Doom Eternal, rilasciati nuovi dettagli e un gameplay trailer. E Quake Champions diventa free-to-play

Doom Eternal, rilasciati nuovi dettagli e un gameplay trailer. E Quake Champions diventa free-to-play

Durante il Quakecon 2018 sono stati mostrati diversi dettagli su Doom Eternal, e qualche novità proveniente da Quake Champions

di pubblicata il , alle 16:01 nel canale Videogames
DooMBethesda
 
34 Commenti
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amd-novello14 Agosto 2018, 00:06 #11
ma criticherebbe la console per ogni gioco a 60fps. va così solo perchè ha pochi poligoni non perchè è ottimizzata. lol
bonzoxxx14 Agosto 2018, 00:41 #12
E niente, vita sociale addio.
calabar14 Agosto 2018, 00:50 #13
Eh cavolo, gran bella resa. Giusto un po' ripetitive le "fatality", però i movimenti e l'interazione con l'ambiente e i nemici mi ha sorpreso.

Per Quake Champions il pacchetto "tutti i personaggi" a venti euro non affatto sembra male. Non ho però capito se con quella cifra ti porti a casa il pacchetto completo o ci sono ancora molte cose acquistabili (e per cui scucire altri soldi).

Originariamente inviato da: djmatrix619
Ma che stai a dí.. andiamoci ad informare su cosa sono le VULKAN API, prima di sparare baggianate simili... DOOM é un MODELLO di ottimizzazione che TUTTI dovrebbero seguire..

In questo caso però dovresti essere tu ad informarti meglio.
Vulkan nasce dalle ceneri di Mantle, API a basso livello sviluppate proprio per portare su PC l'ottimizzazione tipica delle consolle.
I benefici che questa nuova generazione di API (mantle, Vulkan, DX12) portano su PC non riguarda quindi le consolle, che già disponevano di API di basso livello come queste.
djmatrix61914 Agosto 2018, 00:57 #14
Originariamente inviato da: calabar
In questo caso però dovresti essere tu ad informarti meglio.
Vulkan nasce dalle ceneri di Mantle, API a basso livello sviluppate proprio per portare su PC l'ottimizzazione tipica delle consolle.
I benefici che questa nuova generazione di API (mantle, Vulkan, DX12) portano su PC non riguarda quindi le consolle, che già disponevano di API di basso livello come queste.


E scusa, mi sfugge il perché dovrei informarmi meglio...
calabar14 Agosto 2018, 01:26 #15
Perché hai attribuito la buona resa del motore grafico alle API Vulkan, ma di fatto tutti i giochi per consolle utilizzano delle API a basso livello di questo tipo, quindi non è da Vulkan che arriva il supposto vantaggio di questo gioco sugli altri.
Sempre che utilizzi Vulkan anche sulle Consolle (e qui non mi esprimo perchè non sono informato, credo che Xbox One non le supporti, Switch sicuramente si, PS4 non saprei).

EDIT: in effetti rileggendo ho notato che non sei stato tu ad iniziare il discorso su Vulkan, ma poco cambia dato che hai comunque dato seguito alla discussione.
nickname8814 Agosto 2018, 08:03 #16
Originariamente inviato da: djmatrix619
Ma che stai a dí.. andiamoci ad informare su cosa sono le VULKAN API, prima di sparare baggianate simili... DOOM é un MODELLO di ottimizzazione che TUTTI dovrebbero seguire..

Doom non è un open world, che ti piaccia oppure no e la cosa è palese. Se ti rode sono affari tuoi.
E' leggero su PC ed ovviamente lo è anche su console, io con quel gioco facevo 120fps a 1440p maxati.

Inoltre l'ottimizzazione non è dovuta alle API Vulkan, visto che anche con OpenGL girava bene e per giunta su console la programmazione è già a basso livello. Per altro ci sono altri titoli che usano Vulkan, Doom non è l'unico.

Originariamente inviato da: amd-novello
ma criticherebbe la console per ogni gioco a 60fps. va così solo perchè ha pochi poligoni non perchè è ottimizzata. lol
Invece c'è chi critica non sapendo nemmeno di cosa si sta parlando.
Gyammy8514 Agosto 2018, 08:20 #17
Originariamente inviato da: nickname88
Doom non è un open world, che ti piaccia oppure no e la cosa è palese. Se ti rode sono affari tuoi.
E' leggero su PC ed ovviamente lo è anche su console, io con quel gioco facevo 120fps a 1440p maxati.

Inoltre l'ottimizzazione non è dovuta alle API Vulkan, visto che anche con OpenGL girava bene e per giunta su console la programmazione è già a basso livello. Per altro ci sono altri titoli che usano Vulkan, Doom non è l'unico.

Invece c'è chi critica non sapendo nemmeno di cosa si sta parlando.


1) ci sono più effetti di sfocatura e motion blur in un fotogramma di doom che in un intero open world, per non parlare di wolf 2...
2) si, con le schede del 2002, con quelle nuove altamente parallelizzate openGL sta stretta, ai voglia a mettere migliaia di sp se poi "facciamo le cose una alla volta le altre 3999 stiano ferme e zitte"
3) si ovviamente qui non sa nessuno di cosa parla, solita frase di reazione quando si toccano argomenti scottanti, seguita da "ma gli sviluppatori si troveranno sempre meglio con le dx11 del 2012 fatevene una ragione su pc è così (semicit.)"
djmatrix61914 Agosto 2018, 09:08 #18
Originariamente inviato da: calabar
Perché hai attribuito la buona resa del motore grafico alle API Vulkan, ma di fatto tutti i giochi per consolle utilizzano delle API a basso livello di questo tipo, quindi non è da Vulkan che arriva il supposto vantaggio di questo gioco sugli altri.
Sempre che utilizzi Vulkan anche sulle Consolle (e qui non mi esprimo perchè non sono informato, credo che Xbox One non le supporti, Switch sicuramente si, PS4 non saprei).

EDIT: in effetti rileggendo ho notato che non sei stato tu ad iniziare il discorso su Vulkan, ma poco cambia dato che hai comunque dato seguito alla discussione.


Guarda, ti consiglierei di rileggerti tutto, mi sa che non hai capito ció di cui stavamo parlando, visto che il tuo discorso c'entra poco e niente.

Originariamente inviato da: nickname88
Doom non è un open world, che ti piaccia oppure no e la cosa è palese. Se ti rode sono affari tuoi.
E' leggero su PC ed ovviamente lo è anche su console, io con quel gioco facevo 120fps a 1440p maxati.

Inoltre l'ottimizzazione non è dovuta alle API Vulkan, visto che anche con OpenGL girava bene e per giunta su console la programmazione è già a basso livello. Per altro ci sono altri titoli che usano Vulkan, Doom non è l'unico.


Non ho capito, mi dovrebbe rodere perché DOOM non é un open world...... wat?!?!? Che senso ha questa affermazione?

Ancora una volta, ti ricordo di informarti di nuovo su cosa sono le API Vulkan, visto che non l'hai ancora fatto, da quel che vedo, e visto che probabilmente mi pare di aver capito che neanche hai il gioco, informati anche sulla differenza di DOOM in OPENGL e VULKAN, potresti scoprire delle cose parecchio interessanti.

Originariamente inviato da: nickname88
Invece c'è chi critica non sapendo nemmeno di cosa si sta parlando.


Vedo.
TigerTank14 Agosto 2018, 09:16 #19
Considerate le esecuzioni, l'arma retrattile alla Assassin's Creed ci sta per effetti tipo "ti trapasso come uno spiedino" o "ti apro in 2 come una mela"!
Il rampino invece lo trovo un pò forzato, c'è già il doppio salto.

Ottimo invece l'uso di un arma secondaria tipo lanciafiamme o lanciagranate nell'altra mano sullo stile doppio attacco di Bioshock e simili

Se girerà come il primo in quanto a Vulkan ottimizzato benissimo, sarà da prendere di sicuro, magari giusto aspettando che fixino eventuali bug residui o affinino i drivers. Gameplay ID ai massimi livelli.
djmatrix61914 Agosto 2018, 09:18 #20
Originariamente inviato da: TigerTank
Considerate le esecuzioni, l'arma retrattile alla Assassin's Creed ci sta per effetti tipo "ti trapasso come uno spiedino" o "ti apro in 2 come una mela"!
Il rampino invece lo trovo un pò forzato, c'è già il doppio salto.

Ottimo invece l'uso di un arma secondaria tipo lanciafiamme o lanciagranate nell'altra mano

Se girerà come il primo sarà da prendere di sicuro, magari giusto aspettando che fixino eventuali bug residui o affinino i drivers. Gameplay ID ai massimi livelli.


Vorrei avessero fatto un DUKE NUKEM come hanno fatto questo DOOM, porca miseria!

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