Forza Motorsport: focus sul modello di guida
Abbiamo provato approfonditamente il nuovo Forza Motorsport, concentrandoci sul multiplayer oltre che sul single player. Con una concezione profondamente differente rispetto al passato, visto che adesso abbraccia più da vicino il concetto di "gioco come piattaforma", il nuovo capitolo massimizza il potenziale del già ottimo modello di guida della serie.
di Rosario Grasso pubblicato il 20 Ottobre 2023 nel canale VideogamesMicrosoftXbox
La serie Forza Motorsport nasce nel 2005 con un intento molto chiaro: ribattere, all'interno del mondo Xbox, all'offerta che Sony PlayStation propone con Gran Turismo. Come quest'ultimo, quindi, mette molta enfasi sulla storia dell'automobile permettendo ai giocatori, attraverso una lunga carriera, di provare auto con caratteristiche molto diverse tra di loro: dalle trazioni anteriori alle posteriori, dalle auto con motore centrale a quelle con motore anteriore o posteriore, ma anche veicoli leggeri a ruote scoperte, molto pesanti, e molto altro ancora.
Indice - FORZA MOTORSPORT
Rispetto alla controparte della casa giapponese, Forza Motorsport vantava i danni fisici alle vetture, che influivano sulle prestazioni dell'auto ed erano evidenti anche visivamente per il giocatore. E grosso spazio veniva dato al multiplayer. Sviluppato dalla Turn 10 Studios guidata da Dan Greenawalt, la serie si sarebbe aggiornata a più riprese nel corso degli anni, e sarebbe sfociata in una variante più arcade, Forza Horizon, che con il quinto capitolo recentemente rilasciato ha raggiunto vette tecniche e qualitative notevoli.
Con Forza Motorsport, come si evince subito dal nome stesso, che perde il numero, si realizza una sorta di ritorno alle origini. Non solo: si ha un focus forte sugli aspetti di simulazione, anche per distanziare la serie Forza Motorsport da quella Forza Horizon che, per il resto, è basata sui medesimi pressuposti grafici, tecnologici e fisici.
Diciamo subito che Forza Motorsport attinge dalle novità introdotte dai recenti racing games di maggiore successo come la serie F1 di Codemasters e Assetto Corsa. Come quest'ultimo, infatti, restituisce una sensazione di velocità più realistica, smorzando la veemenza di certi aspetti così come l'abbiamo vista nei recenti capitoli di Forza. La sensazione è che Turn 10 abbia perseguito un approccio più calmierato proprio per far emergere gli aspetti di simulazione tipici della sua serie.
Modello di guida
Che principalmente riguardando due punti. Come i suoi predecessori, infatti, Forza Motorsport si basa su un modello di guida incentrato sulla simulazione del trasferimento del peso a bordo del veicolo. Questo risulta evidente fin dalle prime fasi della Carriera, dove capita di guidare veicoli stradali, spesso privi di assetto ribassato. Ma è una costante per tutti i veicoli: il giocatore deve in ogni momento di gioco fare i conti con il trasferimento del peso.
Questo vuol dire prestare attenzione al fatto che i pneumatici siano dritti quando si frena o verificare se l'auto si trova in un'area con un dislivello, magari perché la pista procede in discesa o il piano non è perfettamente orizzontale. Frenare mentre si è in prossimità dell'apice della curva o quando i pneumatici si trovano su un cordolo o sull'erba quasi sempre comporta la perdita di aderenza e del controllo del veicolo.
Il modello di guida di Forza Motorsport è molto rigoroso, ma non estremamente punitivo. Nel senso che il giocatore ha quasi sempre modo di correggere il tiro e porre rimedio a un'iniziale perdita di aderenza, spesso senza perdere molto tempo sul giro. Parliamo di una serie che, dopotutto, nasce su console e che mira, almeno fino a questo capitolo, a un pubblico ampio, perseguendo, da questo punto di vista, l'impostazione tipica di Gran Turismo.
L'altro aspetto storicamente fondamentale nel modello di guida dei Forza è legato al rapporto tra pneumatico e asfalto. Il motore fisico tiene conto di qualsiasi tipo di asperità e sconnessione del manto stradale, così come della conformazione dei cordoli, del bordo pista e dell'eventuale erba o sabbia, o cemento ruvido vi sia in queste aree. Tutto questo si traduce in effetti molto precisi sul volante a livello di force feedback. Il giocatore, quindi, potrà porre le sue correzioni già sulla base del feedback fisico che riceve alle mani, il tutto con una precisione altissima.
Superare l'ultima curva del circuito Road America e iniziare la successiva salita, mentre il veicolo inizia a perdere aderenza e a sobbalzare a causa del fondo irregolare, è letteralmente emozionante, perlomeno la prima volta. L'ultimo Forza, così come i suoi predecessori, fa poi un lavoro sontuoso con il force feedback (anche su volanti non di altissima fascia), al punto che il giocatore può percepire già da questo qual è l'orientamento dei pneumatici e se stanno perdendo aderenza. Il tutto in funzione non solo del suo stesso operato sul volante stesso ma anche dello stato del circuito, che può essere insabbiato o si sta velocemente asciugando dopo un rovescio di pioggia violenta.
Come tutti i giochi di guida, Forza Motorsport rappresenta un'interpretazione della guida sportiva, come detto incentrata su questi due snodi centrali. Si può obiettare sulla scelta dei due aspetti cardine, ma non si può certo dire che non sia uno scenario basato su regole molto solide e precise, all'interno del quale, chi le interpreta nella maniera più adeguata può fare la differenza, evidenziando la propria abilità nella guida.
Carriera
Che sia cambiato qualcosa rispetto al passato risulta evidente anche dalla stessa conformazione della Carriera. In questo tipo di giochi di guida la Carriera è sempre stata il focus principale ma, bisogna anche dire, che di anni ne sono passati, e di capitoli di Forza e di Gran Turismo ne abbiamo giocati tanti (troppi?). In altre parole, la Carriera potrebbe iniziare a stufare, non solo per il fatto che si tratta della solita carrellata di auto da provare (per quanto sia sempre molto interessante esperire le differenze nel modello di guida che sussistono tra di loro), ma soprattutto perché, per come è strutturata questa carriera, si tratta di mettere il giocatore nelle condizioni di vincere una gara dopo l'altra, perché altrimenti subentrerebbe un po' di frustrazione.
Insomma, si ha la sensazione che questa carriera rappresenti semplicemente un modo per allenarsi per poter essere competitivi nel multigiocatore. È meno ricca di opzioni rispetto al passato, e anche di quegli orpelli grafici che rendevano spettacolari i precedenti Forza e, soprattutto, i Forza Horizon. Da questo punto di vista, l'obiettivo di Microsoft e di Turn 10 sembra con questo capitolo non tanto quello di fronteggiare Gran Turismo 7, ma di prendere come punto di riferimento GT Sport, il capitolo di Gran Turismo appunto dedicato al multiplayer e con particolare enfasi sulla fisica. Unitamente al modello di guida più ragionato e con una diversa senzazione di velocità o, come abbiamo detto prima, di veemenza delle auto, tutto questo rischia di rendere meno immediato e ridurre il potenziale bacino di utenza del nuovo FM.
Il quale è uscito ormai da qualche giorno, per cui possiamo già dire che ha una media nelle valutazioni inferiore rispetto al passato della serie Forza. Quasi sicuramente per il ragionamento che stiamo facendo, al quale però va aggiunta la riflessione sul rinnovato focus di questo titolo, che riguarda il modello di guida. Forza Motorsport, dunque, punta a un bacino di utenza più ristretto, alla nicchia degli appassionati di simulazione.
Questo aspetto potrebbe sembrare controproducente, ma è molto importante dal punto di vista della community. La resa di un titolo di guida orientato al multiplayer dipende non solo dalle sue caratteristiche intrinseche, ma anche da come si comporta la community che lo gioca. Da parte sua la simulazione deve porre le fondamenta di regole, poi spetta alla community giocarla con la serietà che merita. Se molti giocatori non sono interessati alla competizione ma solo a far caos, se non rispettano le regole sulle collisioni o sull'ordine da tenere nelle fasi di partenza o, ancora, cercano scorciatoie non consentite, per quanto buono possa essere il modello di guida, quel gioco fallirà nei suoi intenti.
È ancora troppo presto per dire se la community recepirà nella maniera corretta i cambiamenti di Forza Motorsport, quel che è certo è che Turn 10 ce la sta mettendo tutta per differenziare il gioco dal suo passato e da Forza Horizon.
La Carriera, come dicevamo, non è più entusiasmante come in passato, ma troviamo delle opzioni comunque interessanti. Prima di ogni gara abbiamo le Prove Libere che, seguendo l'impostazione degli F1 di Codemasters, conferiscono al giocatore punti e risorse per potenziare ulteriormente il veicolo, qualora centrasse certi obiettivi (come raggiungere una certa performance sul giro). Inoltre, i veicoli hanno un proprio livello, che aumenta man mano che li utilizziamo, e che differisce dalla classificazione numerica tipica di Forza (che comunque rimane presente - in certe competizioni non si può superare una certa soglia perché renderebbe la nostra auto troppo più performante rispetto a quelle dei rivali). Il livello dell'auto è interessante perché premia la fidelizzazione, ovvero il tornare a usare più volte lo stesso veicolo. Se raggiungeremo il livello 50 di un dato veicolo, inoltre, otterremo vantaggi supplementari, come uno sconto all'acquisto di un secondo veicolo appartenente allo stesso marchio.
Forza Motorsport comprende più di 500 vetture, con differenze notevoli sul piano del modello di guida, oltre che estetiche. Il giocatore, al solito, le può ammirare negli interni nei minimi dettagli, oltre che vederle sfrecciare sui circuiti con personalizzazioni alle livree e alle appendici aerodinamiche. Si possono mettere a punto, elaborare e modificare nei minimi dettagli, con ripercussioni evidenti nella guida vera e propria. Tutte queste regolazioni, infatti, interagiscono con i sistemi che abbiamo visto, la simulazione del trasferimento del peso e il rapporto tra pneumatici e superfici, obbligando il giocatore ad adattare il proprio stile di guida in funzione del veicolo, capire di volta in volta come frenare, gestire la traiettoria in curva e parzializzare l'acceleratore per gestire la trazione.
Quanto all'intelligenza artificiale, rimane ottima come nei precedenti capitoli. I piloti avversari che fronteggiamo nella Carriera possono sbagliare e perdere il controllo del veicolo, e si comportano quasi sempre in maniera credibile. Tranne quando devono superare, circostanze nelle quali si dimostrano eccessivamente timidi. Questo produce una stortura, nel senso che molto spesso ci troveremo nelle condizioni per le quali non riusciremo a raggiungere chi ci precede, perché troppo più veloce di noi, ma terremo con estrema a facilità a bada chi chi segue. È più importante di quanto si possa credere, perché Forza Motorsport ha 8 livelli di difficoltà che non restituiscono la granularità necessaria per poter rappresentare un buon livello di sfida per qualsiasi tipo di giocatore: può capitare di essere troppo abili per un certo livello di difficoltà e troppo poco per il successivo.
Per quanto riguarda la difficoltà, non si può tralasciare l'opzione di replay istantaneo, che ci permette di tornare indietro nel tempo per porre rimedio a un errore. È cruciale quando stiamo imparando un nuovo circuito e siamo alla ricerca del limite, ma può essere ovviamente del tutto eliminata in modo da avere un'esperienza più rigorosa. Inoltre, si possono impostare gli aiuti alla guida fino a rendere l'esperienza possibile anche a un pubblico in giovane età o a chi preferisce giocare con il gamepad, fermo restando che ovviamente in questo caso si perde molto in termini di immedesimazione, controllo e feedback.
Un commento va fatto anche sulle condizioni meteo, visto che Forza Motorsport consente di guidare con la pioggia, con la nebbia, di notte, in condizioni di scarsa visibilità o di visibilità in parte compromessa. Tutte queste condizioni, oltre a incidere sulla guida vera e propria, hanno un impatto in termini di coinvolgimento e immedesimazione del giocatore. Il gioco riesce a simulare la completa alternanza del giorno o della notte, con condizioni di visibilità e di guida che cambiano all'interno della stessa corsa.
Inoltre, permette di correre su 20 tracciati, dei quali sono disponibili varianti che differiscono rispetto al tracciato completo. Per ciascuno di essi vi è una track evolution che, dipende oltre che dalle condizioni meteo, anche dall'usura delle gomme e dalle parti di gomma depositate sul suolo che favoriscono l'aderenza nelle fasi avanzate delle competizioni. Non solo, nei circuiti desertici, come Laguna Seca, della sabbia si può depositare sull'asfalto a gara in corso. La simulazione della temperatura dei pneumatici, poi, è attenta come ci ha abituato la serie Forza, e anch'essa interagisce con le varie componenti del modello di guida che abbiamo visto prima.
Aspetti grafici e tecnici
Un aspetto su cui invece sono rimasto molto meno soddisfatto è quello grafico/tecnico. Avevo aspettative molto alte dopo il meraviglioso lavoro grafico che è stato fatto con Forza Horizon 5. Ma per Forza Motorsport, Turn 10 sembra volersi assicurare solo di mantenere un granitico frame rate a 60fps (anche sui PC con configurazioni meno performanti e Xbox Series S), rinunciando a molti orpelli grafici. Molte opzioni di ottimizzazione automatica, infatti, prevedono il downscaling dinamico della risoluzione nativa di rendering, della qualità delle texture e di altri elementi che peggiorano la resa visiva, privilegiando appunto i 60 fps.
I quali sono fondamentali, per un motore fisico che è pensato per funzionare bene solo con questo frame rate ma con l'effetto che si rinuncia, ancora una volta, alla spettacolarità di Forza Horizon 5. FM ha anche l'opzione di ray tracing, come il capitolo che lo ha preceduto, ma non fa la differenza in termini di fedeltà visiva come in altri giochi, e non peggiora considerevolmente le prestazioni, anche per la presenza della tecnica di upscaling NVIDIA DLSS. La quale va usata, però, con parsimonia, perché le opzioni più aggressive compromettono fortemente la nitidezza, in maniera molto più marcata rispetto a molti altri giochi in cui DLSS è presente.
Le incertezze tecniche hanno comportato un consistente calo della valutazione media su Steam. Si sa, gli utenti PC sono molto attenti alle performance, forse anche di più al cuore dell'esperienza e al modello di guida. Ed è un vero peccato che Turn 10 si stia presentando in questo modo al lancio. Loro si difendono dicendo che il nuovo Forza Motorsport è pensato come "piattaforma" e, con questo, vogliono dire che è un progetto in continua definizione, che verrà aggiornato e anche profondamente cambiato nel corso del tempo. Quella del lancio, dunque, va intesa come una versione primordiale, ma il sospetto che queste disottimizzazioni della versione PC (su Series X è tutto più rifinito) fanno cinicamente pensare che ci si trovi al cospetto di una sorta di "tassa Xbox" richiesta dalla cara mamma Microsoft.
Su console, Forza Motorsport presenta 2 modalità grafiche. In Performance gira a 60 frame per secondo sia su Xbox Series X che su Xbox Series S, mentre in Quality scende a 30 fps su entrambe le Xbox. Nel caso della console più potente, abbiamo anche Performance RT, con un frame rate di 60 fps in presenza del ray tracing. La risoluzione massima è di 2160p su Series X (fermo restando il discorso di scaling dinamico della risoluzione in funzione del carico di lavoro del momento) e di 1080p su Series S per la modalità Performance e 1440p per Quality.
Si possono dire solo cose positive sulla componente audio. Non solo l'audio posizionale è gestito con una precisione assoluta, il che è molto importante per avere la corretta percezione della posizione delle auto avversarie, ma ogni suono è sufficientemente realistico e profondo, oltretutto adeguato al tipo di auto che lo produce. Anche da questo punto di vista, si nota come si siano smorzati alcuni effetti esagerati di certi Forza del passato per incentivare ulteriormente il rigore della simulazione. Non solo le auto producono dei suoni, ma anche il passaggio sui cordoli, l'acqua piovana o gli effetti di riverbero contribuiscono a ricreare uno scenario uditivo decisamente completo.
Multiplayer
Ma, come abbiamo già detto, il Forza Motorsport di quest'anno si concentra sul multiplayer. Se in single player abbiamo solo prove libere e gara, in multiplayer potremo configurare un weekend di gara completo, comprensivo anche di qualifiche che determinano l'ordine di partenza. FM continua a seguire GT Sport, con varie gare divise per categorie che hanno il via a intervalli di circa 30 minuti l'una dall'altra. Questo riguarda le lobby pubbliche, ma si possono creare sessioni di gioco private, scegliendo liberamente il circuito, il tipo di auto consentite, le condizioni meteo e dell'asfalto, le regole, il numero di giri (fino a 1000) e molto altro. Purtroppo non si possono ancora creare campionati, ma spero proprio che Turn 10 possa introdurli con i futuri update.
Turn 10 Studios ha messo molta attenzione nel sistema di penalità in multiplayer, il che è cruciale per poter rendere il contesto di gioco gradevole e l'esperienza di guida godibile anche con gli altri giocatori. Per ogni tipo di infrazione viene assegnata una penalità in secondi: può trattarsi di un appoggiarsi a un avversario per poter godere di una migliore percorrenza di curva o di un track limit. Dobbiamo dire che dopo queste prime settimane di gioco le penalità non ci convincono ancora del tutto: molto spesso ci è capitato di vederci assegnata una penalità che non ci aspettavamo o, in altri casi, di non essere penalizzati a fronte di quella che ritenevamo una grossa infrazione.
Ci sono tre tipi di valutazione per ciascun giocatore: sicurezza, abilità e livello pilota. La prima riguarda la capacità di evitare gli avversari e di non causare collisioni e incidenti (considerate che certe competizioni possono riguardare fino a 24 auto per gara, spesso su circuiti stretti, dove non è facile guidare in maniera pulita). Il livello abilità, invece, è inerente ai risultati conseguiti nelle gare svolte in precedenza, mentre il livello pilota trasmette quanto quel giocatore ha giocato a Forza Motorsport, sia che si tratti di single player che di multiplayer. Il livello pilota, così come il livello dell'auto e i crediti, infatti, sono condivisi tra la progressione single player e quella multiplayer.
Il netcode è fondamentale, ovviamente, per godere di un'esperienza multiplayer proficua. E dobbiamo dire che, dalle nostre prove, fa un lavoro eccellente, anche quando molte auto sono contemporaneamente sul tracciato, e hanno collisioni tra di loro. Le auto che vanno fuori pista e tentano di tornare in traiettoria in maniera avventata vengono rese fantasma per qualche secondo, in modo da non danneggiare eccessivamente chi è in pista. Ma è l'unico caso di auto fantasma; per il resto, anche in partenza sono reali e passibili di collisioni.
In multiplayer, ancor più che in single player, e soprattutto nelle gare di più lunga durata, è fondamentale prestare attenzione agli aspetti legati all'usura dei pneumatici e al carburante, così come ai pit stop e alle strategie. Chiedere troppo ai pneumatici si traduce in una progressiva perdita di grip che vuol dire avere un minor controllo in fase di frenata e di percorrenza delle curve veloci, fino a rendere la guida molto difficoltosa, se non impossibile. I giocatori, pertanto, devono stabilire una strategia a inizio gara che preveda non solo il cambio gomme ma anche il quantitativo di carburante a bordo.
La simulazione dei pneumatici è precisa perché la temperatura viene rilevata su 8 diversi punti per ciascun pneumatico, mentre il motore fisico si aggiorna a 360 Hz, questo vuol dire che riesce a cogliere qualsiasi tipo di interazione tra pneumatico e la superficie che sta percorrendo.
In automatico il gioco imposta il massimo quantitativo di carburante, ma conviene regolarlo in modo da avere una vettura più scattante e agile, pur prestando attenzione a non finire a secco. Naturalmente, è molto importante anche il momento in cui si fa la sosta ai box, dove si può decidere anche la mescola di pneumatici da montare tra gomme morbide, medie e dure, così come da bagnato.
Per quanto riguarda le prove, in multiplayer prove libere e qualifiche sono mischiate. Abbiamo diversi minuti per poterci esercitare sul circuito, all'interno dei quali possiamo decidere in che momento tentare la qualificazione e che possiamo dedicare anche per rifinire l'assetto e la messa a punto delle varie componenti dell'auto. Ci sono a disposizione 3 giri di qualificazione e, ancora una volta, prima di eseguirli bisogna dare un'occhiata all'assetto della vettura, al carburante a bordo e allo stato dei pneumatici.
In multiplayer ci sono due tipi di eventi. Negli eventi Spec bisogna scegliere un'auto tra un set di veicoli preconfigurati per risultare competitivi. In quelli Open, invece, ci si può mettere in mostra con le proprie auto personalizzate, pur sempre nel rispetto di alcune limitazioni, all'aerodinamica così alle specifiche del motore e degli altri componenti.
Conclusioni
Forza Motorsport naturalmente dà il meglio di sé proprio nelle competizioni multiplayer, dove il giocatore può vivere l'adrenalina delle corse e l'euforia del fare meglio degli avversari, che gli appassionati che vivono del bisogno di velocità conoscono bene. Oltretutto dà la possibilità di provare esperienze di guida molto diverse tra di loro, perché quando si passa dalle vetture stradali a quelle sportive e poi da queste ultime a quelle a ruote scoperte, con molta più deportanza e velocità in curva, sembra quasi di passare da un gioco all'altro. Le varie opzioni di simulazione, e il suo ottimo modello di guida, rendono Forza Motorsport in multiplayer un'esperienza più vicina a un Assetto Corsa e a un iRacing che a un gioco di guida completamente arcade, seppure con qualche semplificazione rispetto alle due simulazioni citate.
In definitiva, per una volta ci sembra di poter dire che un gioco meriti di più rispetto all'accoglienza riservata dalla critica specializzata. Cambia molto non solo da Forza Horizon 5, come è evidente, ma anche dalla stessa serie Forza Motorsport, con un approccio più realistico e con molte meno esagerazioni. Detto questo, FM rimane basato su un modello di guida che fa riferimento a regole molto precise, costruito su una base numerica notevole che contempla una moltitudine di dati inerenti a peso e caratteristiche di ogni veicolo, temperatura dei pneumatici, tipo di motore e posizione all'interno della scocca, e molto altro, il che conferisce a ogni situazione di gioco una caratterizzazione unica, in funzione del tipo di auto che si guida e delle condizioni del tracciato.
Forza Motorsport segue l'approccio che Gran Turismo ha intrapreso con il capitolo GT Sport. Si concentra sul multiplayer e questo potrebbe scontentare chi si aspetta migliorie notevoli nella Carriera e nel single player. Ripetiamo, non è un Forza Motorsport tradizionale, e lo si evince anche dalla presenza delle Prove Libere per ogni gara della Carriera, che conferisce enfasi nel portare al limite il veicolo e nella conoscenza dei tracciati. E tutto questo ci fa capire che l'obiettivo con questo nuovo capitolo è ben diverso rispetto al solito: ovvero, quello di poter costruire una community seria di appassionati così come accade per le simulazioni di guida più rigorose.
39 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoDal punto di vista della fisica e del comportamento dell'auto per me è il migliore di tutti i precedenti capitoli
Con annesso complottismo verso la tassa XBOX, quando comunque su PC la differenza c'è, e si vede. Tutto più rifinito che vuol dire?
Non poteva mancare il Ray Tracing che non si vede, quando è in gaming e oltre che nei riflessi c'è anche sull'occlusione ambientale, almeno su PC.
In pratica il Ray Tracing si vedeva solo off game su Gran Turismo 7. Su F1-23 era di quello che non si vedeva, nonostante mancava lo mettessero pure sotto le scarpe.
Su GT-7 10 foto e sembrava meglio del meglio, con tanto di spiegazioni qualora sfuggisse la differenza, nei menu... in più cambiava talmente l'illuminazione, che migliorava pure l'HDR, e non hai visto Antani...
Per non dimenticare il formoso RT di GT-7:
Su PS5 è un tipo di Ray Tracing speciale, quello che tocca PS5 sà di Re Mida. l'HDR lo devi vedere sullo schermo... È demenziale!
Non bastavano le recensioni piene di goduria sulle esclusive PS, mancava il denigrare il resto.
Sarebbe meglio parlare di tassa SONY, così si che quadra veramente.
Carriera: capita spesso che quando si potenzia le auto fra una gara e l'altra il gioco rimane in loop nella fase di salvataggio senza mai concluderlo, inducendo all'alt+f4 con conseguenza di perdita delle ultime 2/3 gare fatte della serie, invalidando tutto quello fatto dovendo rifare le gare per poi trovarsi punto e a capo nel salvataggio in loop qualora si dimentichi che non bisogna potenziare l'auto.
Replay: non funzionano, le auto rimangon immobili.
grafica: dlss non funzionante e con 0 impatto, a 20 mt di distanza le auto risultano in bassissima definizione, dopo un tot di tempo il gioco non supera i 40 fps con un frametime imbarazzante che fa sembrare di girare a 5 fps (riavviando il gioco il tutto sparisce alle stesse condizioni, per poi ripresentarsi dopo un tot), inoltre il ray tracing funziona male restituendo a volte riflessi incorretti.
stabilità: crash in tantissime situazioni.
Se tutto questo pensate siano fandonie, basta cercare forza motorsport know issue per vedere l'elenco infinito dei bug riconosciuti dagli stessi sviluppatori (ma molti non sono ancora presenti in lista) e la patch 1.0 praticamente non ha risolto nulla.
Il multyplayer, tolto il bug che non tiene conto del punteggio sicurezza e abilità, è l'unica parte che ho trovato più stabile.
Quindi se state pensando di farci un pensierino, il consiglio spassionato è quello di prenderlo in considerazione fra un mese.
Carriera: capita spesso che quando si potenzia le auto fra una gara e l'altra il gioco rimane in loop nella fase di salvataggio senza mai concluderlo, inducendo all'alt+f4 con conseguenza di perdita delle ultime 2/3 gare fatte della serie, invalidando tutto quello fatto dovendo rifare le gare per poi trovarsi punto e a capo nel salvataggio in loop qualora si dimentichi che non bisogna potenziare l'auto.
Replay: non funzionano, le auto rimangon immobili.
grafica: dlss non funzionante e con 0 impatto, a 20 mt di distanza le auto risultano in bassissima definizione, dopo un tot di tempo il gioco non supera i 40 fps con un frametime imbarazzante che fa sembrare di girare a 5 fps (riavviando il gioco il tutto sparisce alle stesse condizioni, per poi ripresentarsi dopo un tot), inoltre il ray tracing funziona male restituendo a volte riflessi incorretti.
stabilità: crash in tantissime situazioni.
Se tutto questo pensate siano fandonie, basta cercare forza motorsport know issue per vedere l'elenco infinito dei bug riconosciuti dagli stessi sviluppatori (ma molti non sono ancora presenti in lista) e la patch 1.0 praticamente non ha risolto nulla.
Il multyplayer, tolto il bug che non tiene conto del punteggio sicurezza e abilità, è l'unica parte che ho trovato più stabile.
Quindi se state pensando di farci un pensierino, il consiglio spassionato è quello di prenderlo in considerazione fra un mese.
Io lo sto giocando su xbox e non mi è ancora successo nulla di quello che dici.
Lo trovo carino ma nulla di più; il modello di guida è facilone, non pretendevo un Assetto Corsa ovviamente ma qualcosa che perdonasse un po' meno gli errori sarebbe stato più gradevole. La IA è un po' scema come sempre ed è abbastanza facile partire da molto indietro per andare a vincere.
Mi sembra ci siano poche piste, non c'è il Nordschleife, non c'è Imola, non c'è Monza. Sono fatti bene i suoni delle macchine e si nota tanto quando le elabori, quella parte non è male.
Nel complesso carino, per staccare un paio d'ore dopo lavoro va bene e avendolo "gratis" col gamepass ok... ma tutto sommato nulla di che.
Lo trovo carino ma nulla di più; il modello di guida è facilone, non pretendevo un Assetto Corsa ovviamente ma qualcosa che perdonasse un po' meno gli errori sarebbe stato più gradevole. La IA è un po' scema come sempre ed è abbastanza facile partire da molto indietro per andare a vincere.
Mi sembra ci siano poche piste, non c'è il Nordschleife, non c'è Imola, non c'è Monza. Sono fatti bene i suoni delle macchine e si nota tanto quando le elabori, quella parte non è male.
Nel complesso carino, per staccare un paio d'ore dopo lavoro va bene e avendolo "gratis" col gamepass ok... ma tutto sommato nulla di che.
Quello che leggo è una brutta notizia, l'ennesimo gioco mediocre degli studio Microsoft purtroppo.
Possiamo dire un ennesimo arcade per far divertire i neofiti o i profani del volante.
Possiamo dire un ennesimo arcade per far divertire i neofiti o i profani del volante.
Magari non arcade puro (come Forza Horizon dove sostanzialmente non freni quasi mai) ma nemmeno lontanamente simulativo. A differenza di Horizon si sente il peso della macchine, è necessario frenare per fare le curve (e grazie al caz) e se per esempio stai dando gas in uscita e finisci largo con una gomma sulla terra, la macchina reagisce realisticamente... però è tutto molto semplificato e facile.
Si incazzerebbe Sony che poi non vi manderebbe più i giochini vero?
Cristo, GT7 ha la fisica basata sul perno centrale come quella di Pit Stop 2 su Commodore 64 però non si può scrivere.
Addirittura su multiplayer sono stati costretti a dargli 8.7
Invece siccome a Microsoft del marketing non frega una mazza tutti a scrivere pezzi autoriali per far vedere quanto sono eletti.
Se questo forza (gioco a cui io darei un 7) avesse avuto la "fisica" di GT cosa sarebbe successo? Avreste scritto che se la giocava con Gullum per il peggior gioco dell'anno?
Madonna quanto mi fa sempre più schifo leggere i vari portali sponsorizzati dalle major. Spero che prima o poi iniziate a chiudere tutti.
PS: A me Forza fa cagare tanto quanto GT. Mi fa schifo questo finto giornalismo dove non si possono toccare Sony ed Apple altrimenti salta in aria la baracca.
MODELLO DI GUIDA
Senza ombra di dubbio la prima sensazione è piacevole: finalmente hanno fatto un buon lavoro e, per certi versi, a mio avviso è anche meglio di Gran Turismo Sport (e del 7). Non è una simulazione vera e propria (ci mancherebbe, non dev'esserlo la serie Forza Motorsport a mio avviso) ma un gran bel compromesso. Sensazione di velocità, suoni, feedback, finalmente sparita la sensazione di auto sul sapone, ottimo bilanciamento tra fisica realistica e giocabilità. Non troppo facile ma nemmeno troppo difficile. O meglio, ambo le cose giocando con i molti settaggi possibili. Non è, insomma, quel gioco estremamente difficile per cui servono ore e decine di settaggi prima di trovare la quadra ma nemmeno quel gioco troppo facile che lo fa sembrare un arcade. C'è anche da dire che, come detto, gioco a Forza Motorsport da anni e, forse, arrivo già "preparato". Ma la cosa ancora più interessante è che, molto meglio che in passato, ogni singola auto ha il suo specifico comportamento molto ben definito e del tutto simile a quello originale. Da menzionare il lavoro egregio fatto con le gomme, come già rimarcato nell’articolo. Come accennato, notevolmente migliorata anche la gestione dei settaggi degli aiuti alla guida che hanno, adesso, un ventaglio di regolazioni più specifiche che in passato per aiutare il passaggio da novizio a giocatore più esperto. Finalmente l'utilizzo dell'ABS ha un senso (l'unico aiuto che per ora sto usando insieme ad un minimo di controllo di stabilità solo sulle auto più potenti). La simulazione dello sterzo, invece, giocando con il pad, va ancora lasciata su "normale" in quanto su "simulativa" è davvero problematico. Per ora difficile trovare qualcosa che non va in questi aspetti.
[B]CARRIERA - mio reply d'approfondimento qui: https://www.hwupgrade.it/forum/show...mp;postcount=26[/B]
Semplice, lineare e senza troppi fronzoli. Si è praticamente obbligati a seguire un semplice percorso che porta a fare esperienza con vari tipologie di auto girando tutti i tracciati con varie condizioni meteo e di luce. Avrei però fatto più serie con tre sole gare in luogo delle attuali cinque. Molto avvincente la modalità di qualifica, che, però, poi viene del tutto annientata da quella che io trovo un’enorme stupidata arcade: la possibilità di scelta della posizione in griglia da cui partire a vantaggio di un maggior guadagno di crediti. Ma che razza di senso ha se ho fatto le qualifiche?
C’è chi vorrebbe una carriera più strutturata e chi ne farebbe a meno. Io forse sono tra i secondi visto che c’è la possibilità di creare singole gare scegliendo praticamente qualunque aspetto. Piccola nota: fino a mille giri per singola gara e, se a tempo, fino a ventiquattro ore. Peccato la mancanza della possibilità di aggiungere le qualifiche e di creare campionati. Ci fosse quest’ultima opzione, la carriera preimpostata non avrebbe più davvero senso d’esistere (almeno per me).
AUTO ED ELABORAZIONI
Oltre cinquecento vetture. Forse fin troppe: non penso riuscirò mai a provarle tutte. C’è chi si lamenta che la visuale libera non sia all’altezza e che non si possa accenderle e sentire il rombo del motore. A mio avviso inutili quisquiglie ma capisco che molti amino passare le ore nella modalità visualizzazione. De gustibus.
Una cosa che ho sempre odiato sono, invece, le elaborazioni. Per me potrebbero anche eliminarle o renderle molto meno invasive con massimo tre pacchetti per auto pre-configurati da sbloccare. Purtroppo tutto ciò rende irrealistiche le auto una volta elaborare: pensare che, come detto poco sopra, in versione base sono così fedeli alla realtà! Relativamente a tutto ciò, anche le classifiche nella modalità RIVALI sono, a mio avviso, falsate: mi piacerebbe vedere classifiche con le auto stock ed assetti stock dove si vede davvero la differenza tra pilota e pilota. Ci sono gare del genere in multiplayer ma poche e, soprattutto, non è possibile filtrare le classifiche RIVALI in tal modo.
INTELLIGENZA ARTIFICALE
Non sono assolutamente d’accordo con quanto scritto nell’articolo. L’intelligenza artificiale è pessima e non c’è stato alcun miglioramento rispetto a Forza Motorsport 7. Anche l’intelligenza artificiale di Gran Tiurismo 7 mediamente non mi piace. A parte Sophy (ma qui è un altro discorso). Le vetture guidate dal computer non si capisce che strategia abbiano e la sensazione è sempre quella che si adattino alla nostra guida ed ai nostri tempi. Ai livelli alti (tanto per la cronaca riesco tranquillamente a vincere anche contro il livello 8) sono anche decisamente veloci ma, standoci attaccati dietro, non si capisce come possano fare certi tempi visto che in alcuni punti frenano senza un senso laddove si dovrebbe affondare di gas. Sembra, come sempre, che il computer guidi auto che hanno prestazioni “personalizzate” e che sul dritto vadano decisamente più forte per compensare o meno i distacchi. Il tutto per riuscire a “gestire il divertimento”. Devo dire che spesso risultano molto aggressivi sia in partenza che nei sorpassi e nelle staccate. Senza contare che speronano senza paura. L’unica cosa che voglio ancora sottolineare è che, al livello massimo (8), se fate scappare via l'auto in testa, sarà molto difficile riprenderle mentre, se le tenete da subito dietro (però poi, a fine gara, scoprirete che il giro migliore lo avrà fatto più lento del vostro di 1-2 secondi), sarà un gioco da ragazzi non farsi sorpassare (intendo senza scorrettezze) e la sensazione sarà quella di auto che vogliono starvi dietro.
MULTIPLAYER E SISTEMA DI PENALITÀ
Bello e divertente. C’è tanta scelta e le qualifiche da tre giri obbligatorie davvero importanti per la godibilità dell’evento. Io sono già livello A con poco meno di 5.000 punti ma mi ritrovo comunque a giocare spesso con degli “animali”. Ci sta. Purtroppo chi non ha il pacchetto VIP, si ritrova a non poter usare auto molto competitive.
Per quel che riguarda le penalità, molto ben fatta la gestione dei limiti del tracciato e penalità assegnate o meno intelligentemente. Cosa che non posso dire, invece, per gli scontri con altre auto. Non ci siamo proprio: non salvo nulla in merito. Le classiche toccatine laterali o da dietro di qualche bastardo che ti fanno prendere secondi senza avere alcuna colpa. Poi invece speronamenti tipo demolition derby a destra e sinistra e nessuna penalità. Oppure quelli che, in traiettoria, frenano cento metri prima e tu arrivi da dietro e li prendi in pieno: il computer dovrebbe riconoscere che l’auto era in traiettoria, stava andando troppo piano e non vi era motivo di frenare così presto: quindi penalizzare lei, non chi tampona. Le casistiche fatte male sono davvero troppe da elencare. Capisco non sia facile creare un algoritmo che possa, in maniera rapida, analizzare la dinamica degli eventi ed assegnare le giuste punizioni, però così non va e tanto varrebbe togliere tutto.
Fantasmi. Nell’articolo si legge che “Le auto che vanno fuori pista e tentano di tornare in traiettoria in maniera avventata vengono rese fantasma per qualche secondo”. Assolutamente questo succede in maniera random e non sempre. Io ritengo che non dovrebbe accadere mai. Inoltre fantasmi diventano coloro che guidano contromano e, impostabile solo nel gioco offline, anche i doppiati.
ASPETTI GRAFICI (E CONDIZIONI METEO)
Gioco con una Xbox Series X e la grafica è una bomba. Fluida e dettagliatissima. Solo gli interni di alcune auto hanno alcuni particolari non all’altezza. Ma preferisco mille volte ed apprezzo un modello di guida fatto bene. Migliorabile? Sì, tutto è migliorabile. Ma non ne farei la priorità in quanto siamo arrivati a livelli di dettaglio davvero molto alti.
Una menzione al meteo, in particolar modo alla guida sotto alla pioggia battente: davvero bela ed impegnativa.
HUD E MENÙ
Bene ma non benissimo. Troppo piccola la sagoma dell’auto in basso a destra che indica consumo gomme, temperatura gomme e danni. Avrei preferito un dettaglio per le gomme (soprattutto il consumo) più grande e maggiormente visibile. Non ho poi capito se il disegno delle quattro pinze dei freni serva a qualcosa o meno: sarebbe bello che, come per le gomme, cambiasse di colore in base alla temperatura dell’impianto frenata, ma non mi pare funzioni così (o per lo meno non me ne sono mai accorto, ma è tanto piccolo che potrei essermelo perso). Così come trovo la classifica in alto a destra fatta male: dovrebbe comprendere tutte le auto ed indicare quale gomma sta montando ogni vettura. Inoltre vorrei il giro veloce in assoluto ma anche i record dei settori. In sostanza un HUD molto più personalizzabile in tal senso. Bene tutta la parte di telemetria praticamente identica a Forza 7 ma, onestamente, spesso troppo invasiva ed inguardabile durante la gara, soprattutto un paio di schermate che hanno degli enormi disegni proprio in mezzo allo schermo!
Malissimo le traduzioni in italiano ed i sottotitoli: mi stupiscono errori del genere in un gioco che ha un budget milionario.
[B]TRACCIATI - mio reply d'approfondimento qui: https://www.hwupgrade.it/forum/show...mp;postcount=28[/B]
Un po’ pochi per ora. Sicuramente ne usciranno in seguito: m’aspettavo almeno tutti quelli di Forza Motorsport 7.
Bello il nuovo Hakone ma mancano alcuni tra i grandi classici, in primis Monza (che non stanca mai).
PACHCHETTI A PAGAMENTO
Avendo la versione Game Pass, dispongo del gioco base con tutti i pacchetti extra a pagamento. Per ora non ho acquistato nulla ma ci si ritrova ad avere tante auto nemmeno noleggiabili che vanno per forza acquistate a parte. Auto che, guarda caso, sono quasi sempre quelle, sulla carta, nettamente più performanti nella loro categoria.
BUGS E PROBLEMI
M'associo ai commenti poco sopra. Imbarazzante il numero dei bugs presenti ma la cosa più fastidiosa sono i crash (con ritorno alla home), i blocchi per cui bisogna forzatamente uscire e le schermate dove si blocca e non va nessuna parte. Anni di sviluppo e test e non sono mai incappati in evidenti e macroscopici problemi? Ne ho beccati io un’enormità in sole due settimane di gioco arrivando a livello pilota sessanta! La cosa che fa più innervosire sono le gare andate perse. Sulle prime temevo un problema alla mia Xbox, così ho giocato per un po’ ad altro: ad altri giochi zero problemi simili (quindi escludiamo un mio problema hardware). Poi ho aspettato fiducioso il primo aggiornamento (che non ha risolto nulla). Senza contare il quick resume che non funziona così come i replay salvati (anche qui ho perso svariato tempo).
Probabilmente chi dice che non ha rilevato bug, ha fatto poche ore di gioco e magari non ha sperimentato tutto. Non saprei. Si spera risolvano celermente questi bugs altrimenti rischiano di buttare alle ortiche un gran bel gioco che, oggi come oggi, a me sembra troppo in fase beta ma, soprattutto, sembra non sia stato testato da nessuno prima d'esser pubblicato. Pensare che ci sarebbe la fila d'appassionati pronti a testare il gioco e riportare i problemi del tutto gratuitamente...
NOTA DEL 24/10/2023: rilasciata la patch 1.1 che dovrebe risolvere molti problemi
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