Diablo III: Blizzard spiega il funzionamento della Casa d'aste

Diablo III: Blizzard spiega il funzionamento della Casa d'aste

Quando cresce l'attesa per la versione definitiva di Diablo III, ormai imminente, Blizzard spiega tutti i dettagli sul funzionamento della Casa d'aste a valuta reale.

di pubblicata il , alle 10:59 nel canale Videogames
BlizzardDiablo
 
80 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - info
Shizen02 Maggio 2012, 21:28 #61
per me non è certo una porcata.
sempre che non lo riducano come i giochini "free" che per superare un certo livello devi per forza comprare i vari cristalli, gemme, dollari ecc

se TUTTI gli oggetti in game posso essere droppati, craftati o comunque ottenuti gratuitamente non ci trovo nulla di male.
pagare 50-60 ecc euro per un gioco stile f2p diventerebbe una porcata

non so se mi sono spiegato bene
perdonatemi sono stanco ^^
SimoxTa02 Maggio 2012, 21:53 #62
Boh ma io non capisco, mi sembra stia diventando una polemica sul fatto che Blizzard si tenga le commissioni più che sul meccanismo in sé. Avete paura che il mercato viaggerà solamente sulla valuta reale? Sentendo quanta gente si sta lamentando, se sono/siete coerenti venderete/anno item virtuali per valuta virtuale, ma chissà perchè ho il sentore che quando qualcuno dropperà l'oggetto del desiderio guarderà al suo portafoglio e lo piazzerà sull'asta in soldini reali per tentare il colpo, andando poi a cercare il fesso di turno che venderà qualcosa per i gold in game. Non ci vedo nulla di male nel gestire un "flusso" economico reale direttamente in game, si gestisce il saldo virtuale e fine della storia; se uno non riesce a vendere e a fare soldi reali, non comprerà con soldi reali ed ecco che il vostro flusso non è intaccato. Il problema è che qui la gente si fa prendere dalla scimmia e spende i soldi (ne più ne meno quello che succede ai videopoker). In più considerato che il PVP in release NON CI SARA' su D3 l'effettiva necessità di "spacconeggiare" con l'equip più uber possibile verrà assolutamente meno per un bel po' di tempo (che presumibilmente verrà stroncato da Mists of Pandaria che si riprenderà tutta l'utenza che ha goduto di D3 grazie al pass annuale di WoW). Secondo me resteremo ANNI luce lontani da D2, nel bene e nel male.
tbs02 Maggio 2012, 22:05 #63
Originariamente inviato da: Gnappy


No, un bel gioco è un bel gioco e basta. Altrimenti non avrebbe senso tutto il mercato che ci ruota atttorno, tantopiù dopo che sono passati [U]dodici anni[/U].
C'è gente che compra per avere il meglio ("gz" del gioco e gente che crea offerta. La cosa è soggettiva ma se non ci fosse così tanta domanda non ci sarebbe così tanta offerta.

Io gioco dal 2002 a diablo 2 online e gli unici soldi che ho speso sono per il gioco (15 cdkeys, tra l'altro). Ho venduto migliaia di items e sai quanto mi sono messo in tasca? ZERO! Perchè quello non è il mio proposito.
Vendo items per valuta virtuale che scambio per altri items che riscambio per valuta virtuale che sicuramente riutilizzerò per items / valuta virtuale in Diablo 3.
Non c'è uno scopo preciso in tutto questo, c'è solo il divertimento di "giocare".


Comunque hai uno strano concetto di "enthusiast"....


Diablo 2 non penso fosse disegnato attorno al concetto di ah. Diablo 3, invece, è pensato per avere al centro del gioco lo scambio di items, soldi veri o virtuali che siano.
Loro hanno pensato che avrebbero potuto guadagnare molto applicando una commissione sullo scambio di items tra giocatori e di conseguenza hanno disegnato il gioco in funzione di questo. Quindi, chi sente di essere "enthusiast" dovrà per forza adeguarsi, perchè verrà asfaltato dal bimbo che si compra gli items spendendo un sacco di soldi, veri.
Personalmente di avere l'equip migliore frega poco, ed il fatto che siano altri a passarmelo non rientra nel mio concetto di divertimento.
Già il fatto di essere sempre connesso anche in single player è una cavolata, ma lasciamo stare.
Qui stiamo assistendo al primo gioco non f2p pensato per funzionare come tale
sintopatataelettronica02 Maggio 2012, 22:06 #64
Originariamente inviato da: AleK
Guarda che la regola da te esposta in principio si applica anche a questo settore, con i proporzionali margini di guadagno che da sempre sono legati a prodotti artistici. Poi che cosa credi che le SH siano composte da dieci persone che lavorano dentro una cantina e che producono un gioco che poi varrà milioni di euro? Il servizio che compri in ambito videoludico non dovrebbe, a meno che uno non sia proprio idiota, privarti del cibo sulla tavola o della possibilità di comprarti un indumento. Non è una prescrizione medica giocare ai videogiochi. Chiediamoci anche che cosa succede quando facciamo diventare ricchi sfondati quattro idioti che strimpellano una chitarra allora, o paghiamo 50000 euro per una statua composta da lattine creata da un "geniale" scultore non compreso da tutti, gia che ci siamo.
La regola numero uno dell'economia è che il denaro non si vaporizza. Passa solo da una tasca ad un'altra tasca.


qui il cibo sulla tavola non c'entra nulla: sviluppare un software, mantenere dei server.. quello è normale, ma qui si parla di oggetti virtuali, generati all'infinito e del tutto casualmente da un algoritmo, che vengono comprati e venduti senza che nessuno li produca o metta in moto nulla a livello economico.

Se io faccio un gioco, poi metto un canone d'abbonamento per il mantenimento dei server (e il mio guadagno, ovviamente) comunque faccio girare l'economia, compro/affitto server e persone che ci lavorano.. qualcuno comprerà hard disk, condizionatori, uffici... servizi..

Qua si parla di ricavare su oggetti/servizi inesistenti.. cioè.. la spada è un numero, una serie di bit generati da un algoritmo, ci rendiamo conto ?
non fa girare NIENTE a livello economico, nessun posto di lavoro in più, nessun hard disk comperato, nulla di nulla.. è un pò diverso dall'esempio che fai tu.. la gente compra e vende byte generati da un pc.
sintopatataelettronica02 Maggio 2012, 22:16 #65
Originariamente inviato da: Ther0
facendo questo ragionamento qualsiasi cosa acquistata da steam.. o peggio, qualsiasi software sarebbe da "regalare". (o quantomeno da far pagare SOLO il prezzo della distribuzione.. dopotutto un software non è "tangibile" tanto quanto una spada rara in diablo...)

Se io "perdo" 8 ore a farmare un oggetto e poi lo volessi vendere a 40€ per me quello sarebbe "lavoro".

Se tu, che hai disponibilità compri a 40€ l'oggetto che io vendo, tu non compri l'oggetto, ma il servizio che io ti ho offerto evitandoti di farmartelo.

Ampliando il discorso anche una telecom che ti vende l'abbonamento a internet ti vende il "nulla".

Ovviamente è molto estremizzato un discorso di questo genere, ma ciò non toglie che fondamentalmente sia vero


Nono, la differenza è tangibile, invece.. produrre un software ha dei costi e degli effetti che ricadono sul sistema economico (c'è gente che lavora, hardware che viene comperato, uffici affittati), anche telecom, che mi fornisce un servizio, per garantirmelo produce effetti a livello sistemico che si propagano..

Qui si parla di un computer che genera un numero casuale senza senso e della gente vende e compra questo numero, di effetti positivi sul sistema economico e produttivo reale non ci sono proprio, nessun posto di lavoro creato, nessun hardware venduto.. senza contare che sugli eventuali ricavi che uno fa.. nemmeno ci paga le tasse.
Ora, sarà pure che il denaro esce da una tasca e entra in un'altra.. ma certamente non si può sostenere che è come comprare beni e servizi reali

Anche un software viene sviluppato da qualcuno e ha degli effetti macroeconomici, lo stesso dicasi per un servizio come steam .. ma qui si parla di vendere e comprare un NIENTE che NESSUNO produce.
SimoxTa02 Maggio 2012, 22:34 #66
Siete connessi ad un server Blizzard, pagato e mantenuto da Blizzard, invece di chiedere un canone mensile, opziona (chi gradisce) di utilizzare soldi reali per avere un beneficio (discutibile dal punto di vista funzionale ma soggettivo), ricavandoci una marginalità con cui copre i costi di gestione. Se non fosse stato "online only" probabilmente un contesto del genere non si sarebbe potuto creare. Se vi fermate al solo "prodotto" come la spada o il necklace, è evidente che vi appare assurdo. Con il gioco scatolato ci paga lo sviluppo, con l'asta la manutenzione (e farà altri bei soldoni come WoW grazie alle scimmie )
sintopatataelettronica02 Maggio 2012, 23:00 #67
Originariamente inviato da: SimoxTa
Siete connessi ad un server Blizzard, pagato e mantenuto da Blizzard, invece di chiedere un canone mensile, opziona (chi gradisce) di utilizzare soldi reali per avere un beneficio (discutibile dal punto di vista funzionale ma soggettivo), ricavandoci una marginalità con cui copre i costi di gestione. Se non fosse stato "online only" probabilmente un contesto del genere non si sarebbe potuto creare. Se vi fermate al solo "prodotto" come la spada o il necklace, è evidente che vi appare assurdo. Con il gioco scatolato ci paga lo sviluppo, con l'asta la manutenzione (e farà altri bei soldoni come WoW grazie alle scimmie )


A Blizzard va una percentuale (mettiamo pure che ci paghino la manutenzione, anche se probabilmente con i soldi che si prendono in un anno ci possono fare la manutenzione per 3 secoli)
E quella restante parte di denaro che non va a blizzard ? Che ripercussioni ci sono a livello macroeconomico da un sistema del genere che vende cose inesistenti non prodotte da nessuno ?
Io lo chiedo perché non lo so con precisione, non è una provocazione la mia.

Esempio pratico: immaginiamo un giocatore che guadagna 1000 euro al mese, e ne spende 100 (al mese) per andare a mangiarsi la pizza: gli effetti macroeconomici positivi sono evidenti..
Ora lo stesso giocatore compra diablo3 e decide che coi 100 euro ci compra beni virtuali inesistenti generati dal gioco: così 15 euro vanno a blizzard (per la "manutenzione".. ) ma che ne è degli altri 85 ?
Soldi che invece di andare alla pizzeria (che ci compra farina, pomodori, che ci paga dei lavoratori) .. non ci vanno più.. c'è un effetto sul sistema ? E che effetto è ? E' positivo, neutro o negativo ?

Io non lo so, ma a me, da profano, sembra che se quei soldi vengono sottratti al circuito economico reale.. a lungo andare tanto bene non può fare.
Senza contare che se, come diceva qualcuno, il farmare oggetti lo si fa diventare un "lavoro" e ci si guadagnano somme cospicue.. c'è pure un problema a livello fiscale, son tipo soldi "guadagnati" in nero.
SimoxTa02 Maggio 2012, 23:49 #68
Beh condivido il conteggio in merito alla manutenzione (ma se guardiamo da quel punto di vista, anche il canone di WoW, a distanza di anni con le server farm completamente ammortate e la manutenzione a pieno regime non costa nemmeno più la metà di quello che ricavano dai loro abbonati ora).

Per quanto concerne la tua analisi economica è sostanzialmente corretta, ma solo se la guardi da un punto di vista materiale (ossia produzione del bene). Se fornisci un servizio, il cui onorario è discutibile e non oggettivamente quantificabile, non necessariamente arrivi ad averne un beneficio (mi viene in mente il caso dell'avvocato che ti rappresenta in una causa che non va a buon fine), tu miri a soddisfare un bisogno (che in quel caso è di giustizia e che può non venir appagato, l'avvocato è comunque pagato per il tempo che ti ha dedicato ma tu perdi il tuo beneficio), nel caso di diablo il bisogno è di "appagamento", che si concretizza con la movimentazione di denaro (oppure con l'investimento del proprio tempo) per l'ottenimento dell'oggetto. Non generi ricchezza in senso materiale, bensì "benessere" (psicologico e assolutamente INUTILE in quanto facente parte dei bisogni secondari a mio avviso in questo specifico contesto).

Qui si biforca (anzi triforca) la strada; come per tante cose c'e il player che dice "dovessi farmarlo io, ci metterei X ore medie che non posso permettermi e per me valgono "X*costo orario" a fronte di questa analisi tiro fuori il cash per comprare l'item (e cosi soddisfa il bisogno secondo il suo criterio di "minor sofferenza". Viviamo nella società dell'apparire piuttosto che dell'essere, basta vedere quanta gente compra solo per tendenza e sfoggio. La seconda categoria si accontenta di non avere l'item, in quanto attribuisce al denaro valore superiore al beneficio che ne trarrebbe dall'avere l'item nuovo (giocherà poco, non è arrivista, o semplicemente se ne fotte). La terza categoria farma l'oggetto perchè non vuole spendere soldi e nel frattempo investe del proprio tempo (che a mio avviso potrebbe esser fatto fruttare in maniera migliore).
Ovviamente in questi 3 casi il fine è "oggetto-centrico" (che bel neologismo )

Ovviamente queste sono le categorie degli acquirenti, esistono poi quelle dei venditori tra cui troviamo cinesi, "imprenditori in erba" e magari casual come ho intenzione di approcciarmi io, dove avendo la consapevolezza che gioco per divertirmi (quindi i miei 60€ dell'acquisto sono finalizzati a soddisfare il mio bisogno di divertimento, non "oggetto-centrico", qualora ricavassi un item di modesto valore del quale non me ne farei nulla, lo piazzo in vendita alla ricerca della prima categoria di cui sopra. In questo caso miro a recuperare i soldi della mia spesa. Nella peggiore delle ipotesi ho destinato 60€ per soddisfare un bisogno, nella migliore posso arrivare al punto di pareggio e superarlo, dipende da quanto sarà divertente giocarlo(perchè il mio fine non è l'oggetto bensì il "benessere" e quanta fortuna ci sarà. Ho già sbagliato negli anni trascorsi su WoW a rifiutare le offerte di diverse centinaia di euro sui personaggi che giocavo (con il senno del poi mi mangio le mani), oggi mi limito a divertirmi al giusto costo e magari a "spennare" (passami il termine) qualche nuovo pollo.
Turin02 Maggio 2012, 23:53 #69
Cercando di rispondere un po' a tutto...

Originariamente inviato da: Pegamugh
imho, pagare soldi reali per comprare una spada in un rpg è da idioti.

E' una forma di collezionismo, il fatto che sia "virtuale" (?) non ha alcuna importanza dato che c'è un contesto sociale molto ampio (5-10 milioni di giocatori?) che dà valore a quella spada. Non è diverso da giochi di carte collezionabili, che non a caso ora hanno anche una propria versione online (Magic Online); una carta, una figurina, una miniatura tolte dal contesto ludico hanno eventualmente solo un valore artistico. Una spada in un rpg consolidato e molto longevo non fa eccezione.


Originariamente inviato da: Emin001
c.v.d.

è fatto per i fessi. Tutta questa giostra non è caduta dal cielo, è stata progettata da loro quindi mettere un limite minimo di oggetti faceva schifo? oppure assegnare un valore simbolico e imporre un valore minimo alla vendita era altrettanto schifoso?
Meno male che non gioco più a nulla da anni, in questo pantano di sterco non ci voglio entrare.

C'è un numero massimo di aste (10 in contemporanea) e le tariffe scoraggiano la vendita di oggetti di poco valore nella RMAH.

Per chi non sopporta la RMAH c'è la modalità hardcore in cui non è prevista.

Originariamente inviato da: gondsman
Innanzitutto nessun oggetto "serio" verra' venduto per soldi in-game, perche' la gente non mettera' mai in vendita una spada per 1000 gold se puo' farci 10 euro VERI.

Non è così. Il giocatore nella norma, quello che gioca 1-2 ore al giorno, non avrà convenienza a vendere nella RMAH l'oggetto leggendario che trova una volta ogni due settimane. Sceglierà magari di tenerlo, se utile; altrimenti potrà venderlo per gold visto che saranno l'aspetto limitante del gioco. Difficilmente sceglierà di venderlo per 10€, perché a) i gold gli serviranno comunque, e b) le tariffe della RMAH sono abbastanza scoraggianti per l'uso occasionale. Come minimo il giocatore medio dovrà valutare bene se vendere da una parte o dall'altra.

Per gli oggetti effettivamente rarissimi varrà il discorso che fai tu, ma dato che lo scopo del gioco è TROVARE quegli oggetti, sinceramente chi ha un po' di cervello se ne può fregare. Gli oggetti meno rari con le proprietà "giuste" sono il vero fulcro del mercato, e le tariffe della RMAH faranno sì che questi verranno venduti nella casa d'aste a gold.

Poi questa cosa distrugge totalmente il PvP (che infatti non e' incluso nel gioco all'inizio) perche' basta spendere soldi per fare un personaggio competitivo.


Il PvP NON è competitivo, non c'è neanche una ladder. In generale, tutti i problemi potenziali della RMAH si verificano solo se si vuole giocare a chi ce l'ha più lungo con mezzo mondo. Se si ha una rete di amici con cui giocare, il problema non si pone.

Il PvP ha un sistema di matchmaking che si basa anche sull'equip, come per Starcraft farà sempre in modo di avere alleati e avversari equilibrati per un 50/50 di vittorie/sconfitte. Il discorso "pay 4 win" in Diablo III semplicemente non esiste: non c'è nulla da vincere, né in PvE né in PvP.

Poi c'e' il problema dell'inflazione: ora ci sono due valute diverse nel gioco, una stabile (gli euro) e una che viene "stampata" dal server spawnando loot (i gold). Questa subira' una inflazione enorme e costante (mi sembra evidente) che portera' il prezzo degli oggetti in gold a crescere con ritmi assurdi, anche considerando che il modo di controllare l'economia, a detta di blizzard, sara' introdurre costantemente oggetti sempre piu' potenti attraverso patch.


Non mi risulta.


A rendere la situazione ancora peggiore, ora le skill non si potenziano piu' con i punti che si prendono livellando, ma tramite... rune, che chiaramente possono essere vendute e acquistate. E' chiaro che l'intero gioco e' costruito intorno a questa idea e forse uno puo' anche divertirsi chiudendo gli occhi e facendo finta di non vedere, ma io i miei soldi per supportare questa roba non glieli posso dare...

Le rune non sono oggetti droppabili, quindi no, il gioco non è interamente costruito attorno alla casa d'aste.


Originariamente inviato da: hedgefox
"
Non giocando costantemente a Diablo 2, i miei personaggi vengono cancellati spesso e volentieri. E non spendo soldi su una cosa che mi viene cancellata se non mi loggo

In D3 non verranno cancellati i personaggi.



Originariamente inviato da: gondsman
Seconda cosa: si', conta se il mio avversario ha oggetti comprati o no, perche' un conto e' perdere per mano di gente piu' brava o con piu' esperienza, un conto e' perdere sistematicamente da gente che ha semplicemente speso piu' soldi di te. Magari a te non da' fastidio, ma per me uccide completamente il senso del PvP.
Per finire, io non lo comprero', ma questo non credo mi tolga il diritto di criticarlo e di "indignarmi", scusa. Si sta parlando di Diablo e vi stavo spiegando cosa ne pensavo...

Leggi sopra


Originariamente inviato da: Wolland
Quindi, ora, comprerei il gioco per poi trovarmi a competere con chi, oltre al gioco, ha speso 10-50-100 euro in equipaggiamenti.

Non competi con nessuno in PvE, e competi con gente al tuo livello in PvP.



Detto questo... non dimenticate che la RMAH consente di rientrare di un po' di soldi quando si decide di abbandonare il gioco, vendendo l'equip o (più in là direttamente il personaggio. Questo significa che dei 60€ spesi ora una certa parte può rientrare nelle nostre tasche. Per chi gioca un paio di ore al giorno non sarà impossibile ripagarsi in un paio di anni il costo del gioco, dell'espansione e magari di qualche altro gioco blizzard.
gondsman03 Maggio 2012, 01:04 #70
Originariamente inviato da: Turin
Per chi non sopporta la RMAH c'è la modalità hardcore in cui non è prevista.

Sì, ma c'è anche la cosa non trascurabile che se mi muore il personaggio è perso per sempre. Non c'è la modalità "gioco normale, ma senza RMAH".

Originariamente inviato da: Turin
Non è così. Il giocatore nella norma, quello che gioca 1-2 ore al giorno, non avrà convenienza a vendere nella RMAH l'oggetto leggendario che trova una volta ogni due settimane. Sceglierà magari di tenerlo, se utile; altrimenti potrà venderlo per gold visto che saranno l'aspetto limitante del gioco. Difficilmente sceglierà di venderlo per 10€, perché a) i gold gli serviranno comunque, e b) le tariffe della RMAH sono abbastanza scoraggianti per l'uso occasionale. Come minimo il giocatore medio dovrà valutare bene se vendere da una parte o dall'altra.

No, non ha senso vendere un oggetto per gold a meno che quei gold non servano immediatamente. Se prendi qualsiasi gioco con una economia simile (WoW, Diablo2, per rimanere in casa blizzard) è chiaro come i gold soffrano di una inflazione enorme. Questo perché il gioco semplicemente li crea, quindi è evidente che perdano valore, a meno che non ci sia un modo ultraefficace per rimuovere soldi dal mondo, tipo quello che doveva essere il gambling in Diablo2. I soldi reali invece subiscono una inflazione che è indipendente dal gioco. Se la spada più figa del gioco costa 100€ difficilmente dopo due anni la trovi a 1000€, semplicemente perché non avrebbe mercato, i soldi veri hanno un valore tangibile. Quindi se pensi di non aver bisogno di quei gold ora, conviene vendere per soldi veri e poi nel caso comprare gold con quei soldi: avendolo fatto dopo potrai usarli per comprare una quantità di gold maggiore.


Originariamente inviato da: Turin
Per gli oggetti effettivamente rarissimi varrà il discorso che fai tu, ma dato che lo scopo del gioco è TROVARE quegli oggetti, sinceramente chi ha un po' di cervello se ne può fregare. Gli oggetti meno rari con le proprietà "giuste" sono il vero fulcro del mercato, e le tariffe della RMAH faranno sì che questi verranno venduti nella casa d'aste a gold.
Il PvP NON è competitivo, non c'è neanche una ladder. In generale, tutti i problemi potenziali della RMAH si verificano solo se si vuole giocare a chi ce l'ha più lungo con mezzo mondo. Se si ha una rete di amici con cui giocare, il problema non si pone.

Concordo in buona sostanza.

Originariamente inviato da: Turin
Non mi risulta.

http://us.battle.net/d3/en/forum/to...66666929?page=3


Originariamente inviato da: Turin
Le rune non sono oggetti droppabili, quindi no, il gioco non è interamente costruito attorno alla casa d'aste.

Non ho giocato alla beta, ma qui mi sembra si dica il contrario: http://diablo.wikia.com/wiki/Skill_Runes

Originariamente inviato da: Turin
Detto questo... non dimenticate che la RMAH consente di rientrare di un po' di soldi quando si decide di abbandonare il gioco, vendendo l'equip o (più in là direttamente il personaggio. Questo significa che dei 60€ spesi ora una certa parte può rientrare nelle nostre tasche. Per chi gioca un paio di ore al giorno non sarà impossibile ripagarsi in un paio di anni il costo del gioco, dell'espansione e magari di qualche altro gioco blizzard.

Certo. Ma io non voglio alimentare questa follia, quindi non compro il gioco. :-)

Devi effettuare il login per poter commentare
Se non sei ancora registrato, puoi farlo attraverso questo form.
Se sei già registrato e loggato nel sito, puoi inserire il tuo commento.
Si tenga presente quanto letto nel regolamento, nel rispetto del "quieto vivere".

La discussione è consultabile anche qui, sul forum.
 
^