Dark Souls 2: le specifiche hardware della versione PC

Dark Souls 2: le specifiche hardware della versione PC

Dark Souls 2 sarà disponibile per PC e Steam dal 25 aprile 2014, come ha recentemente annunciato Namco Bandai.

di pubblicata il , alle 08:01 nel canale Videogames
Steam
 
31 Commenti
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Lateo12 Marzo 2014, 08:51 #21
Originariamente inviato da: Karandas
Quella che tu chiami lentezza é il normale tempo necessario ad eseguire un fendente nella realtá che variabin base all'arma selezionata.
Il bello del sistema di combattimento é che cerca, e ci riesce bene, a simulare la fisicitá e le conseguenze degli attacchi, parate, etc.
Anche i nemici seguono lo stesso schema, il tutto da una sensazione di realismo dal quale deriva la soddisfazione del combattimento.
Se ti aspettavi di "swingare" con un'alabarda come con un pugnale e riprendere immediatamente la posizione difensiva allora hai sbagliato gioco.
DS ha uno dei migliori, se non il migliore, sistema di combattimento di sempre e non lo dico io ma la moltitudine di persone che ancora oggi fanno PVP su DS.
;-)


Concordo in pieno. Il sistema di combattimento è curatissimo, ed è uno degli aspetti (insieme all'atmosfera, alle ambientazioni ed al sistema di statistiche del personaggio) che mi ha coinvolto di più. Le meccaniche che regolano il peso dell'arma (tradotto in velocità o lentezza del colpo) e la capacità di spezzare il "poise" (postura, compostezza) ed infliggere "stagger" (cioè fare barcollare, vacillare l'avversario) sono molto realistiche; bisogna inoltre tenere conto della "stamina", cioè del vigore / stanchezza fisica, che c'impedisce di menare un miliardo di fendenti a casaccio. Ed anche nei casi in cui non fossero troppo realistiche (riuscire a parare con successo, utilizzando un semplice e rudimentale scudo, il colpo inferto da un demone gigantesco e pesante come un colosso, e che brandisce una mazza delle dimensioni di un grattacielo) risultano comunque molto divertenti.

Dark Souls non è certamente un gioco per tutti: a costo di dire la solita banalità, ma sono convinto che sia il classico "o si ama o si odia".
PaulGuru12 Marzo 2014, 09:31 #22
Originariamente inviato da: Karandas
Quella che tu chiami lentezza é il normale tempo necessario ad eseguire un fendente nella realtá che variabin base all'arma selezionata.
Il bello del sistema di combattimento é che cerca, e ci riesce bene, a simulare la fisicitá e le conseguenze degli attacchi, parate, etc.
Anche i nemici seguono lo stesso schema, il tutto da una sensazione di realismo dal quale deriva la soddisfazione del combattimento.
Se ti aspettavi di "swingare" con un'alabarda come con un pugnale e riprendere immediatamente la posizione difensiva allora hai sbagliato gioco.
DS ha uno dei migliori, se non il migliore, sistema di combattimento di sempre e non lo dico io ma la moltitudine di persone che ancora oggi fanno PVP su DS.
Forse un Tekken é più adatto alle tue aspettative di risposta nei comandi ;-)


Originariamente inviato da: Lateo
Concordo in pieno. Il sistema di combattimento è curatissimo, ed è uno degli aspetti (insieme all'atmosfera, alle ambientazioni ed al sistema di statistiche del personaggio) che mi ha coinvolto di più. Le meccaniche che regolano il peso dell'arma (tradotto in velocità o lentezza del colpo) e la capacità di spezzare il "poise" (postura, compostezza) ed infliggere "stagger" (cioè fare barcollare, vacillare l'avversario) sono molto realistiche; bisogna inoltre tenere conto della "stamina", cioè del vigore / stanchezza fisica, che c'impedisce di menare un miliardo di fendenti a casaccio. Ed anche nei casi in cui non fossero troppo realistiche (riuscire a parare con successo, utilizzando un semplice e rudimentale scudo, il colpo inferto da un demone gigantesco e pesante come un colosso, e che brandisce una mazza delle dimensioni di un grattacielo) risultano comunque molto divertenti.

Dark Souls non è certamente un gioco per tutti: a costo di dire la solita banalità, ma sono convinto che sia il classico "o si ama o si odia".


La lentezza sarà anche sinonimo di realisticità ma non ti dà l'impressione che sia tu ad avere il 100% del comando.

Se voglio abortire una mossa in corsa per farne un altra non puoi, è come un lungo script da subire, se vuoi introdurre all'ultimo momento un altra mossa perchè ti sei accorto all'ultimo di qualcosa non puoi.

Il personaggio che non esegue all'istante tutte le mosse non ti dà la sensazione di avere il pieno controllo, è un po' come giocare con l'input lag.
Lateo12 Marzo 2014, 09:48 #23
Originariamente inviato da: PaulGuru
La lentezza sarà anche sinonimo di realisticità ma non ti dà l'impressione che sia tu ad avere il 100% del comando.

Se voglio abortire una mossa in corsa per farne un altra non puoi, è come un lungo script da subire, se vuoi introdurre all'ultimo momento un altra mossa perchè ti sei accorto all'ultimo di qualcosa non puoi.

Il personaggio che non esegue all'istante tutte le mosse non ti dà la sensazione di avere il pieno controllo, è un po' come giocare con l'input lag.


In effetti può essere come dici tu: capisco cosa intendi. Però, per molti di coloro che hanno amato Dark Souls, è esattamente questo il punto focale, l'aspetto che dà enorme soddisfazione: proprio perché non puoi "abortire" o "convertire" una mossa in corso d'opera, devi essere estremamente misurato ed attento nelle tue azioni. Ogni movimento dev'essere ponderato nei minimi dettagli, anche quando ci siamo conquistati alti livelli, ottime statistiche o siamo in possesso di armi / armature molto potenti. Insomma, il gioco non perdona: anche dei nemici scarsi o di basso livello possono essere letali se non affrontati con la giusta strategia. Proprio per questo affermo con certezza che DS si ama o si odia!
Karandas12 Marzo 2014, 11:15 #24
Originariamente inviato da: PaulGuru
La lentezza sarà anche sinonimo di realisticità ma non ti dà l'impressione che sia tu ad avere il 100% del comando.

Se voglio abortire una mossa in corsa per farne un altra non puoi, è come un lungo script da subire, se vuoi introdurre all'ultimo momento un altra mossa perchè ti sei accorto all'ultimo di qualcosa non puoi.

Il personaggio che non esegue all'istante tutte le mosse non ti dà la sensazione di avere il pieno controllo, è un po' come giocare con l'input lag.


Sei assolutamente in errore, se salti una staccionata mentre corri nel parco e ti rendi conto di aver fatto una cazzata perché dietro alla staccionata è pieno di pietre appuntite non puoi ripensarci a mezz'aria e tornare indietro, la fisica va rispettata e questo distingue DS da Street Fighter.
Input lag poi è proprio bella, mi sembra di parlare con gli operatori telefonici degli helpdesk tecnici che ti chiedono di spegnere il micro onde in cucina perché potrebbe interferire con la ricezione del telefono...
Scusa il sarcasmo ma leggere certe cose mi fa davvero raddrizzare i peli...
Ripeto, DS non fa per voi, non ne capite le basi e la filosofia, rinunciate.
Fos12 Marzo 2014, 21:35 #25
Originariamente inviato da: Karandas
...anche i 60fps non incidono in maniera significativa in un gioco simile.
Questo non è vero. Potrai dire che, essendo nato (e continuato) su console, sarà tarato bene per i 30Hz; Resta il fatto che a 60Hz la risposta ai comandi è migliore, e in questo gioco la risposta ai comandi conta eccome.
Karandas12 Marzo 2014, 21:39 #26
Balle, il rendering viene fatto a 30fps non per questo vuol dire che il bus degli input viaggi a 30hz...
Ci sono processi che vengono controllati molto più sovente del frame rate del gioco, poi credete quello che volete se vi fa piacere.
Fos12 Marzo 2014, 21:57 #27
Originariamente inviato da: Karandas
Balle, il rendering viene fatto a 30fps non per questo vuol dire che il bus degli input viaggi a 30hz...
Ci sono processi che vengono controllati molto più sovente del frame rate del gioco, poi credete quello che volete se vi fa piacere.
Belle balle.
Solitamente è sincronizzato al refresh, ma se hai notizie specifiche a riguardo, postale pure; Vorrà dire che ho ballato...
Karandas13 Marzo 2014, 08:57 #28
Non ho informazioni specifiche al bus degli input della PS3 ma é altamente improbabile che sia vincolato al framerate video dei giochi in esecuzione.
In genere la frequenza di un bus é fissa e stabilita dall'hardware non dal software.
In ogni caso sfido io chiunque ad accorgersi consciamente della differenza tra una risposta di 33.33 ms e 16.665ms quando giá solo la TV introduce una discreta input lag a seconda della bontá dell'elettronica.
Se poi parliamo di monitor performanti é un'altro discorso.
Fos13 Marzo 2014, 15:36 #29
Originariamente inviato da: Karandas
Non ho informazioni specifiche al bus degli input della PS3 ma é altamente improbabile che sia vincolato al framerate video dei giochi in esecuzione.
In genere la frequenza di un bus é fissa e stabilita dall'hardware non dal software.
In ogni caso sfido io chiunque ad accorgersi consciamente della differenza tra una risposta di 33.33 ms e 16.665ms quando giá solo la TV introduce una discreta input lag a seconda della bontá dell'elettronica.
Se poi parliamo di monitor performanti é un'altro discorso.
Beh, da come eri partito, sembravi voler ballare anche tu...

Sulla frequenza del bus hardware/software, credo tu sia un po' confuso.

Tolta qualche mosca bianca (in genere), di cui non sono a conoscenza (non si sa mai), l'input viaggia strettamente legato al frame rate.

Ora, sui FPS, giochi di guida, lotta (beat 'em up) ecc, il frame rate tende ad essere di 60Hz; Non sarà solo per la fluidità visiva, non credi?

Che poi, separi l'input dal refresh per vedere in differita?

Riguardo agli schermi: Hai ragione, già c'è il loro lag, perché aggiungerne altro?
Karandas13 Marzo 2014, 16:58 #30
Probabilmente mi sono espresso male perché mi sembra di capire che stavamo parlando di due cose diverse.
Ad ogni modo considera che una TV di qualitá media aggiunge tranquillamente 1/5-1/4 di secondo quindi ripeto, ti voglio vedere a percepire la differenza tra 233 e 216ms :.)
Io ho una TV discreta o forse appena sopra la media e pad alla mano non ho mai percepito questa pesantezza di cui parlate: mi son goduto DS1, DS2 e proprio in questo momento DS3 :.)

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