Crytek mostra CryEngine 3

Crytek mostra CryEngine 3

Come precedentemente annunciato, lo sviluppatore tedesco ha mostrato per la prima volta al Gdc la sua nuova tecnologia.

di pubblicata il , alle 11:42 nel canale Videogames
 
245 Commenti
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fek27 Marzo 2009, 09:40 #171
Originariamente inviato da: bs82
Fek non mi pare così daccordo dall'alto della sua posizione

Ma tirarsela un pelo meno farebbe meglio a volte.

A me del CE3 interessa solo che su PC sia migliore del CE2, ma sopratutto che abbia un comportamento più consono in presenza di cpu multi-core.


Puoi mettere per cortesia da parte l'astio, l'ironia spicciola, e le offese e rispondere alla mia domanda: qual e' la differenza fra un Forward Renderer e un Deferred Renderer?

Sei sicuro di poter gestire migliaia di luci dinamiche in un Forward Renderer come hai affermato? Perche'? Come faresti?
In base a che cosa definisci una texture "pietosa", dal lato artistico, risoluzione, colori?

Ti ringrazio per le tue risposte.

Originariamente inviato da: Ale55andr0
Un pixel fuori posto? Ma tu le seghettatture non le vedi? le texture pietose e filtrate col (quando vengono filtrate :asd non le vedi? Se vi accontentate della mediocrità problema vostro...io sono abituato bene


Stai affermando che alcune texture sono filtrate via point sampling?
Mi sapresti dire da che cosa eventualmente noti la differenza fra point, bilinear, trilinear e anisotropic filtering?

(grazie al metodo del deferred shading che lavora a "blocchi" e ricompone il tutto prima di andare nel framebuffer, al contrario del forward....caro fek...),


Non so che cosa sia quello che dici, ma non e' un deferred renderer. Immagino ti stia confondendo con il tile rendering, che e' cosa completamente diversa. Il 360 supporta in hardware una forma predicate di Tiled Rendering, ma e' ortogonale ad un'architettura Deferred che puo' essere implementata Tiled o no. E' indifferente.
Quindi non mi sai dire che cos'e' un Deferred Renderer?

Sarebbe il colmo se Fek ora venisse pure a dire che le texture o la quantità poligonale sulla versione console sono migliori perchè il CE3 è migliore del CE2. Farebbe una magra figura...


Non potrei mai affermare una cosa simile perche' non ha senso fare valutazioni di merito sulle texture o sul numero di poligoni. Mi sapresti dire quanti poligoni ci sono una scena media di Crysis e del demo?
D4N!3L327 Marzo 2009, 09:58 #172
Originariamente inviato da: StIwY

...cut...


Evidentemente alla Crytek non riescono proprio a dire come stanno le cose, AMMETTETE che il CryEngine 3 su console è più scarso rispetto al CryEngine 2 su PC........no ! sparano sempre palle ( ricordate le parole famose sulla ottimizzazione di Crysis....che avrebbe girato su una 6800Ultra..che avrebbe sfruttato le cpu multicore...).


Probabilmente è ancora presto per giudicare.....ma alla luce di quello che hanno pubblicato non c'è da stare allegri. ( mi riferisco ai fanboy consolari a tutti i costi )


Su questo devo per forza quotare, è da quando è uscito Crysis che quelli della Crytek tirano fuori sparate sempre più grosse, ne hanno dette di tutte a mio parere cercando sempre di essere ambigui e non parlando mai chiaramente di framerate, di hardware e di risoluzioni e di sistemi su cui far girare Crysis.

Sempre, il gioco sarà giocabile ad un ottimo dettaglio, a buone risoluzioni su macchine di buon livello.

Me li ricordo interi post dove tutti erano a chiedersi: "Ma cosa si intende per ottimo dettaglio? High? Very High? Un misto tra i due? Ci saranno perdite di dettaglio? A che risoluzione? Ecc ecc...".

Ragazzi Warhead va meglio di Crysis indubbiamente (almeno sul mio PC) ma a 1280x1024 con una GTX 280 mi scatticchia in parecchi punti ed è fastidioso da giocare, non parliamone in DX10.

Per questo spero che si siano decisi a fare qualcosa di fluido e che non ci siano le solite sparate, "stavolta ci siamo", "ora è meglio", ecc ecc...

Il fatto che siano stati "costretti" ad ottimizzarlo per console mi fa ben sperare, preferisco maggior fluidità magari a discapito di qualche dettaglio (certo non come nel video).
IIvariety27 Marzo 2009, 09:58 #173
ragazzi, ragazzi
il video è in alta risoluzione, ma lo sapete benissimo che i confronti si possono fare solo su techdemo. Cmq escludo del tutto che le console di ultima generazione possano essere più potenti dei pc, è una questione di buon senso.
bs8227 Marzo 2009, 10:21 #174
Originariamente inviato da: fek
Puoi mettere per cortesia da parte l'astio, l'ironia spicciola, e le offese e rispondere alla mia domanda: qual e' la differenza fra un Forward Renderer e un Deferred Renderer?


Deferred Renderer: crei la geometria e poi la dai in pasto interamente all'illuminazione, poi converti in pixel e spari nel framebuffer.
Con il forward invece applichi l'illuminazione per pixel subito dopo aver creato la geometria, quindi computazionalmente avere troppe fonti luminose dinamiche diventa na mazzata perchè devi creare ogni volta la geometria.
Con "blocchi" mi riferivo al fatto che nel framebuffer va messo il composto dei passaggi sopracitati, che a loro volta erano stati storati in un buffer.



Sei sicuro di poter gestire migliaia di luci dinamiche in un Forward Renderer come hai affermato? Perche'? Come faresti?


Computazionalmente e tecnicamente è possibilissimo, lo sai bene, il mio era un esempio iperbolico riferito al determinato gioco vista la flessibilità del motore.

In base a che cosa definisci una texture "pietosa", dal lato artistico, risoluzione, colori?


Che prendi in giro?
La xbox360 e la PS3 non hanno le possibilità di tenere in memoria o generare texture di alta qualità come su pc, manco con lo streaming ce la fai e nel video è evidente.



Non potrei mai affermare una cosa simile perche' non ha senso fare valutazioni di merito sulle texture o sul numero di poligoni. Mi sapresti dire quanti poligoni ci sono una scena media di Crysis e del demo?


E' dal tuo primo post che lo stai facendo. O perlomeno sarai bravo nel tuo lavoro ma hai decisamente dei problemi nel comprendere la lingua italiana visti i post scritti precedentemente dagli altri utenti.

Non c'è bisogno tirare acqua al proprio mulino solo perchè è il proprio lavoro, rispetta le opinioni altrui.

Ah... e te lo devo venire a dire io o non sei in grado da solo di aprire il Sandbox 2 e guardare il count dei triangoli in alto a destra?

Dai fateci vedere un video con i dati dell'engine come dentro al sandbox...

Stai rompendo le scatole e te la stai alquanto menando.

Ogni tua affermazione è come se volessi dire che il CE3 usato in quel video del piffero mostra più roba di un CE2 in modalità very high dx10 magari con il cfg modificato. Che è vero solo se mi parli della prima parte e dell'illuminazione, ma renderizzato cmq a 1280x720 con texture penose fa calare di brutto la valutazione generale. Ovviamente per colpa del fattore limitante delle console, l'ho detto mille volte ma tu evidentemente non leggi italiano.

Adesso dimmi che l'acqua è migliore del CE2 ... certo... peccato che sul CE2 basterebbe dal cfg abilitare la FFT per l'oceano ad esempio.... et voilà!
bs8227 Marzo 2009, 10:33 #175
Originariamente inviato da: D4N!3L3
Su questo devo per forza quotare, è da quando è uscito Crysis che quelli della Crytek tirano fuori sparate sempre più grosse, ne hanno dette di tutte a mio parere cercando sempre di essere ambigui e non parlando mai chiaramente di framerate, di hardware e di risoluzioni e di sistemi su cui far girare Crysis.


Io sono contentissimo della crytek e del loro engine, ma se si riducono a fare viral marketing.... (perchè quello di Fek altro non è che questo)
fek27 Marzo 2009, 10:47 #176
Originariamente inviato da: bs82
Deferred Renderer: crei la geometria e poi la dai in pasto interamente all'illuminazione, poi converti in pixel e spari nel framebuffer.
Con il forward invece applichi l'illuminazione per pixel subito dopo aver creato la geometria, quindi computazionalmente avere troppe fonti luminose dinamiche diventa na mazzata perchè devi creare ogni volta la geometria.
Con "blocchi" mi riferivo al fatto che nel framebuffer va messo il composto dei passaggi sopracitati, che a loro volta erano stati storati in un buffer.


No, quello che hai scritto non ha senso. La geometria non si "crea" (in genere). Valutare il modello di illuminazione per pixel o per vertici e' indifferente in un Forward, non ne e' la caratteristica. I blocchi in questo argomento non c'entrano nulla.

Oggettivamente, non sai di che parli. E sei anche piuttosto maleducato e arrogante.

Computazionalmente e tecnicamente è possibilissimo, lo sai bene, il mio era un esempio iperbolico riferito al determinato gioco vista la flessibilità del motore.


No, non lo e'. La scalabilita' con il numero di di luci di Forward renderer e' un limite intrinseco dell'architettura. Ma visto che non conosci le caratteristiche di un Forward renderer, non mi aspettavo che potessi fare questa valutazione.


Che prendi in giro?
La xbox360 e la PS3 non hanno le possibilità di tenere in memoria o generare texture di alta qualità come su pc, manco con lo streaming ce la fai e nel video è evidente.


Le GPU non generano texture (se non in casi molto particolari che immagino non conosci), sono gli artisti a creare le texture.


E' dal tuo primo post che lo stai facendo. O perlomeno sarai bravo nel tuo lavoro ma hai decisamente dei problemi nel comprendere la lingua italiana visti i post scritti precedentemente dagli altri utenti.


Non ho alcun problema a comprendere la lingua italiana, infatti comprendo tutte le offese che mi stai affibbiando, ma in mancanza di argomenti capisco che non hai molto a cui aggrapparti.
Per cortesia astieniti da fare valutazioni su qualunque engine, visto che oggettivamente abbiamo visto che non sai come funzionano ne' sei in grado di dare giudizi circostanziati.

Ah... e te lo devo venire a dire io o non sei in grado da solo di aprire il Sandbox 2 e guardare il count dei triangoli in alto a destra?


Si', dimmelo tu, visto che stai parlando di numero di poligoni immagino che tu sia in grado di determinarlo da uno screenshot. Mi dici secondo te quanti sono?

Stai rompendo le scatole e te la stai alquanto menando.


Per cortesia rilassati. Mi sto limitando a correggere gli errori madornali di valutazione che stai commettendo.

Adesso dimmi che l'acqua è migliore del CE2


Si', il water renderer in CE3 e' stato sensibilmente migliorato.
bs8227 Marzo 2009, 10:59 #177
Originariamente inviato da: fek
No, quello che hai scritto non ha senso. La geometria non si "crea" (in genere). Valutare il modello di illuminazione per pixel o per vertici e' indifferente in un Forward, non ne e' la caratteristica. I blocchi in questo argomento non c'entrano nulla.

Oggettivamente, non sai di che parli. E sei anche piuttosto maleducato e arrogante.


Sei un montato non avevo dubbi.

Purtroppo non ho tutto il tuo tempo di stare qua a scrivere 4,60 post al giorno contro i miei 0,60.... per spiegare con parole tecniche e non terra terra come ho fatto... sorry.

PS: la geometria non sia crea, la gpu non crea texture ... ti rendi conto a cosa ti appigli? Io arrogante? Ma per favore... torna a lavorare che devi seguire un team invece di stare sui forum a spandere saccenza.

Generare, creare... mamma mia.... siamo alla frutta...
fek27 Marzo 2009, 11:01 #178
Originariamente inviato da: bs82
Sei un montato non avevo dubbi.

Purtroppo non ho tutto il tuo tempo di stare qua a scrivere 4,60 post al giorno contro i miei 0,60.... sorry.


Finiti gli argomenti. Ne ero certo. Saluti.
bs8227 Marzo 2009, 11:05 #179

Deferred Render per tutti

http://www.thenewhorizon.co.uk/blog/?p=144

Così Fek è contento.
Pat7727 Marzo 2009, 12:07 #180
Per cortesia rilassati. Mi sto limitando a correggere gli errori madornali di valutazione che stai commettendo.



L'errore madornale sarebbe valutare un video che oggettivamente, per un utente Pc, ha evidenti limiti in vari aspetti?
Ma tanto le texture non centrano nulla, centra solo la tecnologia che promuovete, anche se la resa è discutibile, cosa dovrebbe fare un utente, fidarsi dei vari tecnicismi?
Io preferisco valutare il prodotto piuttosto che la tecnologia che è stata utilizzata per produrlo, che alla fine è uno strumento inutile se non crea risultati apprezzabili.

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