Assetto Corsa Competizione: perché è una delle migliori simulazioni di guida

Assetto Corsa Competizione: perché è una delle migliori simulazioni di guida

Assetto Corsa Competizione si è ritagliato uno spazio importante nel fine settimana di gara del Campionato Blancpain a Monza. È stata l'occasione per confrontarsi con i tecnici di Kunos Simulazioni, ma anche con i professionsti del Blancpain e con i talenti del mondo E-Sport. Abbiamo riassunto tutto in un video

di , Rosario Grasso pubblicata il , alle 08:21 nel canale Videogames
Kunos SimulazioniHalifax
 
[HWUVIDEO="2752"]Assetto Corsa Competizione: evento all'Autodromo di Monza[/HWUVIDEO]

In occasione di un evento organizzato presso l'Autodromo di Monza insieme al weekend di corsa del Campionato Blancpain, Kunos Simulazioni ha annunciato che l'attesissima versione 1.0 di Assetto Corsa Competizione arriverà il 29 maggio 2019. Introdurrà tanti nuovi contenuti rispetto alla versione Early Access che gli appassionati hanno avuto modo di giocare fino a oggi, come la modalità Carriera, tutte le vetture del Campionato Blancpain con le rispettive funzionalità, la presenza di condizioni meteorologiche variabili e l'opportunità di correre anche in notturna andando a influenzare il livello di sfida e le strategie di gara, come abbiamo già visto qui.

Lo sviluppo dell'originale Assetto Corsa è terminato nel 2017 ma ancora oggi è considerato un punto di riferimento nello scenario delle simulazioni di guida. Il progetto è stato portato avanti da Marco Massarutto e da Stefano Casillo. I due hanno iniziato da zero con Netkar Pro ma è stato solo quando hanno ottenuto il contratto con Ferrari per lo sviluppo di Ferrari Driver Academy che hanno avuto una concreta possibilità di realizzare qualcosa di complesso, e rigoroso, come Assetto Corsa. Poi è subentrata Digital Bros, che ha acquisito Kunos all'inizio del 2017. Marco Massarutto è apparso diverse volte sulle pagine di Hardware Upgrade sotto forma di intervista: si tratta della persona che ci mette la faccia in tutte le presentazioni e che si occupa di licenze, mentre Casillo è chi sta in ufficio, chino sul PC a programmare. Ai due si è successivamente aggiunto Aristotelis Vasilakos, che invece si occupa nello specifico di ricerca dati e di conversione della base numerica in modo da darla in pasto al motore fisico.

Quando Kunos ha chiesto alla community quale fosse l'auto di Assetto Corsa preferita la risposta è stata unanime: dopo la Formula 1, erano le vetture della categoria GT3. Erano le vetture più usate nell'Assetto Corsa originale, probabilmente perché più divertenti e leggibili nella guida, nonostante l'aerodinamica estrema e la potenza di tutto rispetto dei loro motori. Questa categoria di auto, inoltre, affronta gare di diverse natura: Sprint Race da circa un'ora, corse da tre e sei ore e vere e proprie competizioni di tipo endurance fino alle 24 ore. Nello specifico, le gare del campionato GT3 hanno una durata di tre ore e si suddividono in tre fasi, di circa un'ora ciascuna. Obbligatoriamente, il team deve provvedere al cambio di pilota in ciascuna fase, alternando tre piloti in una corsa.

Assetto Corsa Competizione

Assetto Corsa Competizione migliora l'Assetto Corsa originale praticamente da tutti i punti di vista: per quanto riguarda la fisica e l'audio, così come il sistema di rating, le funzioni di salvataggio e il supporto all'universo E-Sport. La novità più evidente è però il passaggio dal motore proprietario di Kunos a Unreal Engine 4.

Kunos ha rivisto il modello fisico, riscrivendolo da capo rispetto all'Assetto Corsa originale attraverso dati provenienti dalle case automobilistiche e da Pirelli per quanto riguarda gli pneumatici
"Il passaggio a Unreal Engine 4 è stata una grossa sfida per noi in Kunos" ha detto Marco Massarutto, Production Manager di Kunos Simulazioni, nel corso dell'evento. "Unreal Engine è un motore 3D generico non pensato originariamente per i simulatori di guida, e questo ci ha richiesto molto lavoro nell'adattamento".

In Assetto Corsa mancavano gli aspetti legati alle condizioni meteo variabili e all'evoluzione dello stato dell'asfalto della pista, che ovviamente ha ripercussioni cruciali sulle strategie di gara. Unreal Engine, invece, permette di gestire le condizioni meteo variabili e gli effetti di luce legati al passaggio dal giorno alla notte. Ma anche la modalità foto in cui i giocatori possono girare liberamente per i box e scattare qualsiasi tipo di foto, modificando l'effettistica, la profondità di campo e altro ancora.

Assetto Corsa Competizione

L'audio risulta notevolmente migliorato rispetto all'Assetto Corsa originale con nuovi effetti di riverbero dinamici, che si riscontrano in maniera evidente soprattutto quando le auto sfrecciano sotto un ponte, all'interno di un tunnel o sotto gli spalti al traguardo. Ci sono nuove comunicazioni con i box, suoni che provengono dal bordo pista e in seguito alle collisioni. Il ritorno di fiamma si caratterizzerà per un proprio specifico suono e ci sarà più consapevolezza uditiva in base all'inquadratura, se all'interno dell'abitacolo o alle spalle del veicolo o, ancora, se si segue l'azione dal casco del pilota.

Kunos ha poi rivisto il modello fisico, riscrivendolo da capo rispetto all'Assetto Corsa originale attraverso dati provenienti dalle case automobilistiche e da Pirelli per quanto riguarda gli pneumatici, che vengono simulati con grande precisione e in maniera differente a seconda del punto della mescola. Il modello di comportamento degli pneumatici è stato pensato in modo da permettere al giocatore di percepire lo stato degli pneumatici e di reagire in maniera opportuna. Per quanto riguarda l'assetto delle vetture, poi, non solo i giocatori esperti di simulazione possono mettere a punto l'auto in ACC, ma anche i giocatori meno impegnati hanno gli strumenti per modificare i parametri in un ambiente semplice.

Una lacuna delle precedenti versioni di Assetto Corsa riguardava il matchmaking, soprattutto perché i giocatori più bravi avevano la sensazione di essere associati con giocatori meno abili e meno rispettosi dell'etica delle competizioni di motorsport. Il nuovo Rating System di ACC punta a risolvere questi inconvenienti. Fra le altre cose, il Rating System valuta anche quanto è consistente il passo di gara dei vari giocatori: un aspetto che, come sa bene chi usa le simulazioni di guida, è ancora più importante della prestazione pura sul giro.

Assetto Corsa Competizione

Nella modalità multiplayer di Assetto Corsa Competizione sarà possibile personalizzare l'aspetto delle auto e dei piloti, così come sarà possibile farlo nella nuova modalità Carriera. Ci saranno funzioni adibite all'individuazione dei migliori server di gioco e dei partner contro cui gareggiare. I giocatori potranno scegliere l'auto da guidare a prescindere dalle scelte dei loro avversari e non mancheranno funzionalità avanzate di broadcasting, pensate specificamente per le competizioni di E-Sport.

Il nuovo Rating System valuta quanto è consistente il passo di gara dei vari giocatori
"Per Competizione abbiamo lavorato a stretto contatto con Lamborghini, la casa automobilistica che ha vinto il Campionato Blancpain nel 2017", ha detto ancora Massarutto. "Fra le altre cose, Lamborghini sarà protagonista della Modalità Carriera, come vedrete quando il gioco sarà disponibile. Lavorare su un prodotto che simula il Campionato Blancpain ci ha permesso di entrare in contatto con tutte le aziende che sono coinvolte nella competizione, con i piloti e con il fornitore degli pneumatici, Pirelli".

Kunos ha portato all'interno della simulazione le livree delle scuderie del campionato Blancpain, i circuiti e i piloti, compresi i loro volti, consentendo ai giocatori di avere un rapporto il più possibile diretto con ciascuno di loro.

Assetto Corsa Competizione

La versione di Assetto Corsa Competizione che abbiamo provato in occasione dell'evento all'Autodromo di Monza era vicina alla 1.0 che sarà disponibile a fine maggio, e presentava più contenuti rispetto alla versione che attualmente si trova su Steam. Erano presenti quasi tutte le auto del campionato Blancpain, e alcune di queste mostravano delle novità rispetto alle caratteristiche di gioco ora disponibili. Ad esempio, la Audi R8 consentiva di manipolare un menù in cui si poteva agire sul Regolatore di polarizzazione del freno, sull'ABS, sul Traction Control, sulla mappatura motore e su altro ancora.

Kunos parla di complessa logica di simulazione di TC e ABS. Inoltre, ha stretto un accordo con MoTeC, l'azienda famosa nella realizzazione dei software alla base delle telemetrie provenienti dalle auto coinvolte nelle corse, che ha messo a disposizione un template specifico per ACC.

La versione definitiva del gioco permetterà di regolare una serie di parametri permettendo di abilitare o meno l'accensione automatica del motore, ma anche di agire manualmente sui fanali e sui tergicristalli. Come ci ha abituato Assetto Corsa sin dalla prima versione, ci sono opzioni di configurazione differenti a seconda del modello di auto che si guida, riproducendo la realtà per filo e per segno. Ad esempio, sulla Ferrari 458 ci sono 12 valori di controllo di trazione fra cui scegliere, mentre altri tipi di impostazioni potrebbero essere disponibili su altre vetture.

Assetto Corsa Competizione

Il modello fisico di Assetto Corsa Competizione è migliorato rispetto a quello dell'Assetto Corsa originale in una moltitudine di punti. I cambiamenti saranno esperibili dal giocatore in vari modi: non solo le vetture che partecipano al campionato Blancpain hanno un comportamento differente tra di loro, ma reagiscono ognuna a modo proprio ai cambiamenti di assetto. In Assetto Corsa Competizione ci sono vetture messe a punto per affrontare Sprint Race di un'ora, altre per gare di 3 ore, altre ancora per gare di 6 ore e, infine, vetture che devono rimanere sulla pista per 24 ore. Per questo motivo, la Nissan GTR appare in maniera differente anche sul piano estetico, con la versione endurance che ha una coppia di fanali supplementare per affrontare le condizioni di scarsa visibilità che si verificano nottetempo.

Venendo a parlare di guida vera e propria, in condizioni meteo di full wet gestire l'erogazione di potenza del mezzo è molto complicato e occorre parzializzare l'accelerazione anche alle marce alte perché in caso contrario si può perdere rapidamente il controllo e l'auto si gira. Diverso il caso della pioggerellina, dove la macchina rimane imprevedibile in molti punti della pista, ma è più facilmente gestibile in termini di erogazione di potenza.

Si può sempre impostare il Traction Control n maniera più o meno aggressiva. Se lo si abilita al massimo è molto difficile girarsi, però se si vogliono le prestazioni pure si può giocare col parametro in modo da preferire il miglior tempo sul giro per le qualifiche o una migliore stabilità per la gara.

"In particolare sulla simulazione del bagnato in Assetto Corsa Competizione ci sono passi in avanti considerevoli rispetto alle precedenti simulazioni. Fino ad adesso, infatti, il bagnato si riduceva semplicemente a una percentuale di grip minore. ma nella realtà il bagnato non è così" ci ha detto Aristotelis Vasilakos, responsabile dell'area tecnica di Assetto Corsa Competizione che in Kunos Simulazioni si occupa di Car physics & handling. "A un certo punto il grip viene a mancare in maniera imprevedibile. E questo succede perché c'è uno strato di acqua tra la gomma e l'asfalto, e a seconda del disegno della gomma, del carico che ha e della velocità il pneumatico riesce a drenare una certa quantità di acqua. Deve drenare diversi litri di acqua per avere contatto con l'asfalto. A un certo punto, ad esempio perché lo strato di acqua diventa un po' più profondo o la velocità aumenta o, ancora, il carico aerodinamico non è sufficiente, non riesce a drenare, e in quel momento la vettura scivola di colpo".

Assetto Corsa Competizione

Assetto Corsa Competizione simula un battistrada con una profondità di 3 millimetri, così come da dati forniti dalla Pirelli. Man mano che il battistrada si consuma, avendo meno profondità genera una maggiore quantità di calore, il che ha un'incidenza sulla sua flessione e, in definitiva, sul modo in cui riceve e riesce a gestire il carico. "Tutti questi parametri vengono dinamicamente e costantemente simulati in Assetto Corsa Competizione, e questo determina come cambia il comportamento della gomma nel tempo" ci ha spiegato Aristotelis. "Magari senti la gomma più rigida perché ha meno flessione e riesce ad assorbire con minore efficacia le varie asperità dell'asfalto. Tutto questo viene simulato a livello matematico attraverso delle equazioni all'interno del motore fisico".

Assetto Corsa Competizione simula un battistrada con una profondità di 3 millimetri
Quando si torna nei box il giocatore può verificare tutti questi dati e leggere la misura del consumo del battistrada in modo da regolare di conseguenza le sue strategie e la messa a punto. Ma non è tutto, perché la simulazione gestisce dinamicamente la "gommatura" della pista, ovvero l'accumulo di marbles a bordo pista sulla base del numero di vetture coinvolte nella gara e della traiettoria che seguono. I depositi di marbles, inoltre, influiscono sullo stato e la temperatura degli pneumatici, sul grip e sull'aquaplanning quando piove. La parte gommata della pista, inoltre, diventa più scivolosa quando piove. Anche il vento viene simulato con un algoritmo dedicato, mentre è stata migliorata la rilevazione delle collisioni fra pneumatici e asfalto e il giocatore riceverà un feedback migliore nella percorrenza dei cordoli.

"La parte di raccolta dei dati alla base del funzionamento delle vetture oggi è più facile" continua Vasilakos, andando più nello specifico nella sua area di competenza. "Una volta andavamo a parlare con i tecnici e non ci prendevano sul serio, perché sottovalutavano la portata di quelli che loro pensavano essere dei semplici 'giochini'. Oggi è tutto cambiato: in parte perché la giovane generazione di piloti si allena con i titoli come Assetto Corsa".

Enzo Bonito

Con Enzo Bonito

Per confermare le parole di Aristotelis, abbiamo posto il medesimo ragionamento a Enzo Bonito, pilota di E-Sport diventato molto popolare, oltre che per il suo talento cristallino, per aver battuto alcuni piloti molto blasonati alla Race of Champions. Lui gareggia abitualmente in competizioni di E-Sport (non solo con Assetto Corsa ma anche con simulatori competitor rispetto al titolo di Kunos) insieme a piloti di Formula 1 come Lando Norris e Max Verstappen, ovvero le giovani leve della Formula 1. I giovani piloti riescono a rivaleggiare con i più esperti, e in certi casi a superarli, massimizzando quanto hanno appreso con le simulazioni come Assetto Corsa. Rispetto a una volta oggi le simulazioni rendono possibile allenarsi in qualsiasi momento, il che rende il motorsport alla portata di tutti quando fino a ieri solo chi era dotato di ingenti finanziamenti poteva assicurarsi la preparazione necessaria.

I giovani piloti riescono a rivaleggiare con i più esperti, e in certi casi a superarli, massimizzando quanto hanno appreso con le simulazioni come Assetto Corsa
"E un altro aspetto molto importante riguarda le limitazioni che vengono imposte in termini di test che si possono fare in pista. Le case automobilistiche vedono, quindi, un grosso potenziale nei simulatori, che noi chiamiamo giochi ma che in realtà, come ben si sa, si basano su engine molto avanzati. Ad esempio, se dopo aver importato un dato all'interno del nostro software c'è qualcosa che non mi torna, io posso mandare un'email o alzare la cornetta del telefono e subito ottengo una risposta al mio dubbio. E questo conferma ancora il rinnovato interesse delle case automobilistiche nel supportare lo sviluppo dei simulatori".

I dati vengono importati in un software che dialoga con la simulazione e a partire da questi il motore fisico prova a simulare tutti gli aspetti che si trovano alla base del funzionamento di un'auto, dallo stato degli pneumatici a come reagiscono le componenti alle condizioni atmosferiche. "Quando ho un dato verificato, per esempio la geometria delle sospensioni della Lamborghini Huracan, vado a esaminare come si comporta all'interno della simulazione" specifica Vasilakos. "Quindi prendo la telemetria così com'è all'interno del simulatore e la confronto alla telemetria reale: se vedo che ci sono delle discrepanze allora può darsi che ci siano dei dati da integrare. Con l'esperienza capisco sempre più quali possono essere le informazioni che mi mancano per avvicinarmi ancora di più alla realtà e cosa devo chiedere all'ingegnere o alla casa costruttrice per ottenere ancora più precisione".

Assetto Corsa Competizione

Nel Campionato Blancpain, inoltre, sussiste il cosiddetto Balance of Performance (BoP), ovvero vengono applicate delle restrizioni alle auto per uniformare il più possibile le prestazioni e mettere i piloti in condizioni di sfida il più possibile similari. Al Campionato, infatti, partecipano vetture con caratteristiche completamente differenti perché originariamente concepite per altri scopi. Le restrizioni riguardano il motore, il serbatoio del carburante, la pressione del turbo, il peso della vettura con l'applicazione di zavorre. Inoltre, il BoP può differire per ogni tracciato. Tutto questo viene simulato in ACC e applicato automaticamente senza che il giocatore debba intervenire. I risultati si manifestano anche sul fronte guidabilità, con auto che hanno un comportamento completamente differente rispetto alle controparti omologate per la strada.

Assetto Corsa Competizione passa dal motore proprietario a Unreal Engine 4. Aristotelis Vasilakos ci spiega perché: "Faccio un esempio per rispondere alla domanda su come mai è stato necessario passare ad Unreal Engine rispetto al nostro motore proprietario. Quando lavoravamo attivamente sul primo Assetto Corsa ci preoccupavamo di aggiornare continuamente anche il suo motore grafico e per ogni aggiornamento rilasciavamo un change log che di solito era spannometricamente lungo una pagina. E questo di solito succedeva ogni due o tre mesi. Quando viene rilasciato un aggiornamento minimo di Unreal Engine, quindi ad esempio dalla versione 4.20 alla 4.21, il loro change log equivale a tutto quello che noi abbiamo fatto negli ultimi 20 anni".

"Quello che voglio dire è che noi siamo un'azienda piccola. Su Gran Turismo lavorano circa 300/350 persone, su Forza Motorsport 450 persone, su Project Cars 180, mentre noi siamo in 30 con tutti i collaboratori esterni e 20 tutti i giorni in ufficio. Siamo molto specializzati sulla fisica e sul realismo, ma è impossibile stare al passo. Per Competizione avevamo dei piani molto ambiziosi anche per la grafica, ma per poter competere avevamo bisogno di questo tipo di sostegno".

Assetto Corsa Competizione

"Bisogna tenere conto anche di tutte quelle cose accessorie che forse non sempre si considerano, ma che richiedono molto tempo allo sviluppatore. Ad esempio, come animiamo i marshall a bordo pista con le bandiere? Avremmo dovuto scrivere del codice appositamente, ma Unreal Engine ha tutto questo già pronto. I nostri sviluppatori si sono potuti concentrare sui loro shader e sulle loro texture, dando tutto in pasto al motore il quale ha fatto il resto del lavoro".

I dati vengono importati in un software che dialoga con la simulazione
Graficamente Assetto Corsa Competizione migliora tantissimo rispetto al suo predecessore. Nel menù delle opzioni grafiche si possono regolare tantissimi parametri, dallo scaling della risoluzione alla distanza visiva, dalle ombre all'anti-aliasing, dagli effetti in post-processing alla nitidezza, dalla vegetazione alle texture. Da evidenziare soprattutto le impostazioni relative a "Resolution Scale" e "Sharpness", perché mettendole ai massimi valori si ottiene un livello di dettaglio veramente interessante. Queste impostazioni vanno ad agire sulla pipeline di rendering in modo da elaborare gli aspetti grafici a un dettaglio superiore rispetto all'output: nel caso della risoluzione, ad esempio, abbiamo un rendering nativo a una risoluzione superiore rispetto alla risoluzione impostata e, anche se la risoluzione finale sarà inferiore, ciò risulta evidente in termini di dettaglio visivo percepibile.

Naturalmente questo ha un impatto pesante sulle prestazioni, ma con "Resolution Scale" e "Sharpness" impostati sul valore 200, all'interno delle fantastiche postazioni messe a disposizione da Sparco per l'evento con monitor curvi 4K, era possibile vedere dettagli grafici molto sottili come le trame delle tute dei piloti o l'alcantara sul cruscotto. La cura maniacale dei ragazzi di Kunos, unitamente al motore grafico di Epic Games, consentono di avere quindi un livello di dettaglio veramente notevole, che cresce di molto se si possiede un PC performante e magari una postazione VR. Unreal Engine 4 conferisce un aspetto visivo ad Assetto Corsa Competizione sensibilmente differente rispetto al gioco precedente anche nei replay. Non solo la regia è gestita in maniera più ortodossa, e segue correttamente le vetture che sfrecciano e i duelli in pista, ma lo stesso asfalto è molto convincente, con lo sporco che si deposita a bordo pista in maniera realistica.

Assetto Corsa Competizione

In caso di guida in notturna bisogna prendere una serie di accortezze, come abbiamo già visto, ma questo riguarda anche il sopperire alla diminuzione di visibilità. Si possono accendere manualmente i fari quando fa buio e si possono regolare i tergicristalli a seconda delle condizioni atmosferiche. Il livello di attenzione al dettaglio di Kunos è molto alto, e lo abbiamo notato anche a bordo della Nissan Nismo. Abbiamo notato come le cinghie che tengono fermo il pilota tremassero quando il limitatore attivato nella pitlane mandava il motore costantemente in coppia. Ma di preziosità come questa Assetto Corsa Competizione è pieno, e da questo punto di vista è più godibile attraverso la visuale all'interno del casco. Questa garantisce il massimo dell'immersione, anche perché trasmette le forze a cui è sottoposto il corpo del pilota in fase di accelerazione e frenata, oltre che la forza laterale in curva. Certo, richiede una sensibilità supplementare rispetto alla visuale dal cockpit tradizionale, perché quest'ultima è più fissa, ma restituisce ancora più adrenalina nella competizione.

Unreal Engine 4 simula anche il trascorrere della giornata. Si può impostare un moltiplicatore che porta avanti il tempo per ammirare come l'ombreggiatura proiettata dalla vegetazione sugli elementi a bordo pista cambi di ora in ora, sottoponendo il giocatore/pilota a condizioni di luce sempre in cambiamento.

Un altro aspetto importante della grafica riguarda la resa cromatica e la riproduzione dell'aerodinamica rispetto alle auto reali. Un team come Kunos Simulazioni deve dotarsi dell'attrezzatura adeguata per catturare questi dati, che vanno dai colori esatti con sistemi fotografici adeguati a campionarli dalla realtà, a tutte le asperità di un circuito tramite LaserScan. Da questi punti di vista i monitor moderni con supporto ad HDR e agli spazi colore Wide Gamut aiutano molto perché si riesce a riprodurre fedelmente i colori originali, e non solo.

Lo sviluppo di Assetto Corsa Competizione è quindi terminato, o perlomeno Kunos è vicina a raggiungere il suo primo traguardo, quello della versione 1.0. Al lancio saranno disponibili le vetture della stagione 2018 e delle annate precedenti, mentre la stagione 2019 arriverà in estate come aggiornamento gratuito. Il gioco continuerà a migliorare nel corso del tempo, ma ha già raggiunto, come sanno i giocatori che hanno provato l'Early Access, un livello di sofisticatezza molto importante. Certo, rispetto al gioco originale si perde molto, perché la grande varietà di auto, come quelle stradali ad esempio, o sul fronte opposto le Formula 1 d'epoca, qui si perde. Ma Assetto Corsa Competizione è un gioco non criticabile dal punto di vista del rigore e della cura con cui è stato sviluppato, con la promessa di offrire all'appassionato un ambiente multiplayer coerente e appagante.

2 Commenti
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sertopica17 Aprile 2019, 08:28 #1
Ma non doveva essere anche uno dei titoli sponsorizzati nVidia RTX? Nell'articolo non se ne fa menzione.
Iceman6917 Aprile 2019, 09:05 #2
Nella versione 1.0 sarà presente l'RTX o bisognerà aspettare un'implemanatzione successiva?

Sicuramente a livello grafico l'RTX è la novità più interessante, gli altri effetti si erano già visti in PCARS2 che per ora secondo me per gli effetti pioggia resta ancora il punto di riferimento.

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