Cyberpunk 2077 con RT Overdrive: il path tracing - o full ray tracing - fa la differenza?

Cyberpunk 2077 con RT Overdrive: il path tracing - o full ray tracing - fa la differenza?

Abbiamo provato la modalità RT Overdrive di Cyberpunk 2077 che introduce il "full ray tracing", meglio noto come path tracing. La novità, tecnicamente lodabile, non stupisce in termini di miglioramento grafico ma getta le basi per il futuro percorso vero il "fotorealismo".

di pubblicata il , alle 11:21 nel canale Videogames
GeForceCyberpunk 2077NVIDIARTXCD Projekt Red
 
28 Commenti
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StylezZz`21 Aprile 2023, 13:40 #11
Originariamente inviato da: Sharkyz
Ti sei dimenticato di dire che il Raster distrugge l'RT ibrido.
Detto ciò non è mia intenzione mettermi a discutere nè pensare di convincere nessuno, ci mancherebbe, e me ne torno a guardare il climatizzatore da PS1 che sono abbastanza convinto sia stato riciclato da Tomb Raider, dopo controllo bene.


Tu scherzi, ma se andiamo a guardare i riflessi in raster (in particolare sull'asfalto) sono più credibili che in RT dove sono esageratamente lucidi e riflettenti.
Sharkyz21 Aprile 2023, 13:44 #12
Originariamente inviato da: StylezZz`
Tu scherzi, ma se andiamo a guardare i riflessi in raster (in particolare sull'asfalto) sono più credibili che in RT dove sono esageratamente lucidi e riflettenti.


Ma certo, chi scherza, molto migliori, non ci avevo badato, grazie.
nickname8821 Aprile 2023, 14:32 #13
Troppo pesante

Serve un secondo die formato unicamente da Tensor Cores, non è possibile reggere il RT con chip monolitici formati quasi interamente da unità dedicate al raster e una minoranza per RT e/o DLSS.
Max Power21 Aprile 2023, 14:34 #14
Insomma il RayTracing "che c'erana prima" era una presa per i fondelli, in definitiva.

Ma questo lo si diceva da 4 anni, non da oggi
demonsmaycry8421 Aprile 2023, 14:45 #15
il futuro c'è poco da fare....sarà il target della serie 5xxx portare buone prestazioni in path tracing con dlss3 o meglio...la strada è indicata oramai..
gg nvidia
ningen21 Aprile 2023, 15:04 #16
Non è questione di è più bello così o è più bello cosà, ma la questione è che un rendering raster avrà un'illuminazione fisicamente meno realistica e precisa rispetto ad un full raytracing ed il fatto che esagerino apposta l'effetto per renderlo più evidente, non c'entra poi nulla con la validità del raytracing rispetto al raster tradizionale, che in un forum di appasionati di tecnologia come questo dovrebbe non essere nemmeno in discussione.
xxxyyy21 Aprile 2023, 15:57 #17
Lasciate perdere due screenshot in croce e guardate qui

https://www.youtube.com/watch?v=I-ORt8313Og&t=43s

e ditemi cosa e' nettamente meglio.
cignox121 Aprile 2023, 16:44 #18
"Con il path tracing consentiamo a tutte le luci nel gioco, a volte centinaia o più di sorgenti, di fornire illuminazione e ombre perfette per i pixel in tutto il mondo visibile. Non ci riduciamo a un gruppo di luci accuratamente selezionato che possiamo utilizzare, ma lasciamo tutto libero e selvaggio"

Mi sorprende questa dichiarazione da parte di nVidia: una delle ottimizzazioni piú efficaci e semplici che puoi fare ad un path tracer é il calcolo esplicito delle luci dirette (come per il raytracing) e una delle ottimizzazioni piú efficaci e semplici che puoi fare a questo é ridurre tramite importance sampling quali luci campionare e quali no. Certo che se vuoi puoi campionarle tutte (anche solo per accumulo statistico) ma direi che questa non é decisamente la prioritá in questo momento e uno si puó davvero limitare a calcolare le n luci piú vicine/intense (o usando una qualsiasi altra euristica)
nickname8821 Aprile 2023, 17:07 #19
Originariamente inviato da: xxxyyy
Lasciate perdere due screenshot in croce e guardate qui

https://www.youtube.com/watch?v=I-ORt8313Og&t=43s

e ditemi cosa e' nettamente meglio.


Si ma è inutile se continuano a proporre GPU con poche unità dedicate al RT.
Questi approcci non daranno mai risultati significativi.
Max_R21 Aprile 2023, 17:15 #20
Chissà mai perché lo fanno..
Sono allibito, ma non dal perché lo fanno

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