Death Stranding: Hideo Kojima spiega il significato del suo nuovo gioco

Appena rilasciato, Death Stranding sta facendo molto discutere negli ambienti videoludici. Da una parte è innovativo dal punto di vista del gameplay, dall'altra ha una storia molto ricercata con un significato da capire. A prescindere che lo si ami o lo si odi, è il videogioco su cui di più si stanno concentrando le attenzioni
di Rosario Grasso pubblicata il 05 Novembre 2019, alle 11:41 nel canale VideogamesSonyPlaystation
C'è chi lo ama e chi lo odia. Come è sempre successo con tutti i videogiochi di Hideo Kojima. In particolare, è significativo il fatto che la media delle valutazioni delle recensioni italiane di Death Stranding sia stata molto alta, mentre oltreoceano la media è decisamente più bassa. Death Stranding non è un gioco che fa discutere solo dal punto di vista del gameplay, con tanto spazio riservato all'esplorazione, ma anche e soprattutto per la sua trama e il suo significato.
Death Stranding non è un titolo per tutti: i tempi di gioco sono lenti, l'atmosfera che si respira è molto particolare e il giocatore è chiamato ad assimilare moltissime informazioni. È molto esplorativo: bisogna prendere gli incarichi dalle stazioni Bridges e trasportare il materiale, nella fase iniziale solo a piedi. La fisica del personaggio è ben fatta, portando il giocatore a tenere conto del peso che trasporta.
Ci sono vari indicatori, e un'articolata parte survival, poi progressivamente si sbloccano maggiori risorse come le scale, le corde e le stazioni di controllo. La cronopioggia danneggia i materiali se si rimane esposti, con la possibilità di perderli mentre si guadano i corsi d'acqua o se si cade nelle parti scoscese della mappa. I giocatori devono affrontare anche le cosiddette "CA", ovvero le "Creature Arenate", esseri invisibili tornati dalla dimensione dell’oltretomba. Per sfuggire dalle "CA" è necessario trattenere il respiro e muoversi rilevando la loro posizione tramite i "BB" (Bridge Babies), un feto attaccato al collo come se fosse un pendaglio.
Le trovate "curiose" in termini di gameplay tipiche dei giochi di Kojima tornano anche qui: tra le altre cose, si possono fabbricare granate da usare contro le presenze utilizzando i fluidi corporei di Sam. Ma ovviamente l'elemento di maggiore interesse è la trama: il tema di fondo è quello della connessione come ha ripetuto Kojima in questi mesi. L'America è spaccata e deve essere riunificata per recuperare le conoscenze che sono andate perdute dopo il Death Stranding, ovvero l'interconnessione tra il mondo dei vivi e quello dei morti che ha portato alla comparsa delle "CA".
Sam riesce a percepirle perché possiede delle abilità chiamate DOOMS, mentre gli altri si servono dei BB. Contestualmente è comparsa anche la cronopioggia, che in pratica velocizza il tempo. Per via di questo effetto, le casse si usurano rapidamente, mentre sulla pelle delle persone provoca invecchiamento precoce. Piove solo in prossimità delle aree dove si manifestano queste CA. La gente sopravvissuta è rinchiusa nelle città, i corrieri e i MULI sono gli unici che si trovano all'esterno.
A livello politico, è evidente un indiretto riferimento allo scontro USA-Cina. In più di un'occasione si parla del fatto che l'America è frammentata e che un'America frammentata rischia di mettere il mondo a rischio. Il gioco ha sforato fino a raggiungere la sfera della cultura popolare, e per questo è stato trattato anche dalla BBC, che ha intervistato Hideo Kojima per conto di Newsbeat, il programma di notizie di punta su BBC Radio 1 e BBC Radio 1Xtra.
"La società di oggi è completamente incentrata sull'individualismo" ha detto Kojima ai giornalisti di Newsbeat che lo hanno raggiunto nel suo ufficio di Tokyo. "Grazie a internet, potremmo essere connessi come mai prima d'ora, ma ciò che sta accadendo è che le persone si attaccano a vicenda a causa di questa forte connessione".
Newsbeat ha trascorso tre giorni negli uffici di Kojima Productions, per seguire le fasi conclusive del processo creativo di Death Stranding. "Lo studio si trova alla fine di un lungo corridoio inondato da un'intensa luce bianca" si legge nell'articolo. "All'interno circa 100 dipendenti svolgono tranquillamente il proprio lavoro, verificando ogni aspetto di gioco per due volte".
Il senso di questa storia riguarda anche il presidente Donald Trump. "Il presidente Trump in questo momento sta costruendo un muro", ha detto Kojima ai giornalisti della BBC. "E lo stesso vale per la Brexit: sembra che la gente voglia erigere molti muri e vivere da sola. In Death Stranding usiamo dei ponti per esprimere la connessione tra le persone e si può scegliere se usarli o romperli. Vogliamo far riflettere le persone sul significato della connessione".
Kojima non intende soffermarsi su una specifica nazione o situazione di attualità, ma essere il più trasversale possibile. "Quando siamo connessi, abbiamo una responsabilità reciproca. I social media moderni non sembra si siano assunti correttamente questa responsabilità. Ma questa reciprocità è ciò che fa stare bene le persone, è sempre stato così. Voglio che la gente consideri questi aspetti e li percepisca all'interno del mio gioco".
Kojima afferma di essere "molto incline alla solitudine" e pensa che ci siano molte persone simili a lui, "specialmente tra i giocatori". "Quando giocheranno Death Stranding ragioneranno sul fatto che esistono molte altre persone come loro". Connettere la community dei giocatori, però, non è così semplice: secondo i giornalisti della BBC, è sempre soggetta a comportamenti tossici. Gli sviluppatori di videogiochi come Kojima lavorano da tempo per risolvere questo problema.
La soluzione di Kojima con questo gioco prevede che tutto avvenga solo tramite scambi di emozioni positive. "Si può interagire con gli altri giocatori solo tramite 'Mi piace', non c'è modo di interagire in maniera negativa e non c'è competizione. A un certo punto sarà possibile essere riconosciuti dagli altri per aver disposto nel mondo di gioco degli oggetti che gli altri possono usare. Quando giochi, inizierai a pensare agli altri e a come puoi aiutarli collocando l'oggetto giusto nel posto giusto all'interno di un grandissimo mondo esplorabile".
Come noto, Death Stranding è il primo gioco dell'autore giapponese da quando ha lanciato Konami, il produttore che ne ha decretato la fama in tutto il mondo sostenendo la serie Metal Gear che, come noto, ha gettato le basi per il genere stealth. Il rapporto con Konami si è spezzato perché Kojima, secondo Konami, ha richiesto troppe risorse e ha impiegato troppo tempo per completare Metal Gear Solid V The Phantoim Pain.
"Quando ho mostrato per la prima volta il gioco al mio team ho ricevuto un feedback negativo" continua Kojima. "Lo stesso è avvenuto quando ho provato a creare il genere stealth negli anni '90". Ma quando il team ha iniziato a provare i vari aspetti di gioco di Death Stranding e a capirli ha cambiato idea "e da quel momento in poi il processo di sviluppo è stato semplice ed è proseguito in maniera rapida", sostiene Kojima.
"Non mi interessa che le persone si divertano, si emozionino o rimangano sorprese, voglio solo che quei concetti che trovano in Death Stranding abbiano un corrispettivo nel mondo reale, voglio che pensino a come ci colleghiamo".
13 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoCiò che mi fa pensare male è ben altro:
E se prima i dubbi sul gameplay, seppur leciti, erano tutti da confermare, queste parole sembrano quasi mettere una pietra tombale.
E non è questione di divertire, di "gioco non per tutti" (che non vuol dire nulla) o di difficoltà troppo bassa. Non è neanche il fatto che il prodotto, nella sua globalità, possa essere di elevata caratura o meno.
La questione è la solita, sebbene viene sempre quasi ignorata pur di dar ragione a quello che ci piace: che dovendo parlare di videogiochi, io valuto il gioco. Fare un videogioco vuol dire prima di tutto curare gameplay e meccaniche per offrire una sfida al giocatore.
Se usi il gameplay con lo scopo finale di trasmettere un messaggio, a meno di un miracolo il gioco sarà mediocre. Magari anche un capolavoro visto in termini diversi, ma mediocre come gioco.
Ciò che mi fa pensare male è ben altro:
Questo mi fa pensare che lo sviluppo si sia incentrato sul trasmettere un messaggio ben preciso, piegando quindi a questo dogma tutti gli aspetti del gioco.
E se prima i dubbi sul gameplay, seppur leciti, erano tutti da confermare, queste parole sembrano quasi mettere una pietra tombale.
E non è questione di divertire, di "gioco non per tutti" (che non vuol dire nulla) o di difficoltà troppo bassa. Non è neanche il fatto che il prodotto, nella sua globalità, possa essere di elevata caratura o meno.
La questione è la solita, sebbene viene sempre quasi ignorata pur di dar ragione a quello che ci piace: che dovendo parlare di videogiochi, io valuto il gioco. Fare un videogioco vuol dire prima di tutto curare gameplay e meccaniche per offrire una sfida al giocatore.
Se usi il gameplay con lo scopo finale di trasmettere un messaggio, a meno di un miracolo il gioco sarà mediocre. Magari anche un capolavoro visto in termini diversi, ma mediocre come gioco.
La mia sensazione (ripeto, è una sensazione, so molto poco del gioco) è che quando uno come Kojima viene lasciato eccessivamente libero di assecondare la propria creatività (e il proprio ego) salta fuori spesso la sindrome del "non è il gioco piatto e noioso, sono i giocatori ad essere sbagliati".
Ma meglio non andare avanti, che poi spuntano sempre quelli del "è il mercato baby"
I social media sono solo dei mezzi. Degli strumenti. Si limitano ad amplificare in positivo o in negativo quello che le persone sentono.
Poi possono anche semplificare alcune possibilita' d'azione e dare adito a comportamenti che con altri mezzi avrebbero richiesto piu' tempo ed energie.
Esempi negativi: voglio spettegolare su qualcuno? Un clic ed invio il mio pensiero negativo ad una marea di persone. Un video hot? Resta in rete per sempre o quasi.
Piu' i social sono connessi e piu' e' rapido agire. Si riduce il tempo di riflettere.
Stessa cosa gli acquisti online o parlando di altri oggetti, i combattimenti. Le pistole solo semplificano quello che e' in animo del soggetto agente.
E' solo "marketing".
2 mesi fa aveva dichiarato che doveva ancora capirlo.
https://www.tomshw.it/videogioco/de...-kojima-capire/
Quando uno esce dagli schemi spiazza tutti e divide la critica.
L'idea che mi sono fatto io e' che va giocato per giudicarlo.
Quando uno esce dagli schemi spiazza tutti e divide la critica.
Beh, ma non è una cosa di oggi e non è una cosa che ha a che fare solo con i videogames, ma con con l'intrattenimento, l'arte e la cultura tutta.
Dipende sempre dove ti vuoi piazzare, eccedere con l'innovazione o puntare tutto su un aspetto dell'opera trascurando gli altri può generare un capolavoro si, ma un capolavoro di nicchia che non potrà che incontrare i gusti di pochi.
Ah be questo è ovvio, ma non ci mette in galera nessuno se facciamo qualche speculazione e ne discutiamo.
e Kojima muuuuto
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