3DMark Port Royal è il primo benchmark sul Ray Tracing

3DMark Port Royal è il primo benchmark sul Ray Tracing

Futuremark ha rilasciato un nuovo test per il Deep Learning Super Sampling (DLSS) NVIDIA al benchmark 3DMark Port Royal, il primo benchmark sul Ray Tracing

di pubblicata il , alle 20:01 nel canale Videogames
Futuremark3DMarkNVIDIAGeForceRTX
 

3DMark Port Royal è un nuovo strumento di benchmarking che offre il ray tracing di riflessi e ombre in tempo reale. Può essere utilizzato per testare le prestazioni del ray tracing DXR su varie GPU GeForce RTX basate su NVIDIA Turing. 3DMark Port Royal può essere scaricato da Steam.

Futuremark e NVIDIA hanno annunciato la disponibilità di un nuovo test per il Deep Learning Super Sampling all'interno di Port Royal. Attivando il DLSS in 3DMark Port Royal si ottiene un aumento delle prestazioni fino al 50%, secondo NVIDIA.

Altri dettagli su DLSS e Ray Tracing si trovano nell'articolo dedicato all'architettura Turing
Il DLSS applica il deep learning per accelerare il rendering, mantenendo bordi nitidi e definiti sugli oggetti renderizzati in 3DMark Port Royal. Il DLSS sfrutta una deep neural network per estrarre le caratteristiche multidimensionali della scena renderizzata e applica in modo intelligente un miglioramento all’immagine e una definizione ai bordi degli oggetti e altre regioni ad alto contrasto. Ciò si traduce in bordi definiti, evitando la sfocatura dell'intera scena come potrebbe invece accadere con TAA o altri filtri. Il DLSS aiuta a mantenere chiarezza, nitidezza e stabilità dell'immagine migliorando al contempo le prestazioni.

Ulteriori dettagli sul Ray Tracing si trovano in questa analisi tecnica.

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41 Commenti
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nessuno2905 Febbraio 2019, 20:26 #1
Il senso del dlss su un benchmark?
Nhirlathothep05 Febbraio 2019, 20:33 #2
è per mostrare che rispetto al TAA utilizza meno risorse e come vedi da quasi il 20% dei frames al secondo in più
Hulk910305 Febbraio 2019, 20:55 #3
DXR, RT, DLSS, TAA..... poi?
Fino al 50% di prestazioni in più... sognare è gratis.

Ma la cosa più bella è la confusione e la disinformazione che hanno creato. Ho svariati amici che pensano che le vga con Ray Tracing siano manna dal cielo e le comprano sperando nel 50% in più, quando in realtà non esiste, anzi attivandolo andranno meno della 1080ti che avevano prima. Belle le loro facce che cercano di autoconvincersi che vadano meglio

Ci ho perso pomeriggi e serate intere a cercare di far capire il funzionamento di questa "tecnologia", per carità bellissima, un po acerba ma darà i suoi frutti (forse) in futuro.

Ma un utente di media informazione che segue e non segue ma vuole avere il top senza approfondire più di tanto come deve fare?

Ma è così difficile mettere SEMPRE a paragone il tracing on con l'off?


Scappo un amico mi chiede cosa sia il DLSS. Ciao.
mirkonorroz05 Febbraio 2019, 21:25 #4
A me piacerebbe che, visto che (con molta calma) si punta anche al fotorealismo, facessero un bench con uno scenario, appunto realistico e non le solite "cose strane" che non hanno alcun termine di paragone nella memoria di chi le guarda.
Gyammy8505 Febbraio 2019, 22:43 #5
Originariamente inviato da: mirkonorroz
A me piacerebbe che, visto che (con molta calma) si punta anche al fotorealismo, facessero un bench con uno scenario, appunto realistico e non le solite "cose strane" che non hanno alcun termine di paragone nella memoria di chi le guarda.


Contano solo i riflessini perché senza ray tracing secondo Nvidia non si possono fare, anche se sono 15 anni che li fanno nei giochi.

Intanto stiamo ancora aspettando il 3dmark serra con fp16, vabbè...
deglia05 Febbraio 2019, 23:00 #6
Originariamente inviato da: Gyammy85
Contano solo i riflessini perché senza ray tracing secondo Nvidia non si possono fare, anche se sono 15 anni che li fanno nei giochi.

Intanto stiamo ancora aspettando il 3dmark serra con fp16, vabbè...


veramente hanno ragione...quelli che vedi nei videogiochi sono effetti riprodotti con qualche trucchetto e non calcolati in tempo reale,come fanno le rtx (per quello sono così pesanti,richiedono una mole di calcoli spropositata tanto da non essere ancora full raytracing).
sulle schede non rtx girerebbero a 3 fps (forse).
djmatrix61905 Febbraio 2019, 23:38 #7
Originariamente inviato da: deglia
veramente hanno ragione...quelli che vedi nei videogiochi sono effetti riprodotti con qualche trucchetto e non calcolati in tempo reale,come fanno le rtx (per quello sono così pesanti,richiedono una mole di calcoli spropositata tanto da non essere ancora full raytracing).
sulle schede non rtx girerebbero a 3 fps (forse).


Non é un trucchetto.
Come hai detto, sono riflessi che non sono in tempo reale, e che quindi sono VERI nell'istante in cui vengono generati, stop. Si chiamano cubemap.

I riflessi VERI in tempo reale non esistono senza Ray Tracing, e quest'ultima é una tecnologia FONDAMENTALE se si vuole fare un passo in avanti verso una grafica fotorealistica.
cignox106 Febbraio 2019, 08:41 #8
>>Non é un trucchetto.
>>Come hai detto, sono riflessi che non sono in tempo reale, e che quindi sono VERI >>nell'istante in cui vengono generati, stop. Si chiamano cubemap.

Si e no. Le cubemaps possono senza problemi essere generate in tempo reale, renderizzando la scena da prospettive che passano attraverso le facce del cubo, poi si "proietta" sull'oggetto il cubo. Funziona anche piuttosto bene in determinati scenari (es, le auto in un gioco da corsa). Il problema é che questa tecnica é molto limitata: non tiene ad esempio in conto le autoriflessioni (oggetti che riflettono se stessi), le riflessioni ricorsive (riflessi di altri riflessi) e non possono essere usati in maniera davvero estensiva (non puoi creare cubemaps per ogni singolo oggetto potenzialmente riflettente nella scena).

>>Contano solo i riflessini perché senza ray tracing secondo Nvidia non si possono fare, anche se sono 15 anni che li fanno nei giochi.

Vedi sopra.

>>A me piacerebbe che, visto che (con molta calma) si punta anche al fotorealismo, facessero un bench con uno scenario, appunto realistico e non le solite "cose strane" che non hanno alcun termine di paragone nella memoria di chi le guarda.

Concordo pienamente. Vorrei che facessero una demo che riproduca un tipico scenario da videogioco, cosí da mostrare dove potremmo essere tra un paio di anni, cono un uso piú maturo del raytracing. Sarebbe fantastico che proponessero qualcosa del tipo la strepitosa demo "toyshop" che fece ATI una dozzina di anni fa...

Molti pensano (anche per colpa del tipo di pubblicitá fatta) che il raytracing serva solo per specchi e metalli, ma non é cosí. Il raytracing (il path tracing che ne é una estensione) risolve tutta una serie di problemi che fino ad oggi viene affrontata con miriade di trucchetti complessi, parziali e dai risultati non definitivi. Ad esempio, la GI in tempo reale (SSAO é stato un passo avanti interessante, ma di certo non puó essere definito l'ultima parola in materia), le ombre (ci sono 1000 tipi diversi di shadow maps che funzionano in diversi contesti, sono complesse da implementare e hanno una serie di controindicazioni, come l'aliasing e la memoria usata), partecipating media (come il fumo), materiali avanzati multistrato, il subsurface scattering etc.

Moltissimi materiali del mondo reale hanno una componente di riflessi: alcuni tipi di piastrelle, l'asfalto umido, il legno laccato, la plastica lucida, la vernice per auto. Molti materiali sono multistrato, con uno strato "glossy" superiore che, tramite la legge di fresnel, variano in riflettivitá in base al punto di vista: per rendere davvero bene questi materiali é necessario avere a disposizione un modo per generare riflessi su un numero arbitrario di superfici, e la rasterizzazione, a questo livello di realismo, semplicemente fatica molto ad arrivare.
Gyammy8506 Febbraio 2019, 08:48 #9
Originariamente inviato da: deglia
veramente hanno ragione...quelli che vedi nei videogiochi sono effetti riprodotti con qualche trucchetto e non calcolati in tempo reale,come fanno le rtx (per quello sono così pesanti,richiedono una mole di calcoli spropositata tanto da non essere ancora full raytracing).
sulle schede non rtx girerebbero a 3 fps (forse).


1) si, il trucchetto si chiama shading, in uso fin dalle dx8. E ha sempre prodotto riflessi in tempo reale, oppure vuoi dirmi che in hl2 se un oggetto passa sull'acqua i programmatori avevano previsto infinito^infinito possibilità e quindi avevano disegnato con la matita ombre riflessi rifrazioni ecc...
2) tutto da dimostrare, dato che non c'è modo di farli andare sulle altre schede.

Originariamente inviato da: djmatrix619
Non é un trucchetto.
Come hai detto, sono riflessi che non sono in tempo reale, e che quindi sono VERI nell'istante in cui vengono generati, stop. Si chiamano cubemap.

I riflessi VERI in tempo reale non esistono senza Ray Tracing, e quest'ultima é una tecnologia FONDAMENTALE se si vuole fare un passo in avanti verso una grafica fotorealistica.


Sono veri fino ad un certo momento, poi si ricordano "oh ma non siamo ray" e smettono di esserlo, interessante teoria.
Tralasciando il fatto che il 3dmark da 5 anni ha sempre la stessa grafica di base tweakata per metterci prima le dx12 fake ora il ray tracing, il fotorealismo è ben altro, e quello che fanno loro lo puoi fare benissimo con la grafica tradizionale. Gli sviluppatori hanno a disposizione da 10 anni opencl e da 7 anni le dx12, parallelizzazione e features che ottimizzerebbero non poco il codice, ma no, non si può, dx11 per sempre, al massimo patchina dx12 dxr.
Decrbov06 Febbraio 2019, 09:02 #10
Le parole insegnate dal marketing.

Originariamente inviato da: djmatrix619
Non é un trucchetto.
Come hai detto, sono riflessi che non sono in tempo reale, e che quindi sono VERI nell'istante in cui vengono generati, stop. Si chiamano cubemap.

I riflessi VERI in tempo reale non esistono senza Ray Tracing, e quest'ultima é una tecnologia FONDAMENTALE se si vuole fare un passo in avanti verso una grafica fotorealistica.


La realtà.

https://youtu.be/66e_pvVlRMU
https://youtu.be/HdGciJvAiBA

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