Carriera nel mondo dei videogiochi con AIV

Carriera nel mondo dei videogiochi con AIV

L'Accademia Italiana Videogiochi è una delle poche realtà italiane che mirano alla creazione di figure professionali all'interno del panorama videoludico.

di pubblicata il , alle 08:46 nel canale Videogames
 
71 Commenti
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VashTheStampede8309 Luglio 2006, 12:40 #21
Originariamente inviato da: Capt_Eatbones
Ciao a tutti,

io sono un ex studente AIV dell'anno 2004/2005 (posso dimostrarlo con tanto di attestato) che si è fermato dopo i primi 4 mesi. Tutto okie per la prima parte del corso ma poi, quando le cose hanno cominciato a farsi serie (pianificazione delle attività mirate alla sviluppo di videogiochi, seminari di Design praticamente "inesistenti", sviluppo vero e proprio del gioco) tutto ha cominciato a venire alla luce: chiacchierano molto e fanno poco. Il Sig. De Dominicis parla molto, si entusiamsma, ma poi combina quasi nulla. Lo sconsiglio vivamente: è una cosa fatta tutta all'italiana (in tutti i sensi). Sono simpatici, c'è gente che è molto brava, ma la gestione è fatta per prendere soldi e sovvenzioni e non per tirare fuori professionisti seri (vedi l'assenza di test d'accesso). Chiedete dove sta il gioco sviluppato dai miei ex compagni...io non sono riuscito a saperne nulla. Ciao

La mia impressione è stata giusta!
legno09 Luglio 2006, 14:03 #22
Originariamente inviato da: revo
ma....gli sbocchi?


Quelli che vengono a noi dopo aver visto i prezzi ! !
Luca De Dominicis09 Luglio 2006, 20:04 #23
"Chiedete dove sta il gioco sviluppato dai miei ex compagni...io non sono riuscito a saperne nulla. Ciao "

Rispondere a quest'affermazione è quanto mai semplice:

http://www.aiv01.it/archivio.php

Il titolo si chiama "Catch - a - Ball" ed è stato accettato e venduto nell' e-shop di Leader spa.

Il titolo che stiamo chiudendo quest'anno invece:

http://www.aiv01.it/work-ren2.php

verrà presentato all'Independet Game Festival del 2007.

Come sempre è molto più facile parlare che darsi da fare.
Noi cerchiamo di lavorare per far si che un sogno di molti possa esistere anche nel nostro paese.
Tutta l'iniziativa è partita da professionisti che hanno deciso di rischiare in prima persona il loro stesso futuro per poter andare avanti su binari differenti.

Tutti gli studenti attuali di AIV sono impegnati nel completamento del primo strategico a turni multiplayer fatto in Italia.

Sono convinto che chiunque venga a visitare la nostra sede non potrà non rendersi conto dei fatti.

I costi di AIV: la quota è realisticamente ridicola se si pensa alle persone impegnate ed ai mezzi utilizzati affinchè AIV esista.
Vi basterà controllare quanto costano le altre accademie internazionali per capire la differenza.

Le barriere selettive di AIV: ne esiste solo una, l'entusiasmo.

Luca De Dominicis
Lead Designer
AIV srl
II ARROWS10 Luglio 2006, 00:59 #24
Originariamente inviato da: Avatar0
5000€ solo il primo anno ...

500, non 5.000...

Mi hai fatto prendere un colpo... -_-'
Knight_Templar10 Luglio 2006, 11:00 #25

per Custode

Il rosso e il nero potrà anche non essere un gioco al livello dei migliori titoli, ma io mi sono divertito un casino a giocarci.
Considerando poi che è stato sviluppato in 5 mesi da un pugno di persone (anzichè in un paio di anni da 15-20 persone), mi sembra un bel risultato, non un demerito. Eppoi conosci altri giochi sviluppati in italia negli ultimi 5 anni? (a parte le solite avventure grafiche di Artematica)
II ARROWS10 Luglio 2006, 12:24 #26
Non è una scusa quello che dici...
Capt_Eatbones10 Luglio 2006, 23:11 #27
Il mio certificato di partecipazione (per correttezza):

Link ad immagine (click per visualizzarla)

Chi non fosse troppo convito del sottorscritto può visitare il mio sito, in firma, e farsi un'idea di cosa faccio. Giusto per essere chiari.

Premetto che la mia risposta sarà lunga, perchè voglio che si capisca che i giudizi che ho espresso non vengono da uno sprovveduto, ma da qualcuno che ha creduto molto nell'esperienza AIV (dalla quale, nei primi 4 mesi, ha avuto modo d'imparare certo qualcosa) che però s'è trovato a dover dare ragione a chi, in precedenza, lo aveva avvisato di alcune “cose che non quadravano”. Non biasimerò di certo chi ritenesse forse troppo lungo il messaggio: ne sono in parte cosciente.

Parto col dire che il gioco “Catch a Ball” è stato il risultato della prima classe, di pochi mesi, di programmazione, assistita dal resto dei docenti per lo sviluppo della grafica.
Io appartengo alla prima classe della sezione grafica che ha cominciato a settembre 2004 e quindi non è quella relativa al gioco sopra menzionato (una precisazione).

Quando ho conosciuto l'AIV, sono rimasto piacevolmente colpito: atmosfera giovane, parole che invogliano. Dopo l'incontro “illustrativo” è stato possibile “fermare” un posto da “5000 €” con soli 50 € (cosa decisamente vantaggiosa) con la prospettiva di pagare a rate sulla parola (cosa di cui, ovviamente, ho approfittato). Mi sono affrettato a fermarlo, poichè ci era stato detto che con probabilità, tante erano le adesioni, si sarebbero fatte due classi da 8 studenti (solo per il corso di grafica).

Il corso a cui ho partecipato è stato “Grafica/Animazione”, mentre l'offerta formativa proponeva inoltre un corso di “Programmazione”, “Art Direction” (in collaborazione con la Scuola Romana del Fumetto) e dei “Seminari di Game Design”.I corsi effettivamente partiti sono stati quelli di Grafica e Programmazione.

Come già avete avuto modo di vedere, per iscirversi non ci sono test d'ammissione (a parte un eventuale esame per chi volesse saltare dal primo livello al secondo). Visto la specificità delle professionalità proposte e la complessità del settore, l'assenza di selezione porta necessariamente ad un livellamento verso il basso delle potenzialità. Del resto l'unica selezione è data dal mero denaro: chi ha la possibilità di pagare 5000 € per 8 mesi di corso (9 ore a settimana). Alla fine, la classe è risultata di 9 individui, tra cui, appunto, 3 ragazzi di 19-20 anni, un “ragazzo” di oltre 40 anni, e gli altri tra i 21 ed i 25 (tra cui il sottoscritto 25enne).
Alla fine l'unico laureato nel corso ero io (Disegno Industriale). Con ciò non voglio assolutamente sminuire chi non lo sia, ma è ovvio che 5 anni di studi universitari danno “tendenzialmente” un'impostazione culturale e di metodo un po' più “più matura” (ci sono ovviamente le eccezioni nel bene e nel male). Ciò nonostante ho avuto modo di conoscere un ragazzo, non laureato, veramente in gamba con il quale è poi nato un rapporto di collaborazione stretta.

I primi 3 mesi sono stati molto proficui: corso di Photoshop, partendo da zero, seguito da applicazioni orientate al texturing e Maya, corso base anche qui, modellazione e verso l'ultimo mese accenni di animazione. Io non ero assolutamente digiuno di grafica 2D/3D, ma ho avuto comunque modo d'imparare dagli insegnanti che ho ritenuto bravi ed all'altezza.

I problemi di un corso di questo genere, senza una selezione, sono cominciati a venire a galla verso la fine del secondo mese quando, alla fine dei corsi base ci hanno cominciato a dare i “compiti”. Lì subito è saltato all'occhio chi aveva intenzione “veramente”di crescere (non solo tecnicamente ma anche intellettualmente) e chi stava lì per scaldare una sedia per, io lo chiamo così, “sfizio”.
Cosa ha comportato ciò? Chi “scaldava la sedia” (vi parlo di gente che eseguiva semplicemente quello che gli veniva detto, senza il minimo senso propositivo se non quello di parlare di giochi, console, programmi di grafica, ecc) ha rallentato chi dal'altra parte aveva voglia e possibilità di andare avanti e “proporre/produrre”.
Vi sembra giusto che coloro, che pagano 5000 €, un investimento per il proprio futuro lavorativo, aspettino i docenti che spieghino per l'ennesimo volta a coloro che non hanno ascoltato prima o non sono proprio adatti alla cosa? (una selezione all'ingresso avrebbe evitato ciò, per chi stava già avanti e per chi stava ancora indietro) Questo è stato un problema.
A questa mia osservazione mi sono sentito rispondere da uno dei docenti: “Voi che siete più capaci e bravi avete possiblità di andare, in caso, avanti da soli...noi staremo dietro a quelli che non stanno al passo.”

In occasione del primo seminario di Game Design, presieduto dal Sig. De Dominicis, c'è stao fatto il quadro della situazione: approfittare degli incontri per imparare a sviluppare dei “game treatment” da proporre a “ipotetici” produttori. Il tutto poi sarebbe sfociato nella scelta di un paio di idee che sarebbero state prese di spunto per sviluppare un mini gioco durante i successivi 4 mesi, il corso avanzato.
V'assicuro che durante questi seminari abbian parlato di molte cose, soprattuto il Sig. De Dominicis, ma in sostanza mai combinato nulla. In realtà noi abbiam fatto delle proposte, ma poi ne abbiamo forse discusso? Praticamente nulla.
Nel frattempo ci sentivamo raccontare del viaggio in California, della visita alla Pixar ed alla Blizzard, per proporre alcuni progetti dell'AIV/Elemental alla base del “gioco” che stavano sviluppando “Noesys”. Ho visto un paio di disegni molto belli, ho sentito tante parole, ma poi visto nulla. Il Sig. De Dominicis più di una volta ci ha detto che quelli della Blizzard erano interessati a qualcosa, che saremmo dovuti diventare bravi al più presto possibile, perchè quelle sono occasioni da non perdere.
Ora, secondo voi, la Blizzard se ne uscirebbe così? Idem per la Pixar? Ne dubito, basta andarsi a leggere le offerte di lavoro sui loro siti o farsi un giro su CGTalk per farsi l'idea di che cosa voglia dire “essere bravi”. E lo si è venuto a dire a gente che aveva a malapena preso in mano maya da 2 mesi: suvvia, non scherziamo.

Nel frattempo i nostri docenti ci hanno comunicato d'essere insoddisfatti di noi perchè troppo poco propositivi e produttivi.
Alla fine siamo venuti a conoscenza che quel che c'era stato detto non era vero: le nostre idee, i nostri “game treament” non sarebbero stati presi in considerazione.
Ciò lo abbiamo fatto presente e ci è stato risposto che avevano preso dei contatti, che avevamo la possibilità di cominciare subito a lavorare, che stavamo andando forte con i corsi.
Alla fine c'è stata comunicata la notizia che avremmo fatto un gioco a turni strategico basandoci sul brand “Il Rosso ed il Nero” che si sarebbe chiamato “Tactics” e che il tempo di sviluppo sarebbe stato breve (questo a fine gennaio 2005): il gioco sarebbe dovuto essere stato pronto in autunno 2005.
Noi siamo stati effettivamente messi a lavorare ai modelli, ma i risultati iniziali non erano molto incoraggianti: se vuoi fare una cosa “velocemente” devi avere delle persone capaci di ciò, che ottimizzano il tempo e le risorse. Non era il nostro caso: problemi di numero di poligoni, problemi ad uniformare lo stile di modellazione, problemi nella modellazione, c'era l'animazione, le textures, ecc. Ho fatto una domanda quindi ad un mio docente, chiedendogli cosa sarebbe successo se noi non fossimo stati in grado di realizzare le cose per tempo. M'è stato risposto che ci avrebbero pensato loro. Per carità è una politica, ma che senso ha illudere le persone se ancora non sono al livello adeguato? Io la penso così.
Visto che questo gioco si sarebbe dovuto concludere in autunno, ci sarebbe rimasto il secondo anno per lo sviluppo del “gioco completo” che era in programmazione.

Tirando due somme, il gioco che il mio corso avrebbe dovuto finire a settembre 2005 come titolo “non eccessivamente impegnativo” verrà presentato nel 2007: viva tutti i discorsi relativi ad altre software house che non rispettano i tempi di produzione e che poi per questo falliscono. Certo la grafica c'è, ad alcuni modelli ho partecipato anche io (2 anni fa) ma alla fine, quanti degli alunni hanno raggiunto la vetta, quanti sono realmente in grado ora di affrontare una fase produttiva? Soprattuto: quanti hanno capito, recepito e sono in grado di “innovare”, di “andare oltre” la mera esecuzione”?
Non è una cosa facile, affatto, ma di certo all'AIV ciò non viene comunicato a sufficienza.

Vengo da una scuola di Design di vecchio stampo (ISIA di Roma) e nemmeno dopo essermi laureato dopo 5 anni di studi posso dire di essere in grado di progettare/innovare/FARE DESIGN, figuriamoci in alcuni mesi con cambiamenti di rotta, superficialità nella comunicazione, illusioni e anche prese in giro.

Ho avuto modo di fare il workshop conoscitivo, presso lo IED per il Master in VideoGame Design, presieduto da Carlo Fabbricatore: in otto ore ho fatto 10 volte quello che non ho fatto in 5-6 seminari di GameDesign all'AIV con il Sig. De Dominicis.
Ho conosciuto il project Leader di Artematica, il resposabile marketing di Ubisoft Italia (non sono stati solo nomi, ma anche persone: realtà italiane, magari non messe benissimo, ma un minimo di riscontro poi c'è stato)
Il costo del master?: 5500 € per 8 mesi, 3 volte a settimana, per 3 ore, e 8 ore il sabato.

Ho speso 2500 € per i primi 4 mesi e li ho spesi bene perchè con la base solida che già avevo ciò mi ha dato un là in più: merito dei miei docenti e delle loro lezioni extra durante i momenti di pausa (quelli che facevano lezione sul serio, Enrico, Daniele, Roberto, Dino – pur dovendo alla fine dei 4 mesi trascinarsi dietro persone che perdevano tempo o lo facevano perdere) e merito mio, della mia intraprendenza e dell'avere conosciuto un paio di ragazzi in gamba nel corso (se ne sono andati come me alla fine dei 4 mesi).

Detto questo, l'AIV è un'esperienza che si può fare (il primo livello come un buon corso di grafica 2D ed un'introduzione al 3D) ma che io non consiglio affatto: troppi soldi per quel che viene dato, poca serietà. Peccato, alcune persone sono molto brave, ma il contesto è illusorio.

Questa è la mia esperienza. Siete ovviamente liberi di darmi retta o meno .


Il Capitano
riccardosl4511 Luglio 2006, 11:45 #28
Peccato che ci sia solo a Roma e che gli sbocchi professionali siano un po' incerti
Zephi11 Luglio 2006, 12:08 #29
Pochissimi sbocchi, costi alti, sede solo a Roma (ergo altri costi se uno si deve tarsferire lì.. imho non ne vale la pena. Meglio sicuramente una laurea che sarà più generica ma almeno ha un rapporto costo-opportunità lavorative migliore.
Luca De Dominicis11 Luglio 2006, 16:25 #30
Gentile "Capitano", sono contento che esistano spunti come i tuoi che ci danno modo di parlare della nostra realtà.

Lo sviluppo di Ren Tactics è cambiato nel corso del tempo.

Tu questo non lo puoi sapere perchè hai scelto precocemente un'altra strada, tuttavia è cambiato anche e soprattutto grazie ad i risultati che i nostri studenti hanno cominciato a mostrare verso la fine del tuo anno di studi.

Ci siamo detti che il materiale che stavamo producendo sarebbe stato sprecato in un gioco a turni troppo semplicistico (stile scacchiera virtuale) e per tenere fede all'idea alla base di AIV abbiamo cominciato a produrre un titolo indipendente con tutti i crismi di un gioco di levatura.

Moltissimi dei tuoi compagni di corso sono tutt'ora quì, puoi venire quando vuoi a trovarci (nella nostra nuove sede di Viale Ippocrate 73) a constatare sia gli enormi progressi che l'entità del gioco in questione.

Risultato di AIV: attualmente 18 persone stanno sviluppando da 1 anno e mezzo un videogame "serio" (anche se indipendete) in Italia.

Non potevamo chiedere di più o di meglio.

Aprire strade nuove comporta rischi e sacrifici e noi siamo sempre stati contenti di correre entrambi.

Segui con attenzione il nostro sito web perchè continueremo regolarmente gli aggiornamenti.

I colloqui in California con la Pixar avvennero come detto e ci chiesero di presentare materiale che noi stessi decidemmo di posticipare, essendo la qualità non adatta al loro standard (parliamo del lavoro di stundeti ovviamente).

Concludento un chiarimento sui seminari di game design:
Proprio durante la prima lezione feci chiara una premessa, non si era raggiunto il numero di iscritti minimo e quindi AIV avrebbe offerto a titolo totalmente GRATUITO dei seminari informativi riguardo al tema Game Design.
Precisai che parlare di Game Design è complesso e pretenderebbe un corso di studi a parte e che avremmo trattato soprattutto dell'aspetto superficiale per dar modo a tutti di capire cosa fosse questa brance del videogame making.

I seminari erano sempre dichiaratamente informativi e fu specificato che, qualora un treatment fosse stato ritentuto particolarmente valido sarebbe stato preso in considerazione.

Decidemmo in seguito, visto che i corsi a cui si erano iscritti i nostri studenti, di far convergere gli sforzi di tutti verso un solo prodotto per poter produrre Curricula per i nostri studenti.

Loro sono ancora tutti quì e si stanno impegnando veramente tanto per questo titolo importante.

Se volessi tornare sui tuoi passi e avere una chances di fare videogiochi noi siamo quì, non mi pare che altri abbiano realizzato alcun che con le loro classi.

Questa è tutta la differenza di AIV.


Luca De Dominicis.

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