accurati e rendering ottimizzato. Migliora l’integrazione con MetaHuman, espande le possibilità di produzione virtuale e include un assistente AI integrato per aiutare gli sviluppatori direttamente nell’editor

di pubblicata il , alle 08:33 nel canale Videogames
Epic GamesUnreal Engine
 

Unreal Engine 5.7 è disponibile e porta con sé una lunga serie di novità dedicate a chi sviluppa giochi, esperienze interattive e produzioni virtuali. Epic Games punta su realismo, efficienza e creatività attraverso strumenti più potenti per costruire ambienti complessi e personaggi digitali con qualità cinematografica. Miglioramenti che vanno ad aggiungersi a quelli introdotti con la release 5.6 rilasciata a giugno.

Creazione di mondi su larga scala

Il nuovo Procedural Content Generation Framework (PCG) raggiunge la fase Production-Ready. Questo sistema consente di popolare ambienti in modo rapido e dinamico con una varietà naturale e controllo completo sui parametri. Il nuovo PCG Editor Mode integra strumenti visuali per disegnare spline, volumi o punti, collegati a elementi parametrici che reagiscono in tempo reale, senza scrivere codice.

L’aggiornamento include anche ottimizzazioni GPU che accelerano i calcoli procedurali e supportano override dinamici dei parametri, mentre il nuovo Polygon2D data type amplia la flessibilità nella definizione delle superfici.

Epic introduce inoltre il Procedural Vegetation Editor (PVE), un tool sperimentale pensato per creare vegetazione fotorealistica basata su Graph e compatibile con Nanite grazie gli asset Quixel Megaplants già disponibili su Fab.

Rendering di nuova generazione

Con la versione 5.7 debutta Nanite Foliage, un sistema sperimentale di rendering geometrico che permette di animare e visualizzare milioni di elementi – come foglie, aghi di pino o erba – con frame rate stabili e senza necessità di livelli di dettaglio (LOD).

A completare il quadro, il framework Substrate è ora Production-Ready. Si tratta di un ambiente modulare per la creazione di materiali complessi e stratificati con precisione fisica. Grazie a Substrate è possibile combinare comportamenti di metallo, pelle o tessuti in un unico shader coerente, mantenendo prestazioni uniformi anche su mobile.

Il sistema MegaLights, ora in fase Beta, consente di usare un numero significativamente maggiore di luci dinamiche con ombre realistiche con una migliore qualità visiva e un ridotto bisogno di ottimizzazioni manuali.

MetaHuman e animazione

L’integrazione di MetaHuman si approfondisce. Il plugin per MetaHuman Creator è ora disponibile anche su Linux e macOS, mentre il supporto per MetaHuman Animator arriverà in futuro. Le operazioni di editing e assemblaggio dei personaggi sono ora automatizzabili tramite Python o Blueprint, anche in batch su compute farm.

Sul fronte dell’animazione, la 5.7 introduce una Animation Mode rinnovata che semplifica la gestione dei controlli e introduce le Selection Sets per selezioni rapide e condivisibili. L’IK Retargeter migliora il contatto dei piedi e supporta animazioni con deformazioni elastiche, mentre il nuovo Dependency View consente di visualizzare i flussi di dati in modo chiaro e immediato.

Produzione virtuale e AI Assistant

Per la virtual production, arriva il Dynamic Constraint Component, che semplifica l’interazione tra attori e oggetti in motion capture, e il Live Link Broadcast Component, che trasmette dati di animazione tra più macchine, rendendo più flessibili i set multi-sistema. L’aggiornato sistema di Composure gestisce ora in tempo reale video live e media plates con integrazione di ombre e riflessi, ideale per riprese ibride tra live-action e CGI.

Infine, debutta il nuovo AI Assistant, integrato direttamente nell’editor. Questa funzione fornisce supporto contestuale, generazione di codice C++ e guida passo-passo, tutto senza lasciare Unreal Editor. L’assistente può essere richiamato semplicemente con F1 su qualsiasi elemento dell’interfaccia.

8 Commenti
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ninja75014 Novembre 2025, 08:51 #1
visto che sono già ad un ottimo livello qualitativo

puntare sull'ottimizzazione no?
coschizza14 Novembre 2025, 08:56 #2
Originariamente inviato da: ninja750
visto che sono già ad un ottimo livello qualitativo

puntare sull'ottimizzazione no?


la versione 5.6 ha ottimizzato il motore di circa il 20% di media quindi tranquillo che viene fatto costantemente ma prima di ottimizzare alternano fasi dove intruducono nuove feature che la volta dopo verranno ottimizate fa parte del processo di sviluppo, non puoi introdurre novita e ottimizzare tutto in un singolo passaggio i 2 processi spesso vanno in conflitto
UtenteHD14 Novembre 2025, 09:05 #3
Tutti gli ultimi giochi (in offerta) che ho acquistato, che siano di grafica ealistica con DLSS o stile texture cartoonesco, sono tutti in Undreal Engine, ottimo che lo stiano continuamente ottimizzando, non vorrei finisse come Win, anche perche' piu' lo adottano e piu' dovranno pensare alle ottimizzazioni, visto anche i vari porting, console e Linux/Linux console.
Ottimo.
omihalcon14 Novembre 2025, 09:33 #4
Semmai il contrario ovvero i driver delle schede grafiche saranno più ottimizzate, perché il motore è sempre quello con l'aggiunta di feature (il Tick like Intel) poi ottimizzazioni (Tock)
Max Power14 Novembre 2025, 09:49 #5
Originariamente inviato da: ninja750
visto che sono già ad un ottimo livello qualitativo

puntare sull'ottimizzazione no?


Colpa dei programmatori che non aggiornano gli engine.

Non c'è paragone fra un 5.0/5.1 a un 5.4/5.6
Alodesign14 Novembre 2025, 09:55 #6
Originariamente inviato da: ninja750
visto che sono già ad un ottimo livello qualitativo

puntare sull'ottimizzazione no?


Loro possono anche ottimizzare, ma se la software house che sviluppa il gioco non aggiorna l'Engine, loro non possono farci niente.

E' come se ti lamentassi che il tuo sistema Windows è lento, ma sei fermo a Win8.
Eraser|8514 Novembre 2025, 10:30 #7
Originariamente inviato da: Alodesign
Loro possono anche ottimizzare, ma se la software house che sviluppa il gioco non aggiorna l'Engine, loro non possono farci niente.

E' come se ti lamentassi che il tuo sistema Windows è lento, ma sei fermo a Win8.


Solo che, ironicamente, Windows 8 era una vera scheggia rispetto all'11
Alodesign14 Novembre 2025, 13:45 #8
Originariamente inviato da: Eraser|85
Solo che, ironicamente, Windows 8 era una vera scheggia rispetto all'11


Io ricordo un OS brutto e lento. Tanto che passai da Win7 a 8 per poi tornare a 7.

Comunque cambia l'esempio ma il concetto rimane.

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