Autore A Way Out: le console sono una palla al piede perché ferme a 5 anni fa

Nonostante i rapporti commerciali del suo editore e distributore, Electronic Arts, con i produttori di console, nello specifico PS4, Josef Fares non ha avuto peli sulla lingua nella sua ultima intervista a Engadget
di Rosario Grasso pubblicata il 23 Giugno 2017, alle 11:01 nel canale VideogamesElectronic Arts
A Way Out è stato uno dei giochi in assoluto più acclamati al recente E3 grazie alle promesse fatte in termini di innovazione. Si tratta di un progetto molto particolare, portato avanti dal team svedese Hazelight Studios sotto l'egida di Electronic Arts, perché vuole raccontare la storia in una maniera inedita, con un nuovo tipo di gioco co-op in split screen.
Stanno facendo discutere molto le dichiarazioni di Josef Fares, co-autore di A Way Out e fondatore di Hazelight, concesse a Engadget a margine dell'E3. "Volete che vi dica la verità? Questa macchina non è così potente come pensate!" ha detto Fares facendo riferimento alla PS4 su cui girava il gioco. "È come un PC di 5 anni fa. Se le console fossero potenti come i PC più moderni avremo giochi completamente diversi. La maggior parte del tempo degli sviluppatori oggi si perde per cercare di far girare i giochi sulle console".
Dichiarazioni certamente atipiche per quello che resta un partner di Electronic Arts, nonostante a Way Out sia nato come un progetto indipendente. Per questo motivo incontra una serie di difficoltà nella produzione, come, appunto, lo sviluppo multi-piattaforma o, ancora, il motion capture. Pochi giochi indie, infatti, possono vantare animazioni in motion capture, ma da questo punto di vista A Way Out costituirà un'eccezione. Fermo restando che la produzione mantiene l'approccio artigianale, con lo stesso Fares che ha prestato le sue movenze a uno dei protagonisti, Leo.
In precedenza, Hazelight ha collaborato con Starbreeze allo sviluppo della toccante avventura Brothers: A Tale of Two Sons. La storia di A Way Out ha inizio all’interno di un carcere e seguirà le vicende di Leo e Vincent, due galeotti intenzionati ad evadere. I due uomini si conoscono appena, ma dovranno fidarsi l’uno dell’altro per riuscire a scappare dalla struttura dove si trovano rinchiusi. Il tratto caratteristico dell’esperienza si lega alle dinamiche cooperative, dal momento che gli eventi andranno condivisi con un amico, davanti allo stesso televisore oppure online.
In determinate situazioni di gioco l’azione su schermo viene suddivisa a metà e ciascun giocatore può vivere gli eventi da una prospettiva peculiare Una scelta senza precedenti riguarda le tempistiche e i ritmi incrociati della narrazione. In specifiche fasi uno dei due giocatori potrà muoversi a piacimento per lo scenario, mentre l’altro sarà coinvolto in una scena d’intermezzo.
15 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoUn genio... ha scoperto quello che tutti sanno, ma d'altro con quella faccia
d'altra parte le console sono un monoblocco, i pc possono essere diversissimi uno dall'altro sotto tutti i punti di vista.
ovvio che sulle console si vada a step di evoluzione e che per alcuni anni debbano restare sempre quelle. Altrimenti di dovrebbe cambiare console x ogni gioco nuovo che si compra.
Stoccolma aspettami!
Molto meglio cambiare la scheda video ogni 6 mesi
Guarda io l'ultima scheda video l'ho cambiata con il passaggio al pc nuovo, durato quasi otto anni. Nella metà del tempo abbiamo visto tre iterazioni di playstation e di xbox, io fossi in te starei zitto.
In linea generale dovrei essere d'accordo, ma guardiamo la realtà.
Quanta gente aggiornerebbe il proprio PC ogni 5 anni? e quindi cosa facciamo? Quelli con un PC più vecchio di 5 anni non lo supportiamo? Facciamo il gioco solo per le configurazioni top gamma?
Dato che le risposte a queste domande sono scontate, inutile aggiungere, che le console avrebbero fatto perdere comunque del tempo anche se fossero alla pari dei PC, perchè comunque ci vuole uno sviluppo dedicato e separato da quello PC.
E se per puro caso iniziassimo ad aggiornare le console ogni anno, la situazione non farebbe che peggiorare, perchè dovresti mantenere il supporto per il vecchio HW.
L'unica vera soluzione a questo problema, sarebbe quello di eliminare i diversi studi di sviluppo separati e farne uno unico. Ma per fare questo occorre un SDK universale in grado di scalare perfettamente su ogni HW. E questo sarebbe possibile solo in due modi:
1) Alto livello di astrazione della programmazione (che di solito si accompagna a bassa resa di performance per via dell'assenza di controllo a basso livello)
2) Uniformità delle architetture di gioco, con differenze solo nel clock, nei core, quantità di memoria, velocità dei vari buffer e tutte quelle componenti che scalano senza problemi.
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