Diablo IV: come sono resa e prestazioni del DLSS 3.0
Diablo IV è disponibile per tutti dalla giornata di ieri. Dopo che ha raccolto pareri mediamente molto positivi, ecco un'analisi sulle sue opzioni grafiche, in particolar modo in riferimento a tecniche di upscaling e latenza
di Rosario Grasso pubblicata il 07 Giugno 2023, alle 11:02 nel canale VideogamesNVIDIAGeForceRTXBlizzardDiablo
Diablo IV è sicuramente uno dei rilasci più importanti dell'anno in ambito PC, e non solo. Dopo il periodo oscuro che Blizzard ha attraversato negli ultimi anni, sembra poter assicurare una redenzione allo studio, se è vero che appassionati e critica specializzata lo stanno elogiando in questi primi giorni dal rilascio. Diablo IV appare più bilanciato e molto più profondo del suo predecessore, pur mantenendo un approccio accessibile congeniale alla maggior parte dei giocatori. Anche se il giudizio definitivo è ancora sospeso, inevitabilmente, perché dipende dalla prova dell'endgame, determinante per un titolo con queste caratteristiche, andiamo a vedere alcune delle sue opzioni grafiche e qualche aspetto legato alla latenza.
Diablo IV supporta fin dal lancio il DLSS 3.0 di NVIDIA. La tecnica di upscaling intelligente consente di raggiungere frame rate molto alti con i PC più potenti, spingendosi anche oltre i 200 frame per secondo. Il nuovo titolo di Blizzard è molto diverso rispetto ai classici giochi con il supporto, dove DLSS quasi sempre serve a compensare la perdita prestazionale dovuta al ray tracing e alle opzioni grafiche più esose in termini delle risorse di calcolo necessarie. Qui, invece, consente di toccare frame rate sensazionali, in maniera solo apparentemente inutile.
Poter giocare a una fluidità del genere, infatti, riduce considerevolmente le latenze, e questo consente di giocare con una reattività notevole, garantendo un'esperienza di gioco molto fedele. Il che è molto importante per un titolo con un gameplay frenetico e cadenzato come quello di Diablo IV, oltretutto nel contesto del tipo di gameplay multiplayer che andrà a infarcire in maniera particolare soprattutto il già citato endgame.
Proprio al frame rate e alla riduzione della latenza strizzano l'occhiolino le tecnologie che NVIDIA messe a disposizione in Diablo IV. Alla luce anche del fatto che non sono disponibili altre tecniche di upscaling, DLSS 3.0, disponibile solo con le schede della famiglia GeForce RTX 40, consente di giocare ai livelli di dettaglio maggiori e alle risoluzioni più alte. I giocatori che dispongono delle schede video RTX di precedente generazione, invece, avranno a disposizione DLSS 2.0.
Abilitare DLSS 3.0, inoltre, comporta la contemporanea attivazione di NVIDIA Reflex, una tecnologia che sincronizza il lavoro della CPU con quello della GPU al fine di ridurre il più possibile le latenze. Oltre a questo lavoro di ottimizzazione, inoltre, semplicemente giocare a frame rate più alti, così come possibile con DLSS, contribuisce a ridurre le latenze.
DLSS 3.0 è costruito sull'architettura Ada Lovelace delle ultime GeForce RTX e ne sfrutta i Tensor Core di quarta generazione oltre che il modulo Optical Flow Accelerator. In Diablo IV è disponibile la tecnica "Generazione di frame", un autoencoder convoluzionale che prende in pasto quattro tipi di informazioni per generare frame che non esistono nel frame buffer. Lo fa analizzando il frame precedente e l'attuale, così come il campo di flusso ottico generato dall'Optical Flow Accelerator e dati del motore grafico come vettori di movimento e di profondità.
L'Optical Flow Accelerator di Ada Lovelace analizza due fotogrammi sequenziali per calcolare un campo di flusso ottico. Si tratta di una metrica individuata da NVIDIA e basata su dati relativi a direzione e velocità dei pixel al passaggio dal fotogramma 1 al fotogramma 2. Il campo di flusso ottico comprende informazioni per ciascun frame a livello di particelle, riflessi, ombre e illuminazione, le quali normalmente non si trovano fra i dati generati dal motore grafico del gioco.
Precisione e tempismo sono fondamentali in Diablo IV, soprattutto per quanto riguarda l'endgame dove la resa tra una build ben fatta e una scadente è evidenziata dalla reattività del giocatore. Il gioco, inoltre, include anche una componente PvP basata su tempistiche ristrettissime, dove la latenza ha un ruolo predominante.
Per quanto riguarda i test prestazionali, realizzati su una piattaforma dotata di CPU Intel Core i5-13600K, 32 GB di RAM e GeForce RTX 4070 all'impostazione grafica Ultra, notiamo praticamente un raddoppio delle prestazioni con l'impostazione "Prestazioni Ultra", e miglioramenti sensibili anche con le altre impostazioni. A differenza di altri titoli, questa riduce solo di poco la qualità, consentendo al contempo un incremento del frame rate notevole.
Abbiamo generalmente riscontrato un degrado qualitativo molto contenuto dopo l'abilitazione del DLSS. Diablo IV, come abbiamo anticipato, è un gioco molto diverso rispetto agli altri con DLSS da noi provati fino a oggi, proprio per la sua grafica isometrica e per la predilizione all'alto frame rate piuttosto che al dettaglio. Questo in qualche modo aiuta il DLSS, perché riduce di molto poco la nitidezza delle immagini.
No DLSS
No DLSS Generazione di frame
DLSS 3.0 Prestazioni Ultra
DLSS 3.0 Prestazioni
DLSS 3.0 Bilanciato
DLSS 3.0 Qualità
DLAA
Dalle nostre prove, Generazione di frame - comunque disponibile per ogni impostazione di DLSS - si rivela utile soprattutto con DLSS non abilitato, e dunque in assenza di tecniche di upscaling. Pur garantendo comunque un miglioramento prestazionale non indifferente, non comporta un degrado prestazionale sensibile, senza fare ricorso al rendering a risoluzione inferiore.
No DLSS
No DLSS Generazione di frame
DLSS 3.0 Prestazioni Ultra
DLSS 3.0 Prestazioni
DLSS 3.0 Bilanciato
DLSS 3.0 Qualità
DLAA
Le impostazioni di DLSS più aggressive riducono il livello di nitidezza solo in minima parte: lo si può notare per un minor numero di venature sul legno della prima immagine, per bordi leggermente più scalettati e per una luminosità complessiva delle immagini leggermente inferiore.
Con DLAA, invece, si intende Deep Learning Anti-Aliasing, una tecnologia derivata dal DLSS che, anziché puntare al miglioramento prestazionale mediante upscaling, scommette sulla qualità d'immagine, migliorando a risoluzione nativa la definizione delle texture e in particolare riducendo i bordi frastagliati. Come si può vedere, però, compromette leggermente le performance senza garantire un miglioramento qualitativo notevole in confronto all'impostazione No DLSS.
In definitiva, il DLSS 3.0 in Diablo IV comporta conseguenze diverse rispetto alle implementazioni negli altri giochi, assicurando soprattutto maggiore reattività. Soprattutto l'impostazione Generazione di frame, senza compromettere la risoluzione di rendering originale, si è rilevata interessante. Per altre considerazioni su Diablo IV, vi rimandiamo ai prossimi giorni quando pubblicheremo nuovi approfondimenti sul gioco di Blizzard.













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13 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoIl dlss non serve solo per aumentare le prestazioni, ma anche come antialiasing...io ormai lo uso dovunque impostato su ''qualità'', anche in quei giochi dove non ne avrei bisogno.
L'evoluzione è far credere che addirittura migliori il senza.
Non è che usando solo Reflex l'importanza della responsività viene assolta, come potrebbe...
Per il top magari senza FG + DLSS moderato visto che rende pure bene? Non quando c'è il FG, ma perché mai...
a me sembra molto simile all'ultima versione di Lara ma con più mascara
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riducendo (!?) i bordi frastagliati. A me pare che avvenga esattamente il contrario, tanto che si produce un certo aliasing (bordi frastagliati) anche all'interno delle texture.
La scommessa, da queste immagini, sembra persa (a distanza di 7 anni dall'annuncio, non mi aspetto che la cosa migliori)
Per quanto visto Path of exile 2 se lo magna a colazione anche dal punto di vista della direzione artistica, oltre che grafico.
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