Diablo III: Blizzard spiega il funzionamento della Casa d'aste

Quando cresce l'attesa per la versione definitiva di Diablo III, ormai imminente, Blizzard spiega tutti i dettagli sul funzionamento della Casa d'aste a valuta reale.
di Rosario Grasso pubblicata il 02 Maggio 2012, alle 10:59 nel canale VideogamesBlizzardDiablo
80 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infosempre che non lo riducano come i giochini "free" che per superare un certo livello devi per forza comprare i vari cristalli, gemme, dollari ecc
se TUTTI gli oggetti in game posso essere droppati, craftati o comunque ottenuti gratuitamente non ci trovo nulla di male.
pagare 50-60 ecc euro per un gioco stile f2p diventerebbe una porcata
non so se mi sono spiegato bene
perdonatemi sono stanco ^^
No, un bel gioco è un bel gioco e basta. Altrimenti non avrebbe senso tutto il mercato che ci ruota atttorno, tantopiù dopo che sono passati [U]dodici anni[/U].
C'è gente che compra per avere il meglio ("gz"
Io gioco dal 2002 a diablo 2 online e gli unici soldi che ho speso sono per il gioco (15 cdkeys, tra l'altro). Ho venduto migliaia di items e sai quanto mi sono messo in tasca? ZERO! Perchè quello non è il mio proposito.
Vendo items per valuta virtuale che scambio per altri items che riscambio per valuta virtuale che sicuramente riutilizzerò per items / valuta virtuale in Diablo 3.
Non c'è uno scopo preciso in tutto questo, c'è solo il divertimento di "giocare".
Comunque hai uno strano concetto di "enthusiast"....
Diablo 2 non penso fosse disegnato attorno al concetto di ah. Diablo 3, invece, è pensato per avere al centro del gioco lo scambio di items, soldi veri o virtuali che siano.
Loro hanno pensato che avrebbero potuto guadagnare molto applicando una commissione sullo scambio di items tra giocatori e di conseguenza hanno disegnato il gioco in funzione di questo. Quindi, chi sente di essere "enthusiast" dovrà per forza adeguarsi, perchè verrà asfaltato dal bimbo che si compra gli items spendendo un sacco di soldi, veri.
Personalmente di avere l'equip migliore frega poco, ed il fatto che siano altri a passarmelo non rientra nel mio concetto di divertimento.
Già il fatto di essere sempre connesso anche in single player è una cavolata, ma lasciamo stare.
Qui stiamo assistendo al primo gioco non f2p pensato per funzionare come tale
La regola numero uno dell'economia è che il denaro non si vaporizza. Passa solo da una tasca ad un'altra tasca.
qui il cibo sulla tavola non c'entra nulla: sviluppare un software, mantenere dei server.. quello è normale, ma qui si parla di oggetti virtuali, generati all'infinito e del tutto casualmente da un algoritmo, che vengono comprati e venduti senza che nessuno li produca o metta in moto nulla a livello economico.
Se io faccio un gioco, poi metto un canone d'abbonamento per il mantenimento dei server (e il mio guadagno, ovviamente) comunque faccio girare l'economia, compro/affitto server e persone che ci lavorano.. qualcuno comprerà hard disk, condizionatori, uffici... servizi..
Qua si parla di ricavare su oggetti/servizi inesistenti.. cioè.. la spada è un numero, una serie di bit generati da un algoritmo, ci rendiamo conto ?
non fa girare NIENTE a livello economico, nessun posto di lavoro in più, nessun hard disk comperato, nulla di nulla.. è un pò diverso dall'esempio che fai tu.. la gente compra e vende byte generati da un pc.
Se io "perdo" 8 ore a farmare un oggetto e poi lo volessi vendere a 40€ per me quello sarebbe "lavoro".
Se tu, che hai disponibilità compri a 40€ l'oggetto che io vendo, tu non compri l'oggetto, ma il servizio che io ti ho offerto evitandoti di farmartelo.
Ampliando il discorso anche una telecom che ti vende l'abbonamento a internet ti vende il "nulla".
Ovviamente è molto estremizzato un discorso di questo genere, ma ciò non toglie che fondamentalmente sia vero
Nono, la differenza è tangibile, invece.. produrre un software ha dei costi e degli effetti che ricadono sul sistema economico (c'è gente che lavora, hardware che viene comperato, uffici affittati), anche telecom, che mi fornisce un servizio, per garantirmelo produce effetti a livello sistemico che si propagano..
Qui si parla di un computer che genera un numero casuale senza senso e della gente vende e compra questo numero, di effetti positivi sul sistema economico e produttivo reale non ci sono proprio, nessun posto di lavoro creato, nessun hardware venduto.. senza contare che sugli eventuali ricavi che uno fa.. nemmeno ci paga le tasse.
Ora, sarà pure che il denaro esce da una tasca e entra in un'altra.. ma certamente non si può sostenere che è come comprare beni e servizi reali
Anche un software viene sviluppato da qualcuno e ha degli effetti macroeconomici, lo stesso dicasi per un servizio come steam .. ma qui si parla di vendere e comprare un NIENTE che NESSUNO produce.
A Blizzard va una percentuale (mettiamo pure che ci paghino la manutenzione, anche se probabilmente con i soldi che si prendono in un anno ci possono fare la manutenzione per 3 secoli)
E quella restante parte di denaro che non va a blizzard ? Che ripercussioni ci sono a livello macroeconomico da un sistema del genere che vende cose inesistenti non prodotte da nessuno ?
Io lo chiedo perché non lo so con precisione, non è una provocazione la mia.
Esempio pratico: immaginiamo un giocatore che guadagna 1000 euro al mese, e ne spende 100 (al mese) per andare a mangiarsi la pizza: gli effetti macroeconomici positivi sono evidenti..
Ora lo stesso giocatore compra diablo3 e decide che coi 100 euro ci compra beni virtuali inesistenti generati dal gioco: così 15 euro vanno a blizzard (per la "manutenzione".. ) ma che ne è degli altri 85 ?
Soldi che invece di andare alla pizzeria (che ci compra farina, pomodori, che ci paga dei lavoratori) .. non ci vanno più.. c'è un effetto sul sistema ? E che effetto è ? E' positivo, neutro o negativo ?
Io non lo so, ma a me, da profano, sembra che se quei soldi vengono sottratti al circuito economico reale.. a lungo andare tanto bene non può fare.
Senza contare che se, come diceva qualcuno, il farmare oggetti lo si fa diventare un "lavoro" e ci si guadagnano somme cospicue.. c'è pure un problema a livello fiscale, son tipo soldi "guadagnati" in nero.
Per quanto concerne la tua analisi economica è sostanzialmente corretta, ma solo se la guardi da un punto di vista materiale (ossia produzione del bene). Se fornisci un servizio, il cui onorario è discutibile e non oggettivamente quantificabile, non necessariamente arrivi ad averne un beneficio (mi viene in mente il caso dell'avvocato che ti rappresenta in una causa che non va a buon fine), tu miri a soddisfare un bisogno (che in quel caso è di giustizia e che può non venir appagato, l'avvocato è comunque pagato per il tempo che ti ha dedicato ma tu perdi il tuo beneficio), nel caso di diablo il bisogno è di "appagamento", che si concretizza con la movimentazione di denaro (oppure con l'investimento del proprio tempo) per l'ottenimento dell'oggetto. Non generi ricchezza in senso materiale, bensì "benessere" (psicologico e assolutamente INUTILE in quanto facente parte dei bisogni secondari a mio avviso in questo specifico contesto).
Qui si biforca (anzi triforca) la strada; come per tante cose c'e il player che dice "dovessi farmarlo io, ci metterei X ore medie che non posso permettermi e per me valgono "X*costo orario" a fronte di questa analisi tiro fuori il cash per comprare l'item (e cosi soddisfa il bisogno secondo il suo criterio di "minor sofferenza"
Ovviamente in questi 3 casi il fine è "oggetto-centrico" (che bel neologismo
Ovviamente queste sono le categorie degli acquirenti, esistono poi quelle dei venditori tra cui troviamo cinesi, "imprenditori in erba" e magari casual come ho intenzione di approcciarmi io, dove avendo la consapevolezza che gioco per divertirmi (quindi i miei 60€ dell'acquisto sono finalizzati a soddisfare il mio bisogno di divertimento, non "oggetto-centrico"
E' una forma di collezionismo, il fatto che sia "virtuale" (?) non ha alcuna importanza dato che c'è un contesto sociale molto ampio (5-10 milioni di giocatori?) che dà valore a quella spada. Non è diverso da giochi di carte collezionabili, che non a caso ora hanno anche una propria versione online (Magic Online); una carta, una figurina, una miniatura tolte dal contesto ludico hanno eventualmente solo un valore artistico. Una spada in un rpg consolidato e molto longevo non fa eccezione.
è fatto per i fessi. Tutta questa giostra non è caduta dal cielo, è stata progettata da loro quindi mettere un limite minimo di oggetti faceva schifo? oppure assegnare un valore simbolico e imporre un valore minimo alla vendita era altrettanto schifoso?
Meno male che non gioco più a nulla da anni, in questo pantano di sterco non ci voglio entrare.
C'è un numero massimo di aste (10 in contemporanea) e le tariffe scoraggiano la vendita di oggetti di poco valore nella RMAH.
Per chi non sopporta la RMAH c'è la modalità hardcore in cui non è prevista.
Non è così. Il giocatore nella norma, quello che gioca 1-2 ore al giorno, non avrà convenienza a vendere nella RMAH l'oggetto leggendario che trova una volta ogni due settimane. Sceglierà magari di tenerlo, se utile; altrimenti potrà venderlo per gold visto che saranno l'aspetto limitante del gioco. Difficilmente sceglierà di venderlo per 10€, perché a) i gold gli serviranno comunque, e b) le tariffe della RMAH sono abbastanza scoraggianti per l'uso occasionale. Come minimo il giocatore medio dovrà valutare bene se vendere da una parte o dall'altra.
Per gli oggetti effettivamente rarissimi varrà il discorso che fai tu, ma dato che lo scopo del gioco è TROVARE quegli oggetti, sinceramente chi ha un po' di cervello se ne può fregare. Gli oggetti meno rari con le proprietà "giuste" sono il vero fulcro del mercato, e le tariffe della RMAH faranno sì che questi verranno venduti nella casa d'aste a gold.
Il PvP NON è competitivo, non c'è neanche una ladder. In generale, tutti i problemi potenziali della RMAH si verificano solo se si vuole giocare a chi ce l'ha più lungo con mezzo mondo. Se si ha una rete di amici con cui giocare, il problema non si pone.
Il PvP ha un sistema di matchmaking che si basa anche sull'equip, come per Starcraft farà sempre in modo di avere alleati e avversari equilibrati per un 50/50 di vittorie/sconfitte. Il discorso "pay 4 win" in Diablo III semplicemente non esiste: non c'è nulla da vincere, né in PvE né in PvP.
Non mi risulta.
Le rune non sono oggetti droppabili, quindi no, il gioco non è interamente costruito attorno alla casa d'aste.
Non giocando costantemente a Diablo 2, i miei personaggi vengono cancellati spesso e volentieri. E non spendo soldi su una cosa che mi viene cancellata se non mi loggo
In D3 non verranno cancellati i personaggi.
Per finire, io non lo comprero', ma questo non credo mi tolga il diritto di criticarlo e di "indignarmi", scusa. Si sta parlando di Diablo e vi stavo spiegando cosa ne pensavo...
Leggi sopra
Non competi con nessuno in PvE, e competi con gente al tuo livello in PvP.
Detto questo... non dimenticate che la RMAH consente di rientrare di un po' di soldi quando si decide di abbandonare il gioco, vendendo l'equip o (più in là
Sì, ma c'è anche la cosa non trascurabile che se mi muore il personaggio è perso per sempre. Non c'è la modalità "gioco normale, ma senza RMAH".
No, non ha senso vendere un oggetto per gold a meno che quei gold non servano immediatamente. Se prendi qualsiasi gioco con una economia simile (WoW, Diablo2, per rimanere in casa blizzard) è chiaro come i gold soffrano di una inflazione enorme. Questo perché il gioco semplicemente li crea, quindi è evidente che perdano valore, a meno che non ci sia un modo ultraefficace per rimuovere soldi dal mondo, tipo quello che doveva essere il gambling in Diablo2. I soldi reali invece subiscono una inflazione che è indipendente dal gioco. Se la spada più figa del gioco costa 100€ difficilmente dopo due anni la trovi a 1000€, semplicemente perché non avrebbe mercato, i soldi veri hanno un valore tangibile. Quindi se pensi di non aver bisogno di quei gold ora, conviene vendere per soldi veri e poi nel caso comprare gold con quei soldi: avendolo fatto dopo potrai usarli per comprare una quantità di gold maggiore.
Il PvP NON è competitivo, non c'è neanche una ladder. In generale, tutti i problemi potenziali della RMAH si verificano solo se si vuole giocare a chi ce l'ha più lungo con mezzo mondo. Se si ha una rete di amici con cui giocare, il problema non si pone.
Concordo in buona sostanza.
http://us.battle.net/d3/en/forum/to...66666929?page=3
Non ho giocato alla beta, ma qui mi sembra si dica il contrario: http://diablo.wikia.com/wiki/Skill_Runes
Certo. Ma io non voglio alimentare questa follia, quindi non compro il gioco. :-)
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