Crackdown: come il cloud potrebbe aiutare Xbox One a riprendere PS4

Crackdown e Cloudgine hanno occupato un ruolo rilevante nella conferenza E3 di Microsoft.
di Rosario Grasso pubblicata il 16 Giugno 2014, alle 10:08 nel canale VideogamesMicrosoftXbox
35 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoConnessione permettendo (ahi, poveri italiani) la potenza dipende dalla macchina dall'altra parte.
Quella di limitare il cloud agli effetti per far fare il rendering in locale non la vedo molto bene.
Poi chissà...
Si ok, ma con le latenze mostruose tipiche dei sistemi di telecomunicazione, come la mettiamo?
Guarda che non devi fare streaming ma ricevere dei piccolissimi pacchetti da 15k con le informazioni calcolate.
Cristo eppure è spiegato molto bene in diversi articoli come è possibile che non lo capiate?
(ovviamente @720p o giù di lì perche l'hardware non ce la fa)
Cmq il mio commento non è per dire che le console vendano bene o no..mi riferisco alla grande presa per il c*ulo che ci ha rifilato la microsoft con la next-gen (io al kinect coi volevo credere, ma ora praticamnte lo hanno già accantonato)e molti ancora a credergli dai discorsi sulle dx12 che raddoppierebbero le prestazioni..fino ad arrivare al fantomatico Cloud!
Almeno basta ca**ate MS...fate qualche gioco carino senza troppe pretese e via che è meglio
La nextgen è riferita alla precedente, e rispetto al X360 c'è un abisso... i 1080p/60fps arriveranno con i primi engine non crossgen.
Connessione permettendo (ahi, poveri italiani) la potenza dipende dalla macchina dall'altra parte.
Quella di limitare il cloud agli effetti per far fare il rendering in locale non la vedo molto bene.
Poi chissà...
Non ho capito... Gaikai è uno streaming che richiede una banda ampia, maggiore di quella per vedere film. Il cloud di MS è tutta un'altra cosa, è cloud computing, richiede una banda irrisoria ed è già usato molto in ambito business.
Come ti hanno scritto... Xbox One invia un pacchetto di pochi kb, e aspetta la risposta, anch'essa di pochi kb... e questo lo fa ogni frame, ma in maniera asincrona dall'azione del giocatore.
Come ha scritto gaxel, i 15 KB sono le dimensioni del pacchetto inviato, ma non credo proprio che la risposta sia altrettanto piccola. Altrimenti vuol dire che le attività in cloud sono limitate a visualizzare un paio di righe di testo
Non capisci... come la massa che scrive su Internet.
X1 invia i dati, il server restituisce i risultati. Se X1 invia 15.000 poligoni (che sono tantri), sono un totale di 45000 vertici, che composti da x,y,z sono 12 bytes l'uno = 45k * 12 = 500 KBytes
Inviati questi 500k, aspetta che tornino sempre 500k con la nuova posizine (xyz) di ogni singolo poligono...
In pratica vengono inviati numeri, il server fa i calcoli, e restituisce i risultati... numeri.
Vi faccio un esempio così capite meglio.
Io sparo ad un barile ok?
Il barile esplode.
Il pacchetto inviato dall'XO in questo caso chiede cosa succede FISICAMENTE agli oggetti circostanti il barile.
Questo pacchetto è generalmente SOTTO i 5kb.
Il pacchetto che viene restituito (generalmente SOTTO i 15kb) contiene i vertici PRICIPALI degli oggetti coinvolti DALL'INIZIO ALLA FINE dell' animazione.
Quindi non viene assolutamente inviato un pacchetto per ogni frame anche perchè altrimenti sarebbe uno streaming.
In conclusione viene inviato un pacchetto ogni volta che serve il che potrebbe essere anche ogni 5 minuti. Dipende da chi ha sviluppato l'engine.
Questo con l'sdk attuale ovviamente.
Se non sono stato chiaro ... ci rinuncio.
Vi faccio un esempio così capite meglio.
Io sparo ad un barile ok?
Il barile esplode.
Il pacchetto inviato dall'XO in questo caso chiede cosa succede FISICAMENTE agli oggetti circostanti il barile.
Questo pacchetto è generalmente SOTTO i 5kb.
Il pacchetto che viene restituito (generalmente SOTTO i 15kb) contiene i vertici PRICIPALI degli oggetti coinvolti DALL'INIZIO ALLA FINE dell' animazione.
Quindi non viene assolutamente inviato un pacchetto per ogni frame anche perchè altrimenti sarebbe uno streaming.
In conclusione viene inviato un pacchetto ogni volta che serve il che potrebbe essere anche ogni 5 minuti. Dipende da chi ha sviluppato l'engine.
Questo con l'sdk attuale ovviamente.
Se non sono stato chiaro ... ci rinuncio.
Ogni frame in maniera asincrona, era inteso ogni frame SE serve, e stavo spiegando come funziona il cloud Computing in generale, non nello specifico di X1.
Resta che son richieste di pochi kb, non necessariamente legate alla fisica...
Microsoft ha un chip onboard network dedicato per evitare che ci sia lag proprio per sfruttare il cloud, sony ad esempio con ps4 non potrà farlo perchè il chip networck non può dialogare dirattamente con la ram e la cpu e gpu ma ha bisogno di più passaggi, e siccome sono numerosi pacchetti piccoli è fondamentale che l'hw supporti questa tecnologia, inoltre microsoft dispone di 300k server dedicati al cloud, sony quanti ne ha?
Riguardo alla connessione internet microsoft ha dichiarato come limite i 200ms di ping ai loro server e 1,5mb di banda in download, io ho fatto il test su azure nord europa e ovest europa e sono in condizioni ottimali per usare il cloud pur avendo una normale alice 7mb, inoltre ricordo che si userà solo nei giochi multiplayer come titanfall, quindi dire che se connessi ad internet il gioco va a 30fps e se cade la linea va a 10fps o cala la risoluzione è una cavolata, se cade la linea non giochi come in tutti i multiplayer, se invece non hai problemi sfrutti la potenza del cloud per la fisica i bot ecc e la console ha a disposizione tutta la potenza per la grafica ad esempio.
Sono proprio alla frutta.
Infatti ps4 non potrà mai sfruttare il cloud perchė non è stata fatta per sfruttarlo come invece è stata fatta la one grazie al chip onboard network simile a quello che trovi sui server, un chip in grado di dialogare direttamente con la ram e la cpu e la gpu senza bisogno che i pacchetti facciano troppi passaggi e generino ritardi nei vari passaggi
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