Diablo IV: provata la Closed Beta! Ecco com'è

Diablo IV: provata la Closed Beta! Ecco com'è

Abbiamo partecipato alla closed beta di Diablo IV e vogliamo condividere con voi le nostre prime impressioni a caldo. Con il week-end dell’open beta che sta per iniziare, avrete modo di provare il titolo in prima persona. Attendiamo di confrontarci con i vostri commenti in fondo a questo articolo!

di pubblicato il nel canale Videogames
ActivisionBlizzardDiablo
 

Blizzard: dove eravamo rimasti

Era il 2008 quando il terzo capitolo di Diablo si affacciò sul mercato. Quindici anni in cui sono accadute tantissime cose, inclusa una pandemia globale, e in cui molto è cambiato soprattutto in casa Blizzard. Vediamo dunque quali sono i principali eventi con cui l'uscita di Diablo IV va necessariamente a confrontarsi: procedendo velocemente e per sommi capi... 

  • Diablo III (di seguito D3) e la sua espansione Reaper of Souls, pur confermandosi come una valida e divertente iterazione della saga, non hanno saputo fidelizzare e trattenere una base solida di videogiocatori, soprattutto per evidenti limiti dell'offerta end-game, che si è dimostrata nel tempo ripetitiva e povera, comportando una progressiva perdita di utenti, stufi di ripetere soltanto i Rift di stagione in stagione.
  • La concorrenza di un titolo come Path of Exile (di seguito PoE), che pure nasceva come derivativo di Diablo, sviluppato da appassionati delusi dalla terza iterazione annunciata da Blizzard, si è dimostrata agguerrita ed impietosa. Il titolo di Grinding Gear Games ha raggiunto nuove vette di profondità e complessità di gameplay, proponendo una formula end-game talmente variegata e sfidante, che de facto si è imposto come leader della scena degli Action RPG, settando nuovi benchmark per l'esperienza di livello "pro".
  • Nel frattempo una serie di scandali, accuse di molestie e di comportamenti scorretti ha travolto la compagnia, con un contraccolpo nell'opinione pubblica che ha compromesso la percezione dell'azienda. In parallelo, l'emorragia di nomi eccellenti e figure di spicco, tra cui i soci fondatori in rotta con Bobby Kotick, ha fatto sì che oggi Activision Blizzard abbia poco o nulla da spartire con la storica software house di un tempo.
  • Diablo II Resurrected, remake celebrativo per il ventennale della saga, ha avuto il merito di dimostrare al pubblico che, nonostante tutti i cambiamenti e gli stravolgimenti occorsi a Blizzard, all'interno della compagnia ci fossero ancora la capacità di trattare con rispetto la lore di Diablo e le potenzialità per sfornare un titolo all'altezza delle aspettative degli appassionati (per quanto si trattasse di un remake e non di un titolo originale).
  • Diablo Immortal, il titolo mobile che aveva scatenato le ire della community dopo il disastroso BlizzCon 2018, pur essendo un titolo di altissima qualità e con alcune idee ben realizzate, è balzato agli onori della cronaca videoludica per il modello di business pay-to-win, con utenti arrivati a spendere cifre folli per competere nel gioco. In breve, si è guadagnato l'inimicizia di una larga fetta di pubblico che, dopo avervi dedicato tempo, si è ritrovata davanti un muro invalicabile di limitazioni e meccanismi di freno, aggirabili solo mettendo mano al portafoglio. Inutile dire che la frangia più estrema dà ormai per assodata la deriva speculativa di Blizzard, bollando negativamente Diablo IV ancor prima dell'uscita.

In questo scenario complesso si innesta l'uscita di Diablo IV, un titolo che deve dimostrare di tenere alto il nome e la pesante eredità di una saga di successo, di tenere fede alle aspettative di qualità del pubblico trattandosi di un titolo Blizzard, di saper apportare innovazione nella formula proposta per stare al passo con i tempi, competendo con gli avversari di mercato, e di non essere il pay-to-win che molti temono, ma più onestamente un titolo tripla A con un modello di servizio efficace e un modello di business non ambiguo.

Premettiamo che la beta di cui andiamo a raccontarvi non consentirà di sciogliere tutti questi dubbi, che saranno risolti solo dopo il lancio ufficiale del gioco fissato al 6 giugno di quest’anno, ma sicuramente consente di farsi un'idea abbastanza chiara dell'approccio con cui è stato realizzato finora il titolo, inquadrando gli elementi che sono immediatamente riusciti, ed altri che invece occorre migliorare.

Il ritorno di Lilith

Ricordo ancora quando ho visto per la prima volta il reveal trailer di Diablo IV: un filmato nel consueto livello qualitativo Blizzard (una spanna sopra la media, nda), capace dapprima di riprendere il mood di Diablo già nei primi frame, per poi virare verso atmosfere molto più mature e orrorifiche di quanto visto fino a quel momento nella saga. E il finale disturbante, con quei petali inquietanti che svolazzavano intorno alla protagonista finalmente rivelata, a ben vedere preannunciava molto del tono dell'intero nuovo capitolo.

La trama di Diablo IV vede infatti il ritorno in Sanctuarium di Lilith, figlia di Mephisto (primo maligno dell'odio, affrontato in Diablo II) che, nella mitologia della saga della Guerra Eterna tra luce e oscurità, si unì con l'arcangelo Inarius, fondando sia l'universo di Sanctuarium, come rifugio dalla lotta tra cieli ed inferi, sia generando la progenie dei Nephilim, esseri più potenti di angeli e demoni. Dopo una lunga serie di eventi, che fondano il tessuto narrativo su cui si poggia l'affascinante saga di Diablo, Lilith fu bandita oltre i confini del Vuoto, una dimensione oscura che avrebbe dovuto imprigionarla per sempre. Ma dei cultisti, con l’inquietante rito appunto mostrato nel primo trailer di gioco, riescono ad evocare la figlia dell'odio, che torna a marciare in Sanctuarium, pronta a chiudere i conti in sospeso con i cieli splendenti e gli abissi infernali.

L'esperienza della beta non racconta molto di più della trama, ma mostra Lilith in altre sequenze anche più crudeli e gore, che ben ritraggono l'inquietante e affascinante protagonista, che trasuda il carisma necessario per diventare la minaccia da combattere. Quello che emerge però chiaramente fin dalle prime missioni (chi ha provato il gioco probabilmente ha compreso a cosa mi riferisco) è un cambio di tono generale, che suona per certi versi come una presa di distanza dalle atmosfere più solari e colorate del terzo capitolo, settato com'è verso atmosfere più oscure e inquietanti. Un ritorno insomma alle radici horror della saga, che molti avevano invocato già ai tempi di D3.

Il nostro avatar, nel contesto narrativo fin qui esplorato, sembra essere un avventuriero solitario, che lungo il suo cammino si imbatte in un villaggio assediato da creature malefiche, e che finirà per incontrare alcuni superstiti dell'antico ordine degli Horadrim, imbarcandosi in una lotta contro il male per sventare i piani della malvagia Lilith. Solo con l'uscita e con la prova completa del gioco sapremo se l'ordito di questo nuovo capitolo è all'altezza dell'epica saga, ma quest'inizio ci fa ben sperare.

Il cammino dell'eroe

Inizieremo la nostra avventura intorno ad un falò per la selezione del personaggio e qui il legame a doppio filo con Diablo II è evidentissimo: stessa schermata e stesse classi, praticamente una dichiarazione d'intenti. Per la closed beta abbiamo potuto scegliere solo tra Barbaro, Incantatrice e Tagliagole, mentre per l'open beta il roster di lancio si completerà con il Negromante e il Druido. Fin dalla selezione, però noteremo un significativo cambio di passo: contrariamente alla tradizione della serie, che in fase di selezione non concedeva opzioni di personalizzazione (in D3 si poteva cambiare al più solo il sesso del personaggio), qui il ventaglio di possibilità è assai vasto. Potremo modificare caratteristiche fisiche del nostro personaggio (corporatura, volto, tratti somatici…) e colori (capelli, pelle, occhi…), aggiungendo infine accessori (piercing, tatuaggi, ornamenti…), insomma una profondità di editing inedita per questa serie e che, diciamolo, era ora la Blizzard adottasse.

Naturalmente ogni classe ha le sue peculiarità, i suoi meccanismi e, similmente a D3, una risorsa specifica per le skill più potenti: il Barbaro è il tank che utilizza la forza bruta ed è lo specialista del melee, la Tagliagole invece è la classe da preferire per gli attacchi a distanza e gli assalti letali all'arma bianca, mentre invece l'Incantatrice utilizza magie elementali per attaccare i nemici o evocare creature fantastiche che fanno il lavoro sporco al posto suo. Nella versione finale ogni personaggio potrà raggiungere il livello massimo di 100, mentre nel corso della beta il cap è settato a 25, dunque non abbiamo potuto apprezzare in pieno la crescita e l'evoluzione delle classi, ma la prova è stata sufficiente per convalidare la componente RPG del titolo.

Abbandonato il sistema delle Rune del precedente capitolo, ad ogni aumento di livello del nostro personaggio guadagneremo un punto spendibile nello skill tree per potenziare le nostre abilità (le stats base, purtroppo, aumentano in automatico come in D3): assegnando i punti a particolari snodi dello skill tree, attiveremo nuovi rami con ulteriori opzioni di potenziamenti, che ci consentiranno di personalizzare la nostra build. Lo skill tree è, a parere di chi vi scrive, un buon compromesso tra complessità, efficacia ed estetica: il giocatore ci si confronta fin dai primi momenti di gioco, dovrebbe essere dunque intuitivo e accessibile, arricchendosi e aumentando di complessità con l'avanzare del gioco. La complessità di PoE, con il suo immenso skill tree, è ben lontana, ma in questo caso è un bene che sia così: Diablo IV non intende competervi, almeno per il momento. Un potenziale asso nella manica, che la beta non consente di vagliare, è la Paragon Board, che potrebbe fare la gioia di chi cerca maggior spessore e la fortuna dell'end-game del titolo. Ma ne riparleremo a tempo debito…

Per quanto riguarda la componente Action, il combattimento è parte centrale del gioco e, come da previsioni, è ottimamente realizzato: se è inutile spendere troppe parole per descrivere meccanismi di gioco che la stessa Blizzard ha canonizzato per tutti i titoli del genere, è invece molto più interessante rilevare come il ritmo dei combattimenti risulti meno frenetico di D3 e più ragionato. L'aggiunta dell'elusione, ossia una schivata laterale ottenibile con la barra spaziatrice, conferisce un valore aggiunto ai combattimenti in termini di varietà, che diventa poi tattico nelle boss battle, quando l'elusione è necessaria per aggirare alcuni degli attacchi più letali. In merito alle boss battle, per il momento sono risultate discrete: il contenuto della beta ha mostrato ovviamente poco per poter dare un giudizio definitivo, ma la percezione è tuttavia che si voglia migliorare rispetto a quanto sperimentato in D3. Dal nostro punto di vista però, rispetto a PoE (che fa delle Boss Battle un vero e proprio punto di forza) il margine da colmare è ancora molto ampio, speriamo che i feedback degli utenti siano chiari in tal senso, e che non ci si ritrovi nel titolo finale boss programmati con i soliti tre pattern in croce, in quanto sarebbe penalizzante.

Offerta di gioco

La beta di Diablo IV consente di giocare al prologo e all'intero Atto I della campagna, anche in coop fino a quattro utenti. È possibile esplorare l'intera prima zona di gioco, le Vette Frantumate, seguendo liberamente o le missioni principali, attraverso le quali si snoda la trama, oppure saltando liberamente tra le missioni secondarie e i dungeon presenti nella mappa di gioco. Nel corso delle nostre prove, abbiamo rilevato una certa ripetitività nel design dei dungeon: per intenderci, era lampante come molti dei dungeon avessero uno stesso schema in comune, del tipo “raggiungi 3 zone all'interno della mappa, uccidi il campione/recupera l'oggetto/attiva il meccanismo” e, una volta completate queste azioni, viene aperto l'accesso alla zona finale con il boss da battere. È fortemente auspicabile un aumento della varietà nei concept dei dungeon, in quanto rappresentano una componente cruciale dell'offerta di gioco di un ARPG e meritano la cura adeguata.

Relativamente al gioco in coop, abbiamo notato qualche incongruenza data dal sistema di "level scaling" ad area: quando sono presenti altri utenti di livello differente dal nostro, il gioco scala dinamicamente la difficoltà per agevolare i giocatori meno forti e farli contribuire in base al loro livello, con il side effect che in alcuni casi è possibile vedere giocatori di livello più basso del nostro che magari hanno meno difficoltà di noi ad abbattere nemici. Speriamo sia qualcosa di indirizzabile e che per il lancio sia calibrato meglio.

Ma Diablo IV introduce anche un altro cambiamento epocale alla formula di gioco, ossia l'introduzione di elementi Open World: la scelta di Blizzard è stata quella di consentire l'incontro con altri giocatori solo nelle città principali del mondo di gioco, preservando così la formula classica per l'intera campagna. Al momento in città è possibile interagire con altri giocatori, ispezionarne gli equipaggiamenti per confronto e studio, ed è anche possibile affrontare insieme il primo world boss del gioco, ossia Ashava. Sono certo che in questo momento i puristi stanno storcendo il naso, ma per dovere di cronaca dobbiamo riportare che gli elementi open world sono ben integrati: a parere di chi vi scrive non rendono Diablo IV un MMORPG, ma sono un'aggiunta piacevole che arricchisce la formula proposta, senza intaccare l'esperienza di gioco classica. Per inciso, questo potrebbe essere uno dei migliori aspetti ereditati da Diablo Immortal: le incursioni nel genere MMO sono cruciali per attirare verso gli ARPG moderne schiere di appassionati che vivono di mondi massivi online, soprattutto quando la commistione tra i due generi è equilibrata.

Qualche commento relativamente all'itemizzazione, consapevoli che la beta non consente giudizi definitivi: per ora sembra discreta, la percezione è che si sia partiti da quella di D3 (ad esempio, la frequenza degli oggetti rari sembra comparabile), arrivando già ad una versione migliorata e affinata per la beta. Nessun bonus degli item più rari trovati, in verità, ci ha fatto gridare al miracolo per il momento ma, lo ripetiamo, è un discorso prematuro, vista la brevità della beta: certamente quella dell'itemizzazione sarà una battaglia che condizionerà molto il potenziale successo di Diablo IV sul lungo termine, in quanto la caccia agli oggetti è tipicamente un motore trainante.

Una lezione che PoE ha appreso molto bene, e infatti l'itemizzazione è uno dei suoi punti di forza, anche se caratterizzato da una complessità molto elevata: se Diablo IV riuscisse a consegnare ai giocatori un'itemizzazione più complessa, ma con l'accessibilità tipica dell'esperienza Blizzard, avrebbe fatto centro. Perché, dopo tutto, trovare un oggetto che ti cambia la percezione di gioco, che ti fa concretamente assaporare il salto di categoria del tuo personaggio, è una delle esperienze che ogni amante degli ARPG cerca in un titolo, dunque non ci resta che sperare: per ora possiamo dire che ci sono buoni presupposti.

Comparto tecnico

Per i canoni degli ARPG, il comparto tecnico di Diablo IV è sontuoso, degno di una produzione in tripla A. Pur essendo consapevoli che la tecnologia odierna è capace di risultati grafici ben più sbalorditivi, riteniamo che il risultato raggiunto per questa tipologia di gioco sia ottimo. I modelli poligonali, gli ambienti esplorabili, gli effetti visivi, il design dei personaggi e delle creature demoniache, le animazioni, gli equipaggiamenti, gli elementi di arredo degli interni, insomma quasi tutti gli elementi visivi trasudano passione e cura per il dettaglio, contribuendo ad un'esperienza visiva ispirata ed immersiva.

Abbiamo già menzionato le sequenze di intermezzo all'altezza delle aspettative, ma vorrei elogiare (anche di più) le cutscene realizzate con grafica in-game: a differenza di quello che accade generalmente in questi casi, il nostro avatar (che ovviamente è personalizzato, in base alle nostre scelte e al tipo di equipaggiamento) è così ben integrato nelle sequenze e la qualità complessiva è talmente buona che quasi non sembra un filmato generato proceduralmente.

Pur sapendo di sconfinare nel campo delle opinioni soggettive, ho poco apprezzato invece il diverso angolo d'inquadratura del nostro personaggio all'interno degli scenari di gioco. Se devo confessarvi un mio limite, ho sempre odiato l'angolazione di PoE, al punto da rappresentare per me un ostacolo alla piena fruizione del gioco: quando la "telecamera" è così verticale, non consente di apprezzare al pieno l'estetica del personaggio e del suo equipaggiamento, dell'azione di gioco e dell’esecuzione delle skill. Per me, l'angolazione di Diablo II e III era perfetta, in Diablo IV invece si è preferito verticalizzarla leggermente: non arriviamo all'inclinazione di PoE per fortuna, ma mi viene da pensare che tutto si risolverebbe dando la possibilità di regolarla a piacimento, anziché fissarla in posizioni prestabilite.

Restando nel perimetro del comparto visivo, la UI ha una realizzazione adeguata, anche se si nota uno scarto tra la cura e la ricercatezza del design di gioco e quello degli elementi che compongono l'interfaccia utente: le schermate di inventario e del personaggio avrebbero beneficiato di una maggiore centralità e cura, la presenza di una mappa personalizzabile, magari anche in overlay trasparente come nei capitoli precedenti, sarebbe stata preferibile a quella inamovibile nell'angolo superiore dello schermo, e l'ormai iconico font dei caratteri di Diablo avrebbe conferito sicuramente più fascino del font standard utilizzato per i testi. 

Analogo discorso di qualità per il comparto audio. Le musiche sono ben orchestrate e d'atmosfera, e provano a percorrere soluzioni differenti dal solito: mentre Diablo III giocava molto sul tema nostalgia, ricalcando le musiche del capitolo precedente ogni volta che poteva (il tema di Tristram in primis), volendo sottolineare così che, a dispetto della confezione grafica, eravamo comunque davanti ad un titolo della stessa serie, qui invece ho sentito la volontà di osare con soluzioni musicali diverse, un qualcosa che sento di valutare positivamente. Più conservativo è stato l'approccio sugli effetti sonori, campionati ed evoluti in chiave moderna, ma comunque ispirati alle iterazioni precedenti: in questo caso forse è più utile, in quanto la revisione grafica di alcune delle creature infernali le rende al primo impatto meno riconoscibili ma, appena l'effetto audio ci viene in soccorso, la nostra memoria uditiva rende il riconoscimento immediato. Nota di merito per il voice acting: abbiamo giocato il titolo in lingua originale, e la qualità del doppiaggio è mostruosa, con interpretazioni credibili, al limite della cinematografia.

Dubbi e speranze

Come accennato in premessa, la beta non può fornire tutte le risposte alle domande che l’uscita di un titolo come Diablo IV comporta. Sicuramente c'è un grande potenziale: sulla base di quanto apprezzato in questa prova, riteniamo ragionevole e certo aspettarci un titolo di qualità sopra la media, una campagna principale sfarzosa, un successo di vendite… le premesse ci sono tutte.

Quanto accaduto mediaticamente a Blizzard non penso influenzerà il successo del gioco. Quello che invece potrebbe farlo è il differente approccio del team di sviluppo: fin dal primo reveal del titolo, abbiamo apprezzato il filo diretto tra sviluppatori e community, che hanno mostrato di ascoltare e prendere con serietà i feedback degli utenti. Anche nel corso della closed beta, abbiamo visto sui forum i referenti del team discutere costruttivamente dinanzi a critiche spesso feroci e dirette. E se ricordiamo come la vecchia Blizzard rispose ai fan che criticavano la confezione grafica di Diablo III troppo colorata e poco dark (la presa in giro con le magliette degli unicorni colorati), forse possiamo affermare che il fatto che la Blizzard di oggi sia completamente diversa da quella di quindici anni fa non sia necessariamente un male.

Ma la vera partita si giocherà sull'end-game: che tipo di contenuti offriranno le stagioni? Come saranno gestiti i contenuti delle future espansioni? Come sarà organizzato il servizio on-line? Che tipi di Battle Pass saranno proposti? Come sarà investito il gettito extra proveniente dalle monetizzazioni dei Battle Pass? Lo spettro del pay-to-win di Diablo Immortal è ancora lì, nonostante le rassicurazioni degli sviluppatori, e molti temono che Blizzard possa (è proprio il caso di dirlo) vendere l’anima al diavolo. 

La concorrenza di PoE ha dimostrato che la varietà e i differenti tier delle sfide offerte nell’end-game rappresentano la garanzia stessa della rigiocabilità pressoché infinita di questa tipologia di gioco, vedremo se Blizzard saprà realizzare qualcosa di similmente sfidante e interessante, senza cadere negli errori del passato. Se Diablo IV riuscirà a mantenere nel gioco la sua base di giocatori e nel tempo ad acquisirne di nuovi nelle future stagioni, sarà un bene soprattutto per il genere degli ARPG, che ha bisogno di un forte traino. E chi, se non un titolo evocativo come Diablo, può riuscirci?

Conclusioni

Diablo IV è un titolo promettente, accessibile e divertente. Non intende competere con la complessità di un Path of Exile, ma punta a raggiungere la fetta più ampia possibile di pubblico, restando fedele al mantra “easy to learn, hard to master”. Non apporta innovazioni rivoluzionarie o definisce nuovi canoni del genere, come fu per Diablo II, ma propone una propria visione di quello che, secondo il team di sviluppo, dovrebbe essere un ARPG moderno. 

Le aspettative sono alte, le sfide sono impegnative e le domande che attendono risposta numerose: riuscirà il team di sviluppo a trovare un equilibrio nel breve tempo che ci separa dall’uscita del gioco e a sfornare un quarto capitolo memorabile?

Staremo a vedere, e ve ne daremo puntualmente conto su queste pagine: per ora vi invitiamo ad approfittare del weekend di open beta di Diablo IV e a farvi una vostra opinione sulla prossima fatica targata Blizzard. 

-29%

DIABLO 4

69.99 49.43 Compra ora
-46%

DIABLO 4

81.99 44.33 Compra ora
27 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - info
lucasantu24 Marzo 2023, 16:05 #1
Le classi sono un bel po' da bilanciare .
Avendo giocato l'altra beta fino a circa liv 80 con 2 pg ho visto anche parte della paragon board ed è li che il personaggio cambia faccia .
In questa piccola beta ci si gode poco il gioco , i world boss non sono niente di che e sono troppo ripetitivi , speriamo aggiungano nel corso dell anno qualche evento .
Nel complesso mi piace , anche se trovo la personalizzazione degli oggetti un po' troppo ripetitiva.

Mi mancano le runesword del vecchio diablo 2 , un vero peccato non le abbiano riportate anche qua
jepessen24 Marzo 2023, 16:14 #2
Ammetto di non aver mai giocato a nessun Diablo... Se volessi cominciare con questo e' fattibile dal punto di vista della storia oppure per capire che succede devo per forza aver giocato i precedenti?
Reyand24 Marzo 2023, 16:37 #3
tra 20min si parte (in coda :asd
Zappz24 Marzo 2023, 16:45 #4
C'è in giro la notizia che questa beta ha fritto diverse 3080...
futu|2e24 Marzo 2023, 16:47 #5
Originariamente inviato da: jepessen
Ammetto di non aver mai giocato a nessun Diablo... Se volessi cominciare con questo e' fattibile dal punto di vista della storia oppure per capire che succede devo per forza aver giocato i precedenti?


Oddio la storia in diablo...considerando che è un gioco improntato all'end game.. beh..
Reyand24 Marzo 2023, 16:52 #6
Originariamente inviato da: Zappz
C'è in giro la notizia che questa beta ha fritto diverse 3080...


babbo natale esiste
ningen24 Marzo 2023, 17:07 #7
Da quello che ho visto sembra più una versione scrausa per mobile di Lost ark, piuttosto che un nuovo Diablo.
argez24 Marzo 2023, 20:50 #8
Inutile dire che la frangia più estrema dà ormai per assodata la deriva speculativa di Blizzard, bollando negativamente Diablo IV ancor prima dell'uscita.


Costo del gioco base 70 euro...no dico, ci sono ancora dei dubbi sulla deriva speculativa? Forse la flangia estremista ha finalmente capito che di blizzard ormai non c'è più nulla e non vuole farsi prendere ulteriormente per il qlo. Spero solo che la gente rimasta fregata dal 3 come il sottoscritto, eviti di comprarglielo al day one e che aspetti un po' di tempo per valutare quello che è realmente il gioco.
Tedturb024 Marzo 2023, 21:11 #9
Sara' il solito abominio contemporaneo.. vabbe..
terranux25 Marzo 2023, 11:11 #10
Originariamente inviato da: Reyand
babbo natale esiste

guarda che ha ragione. non facciamo disinformazione. grazie

Devi effettuare il login per poter commentare
Se non sei ancora registrato, puoi farlo attraverso questo form.
Se sei già registrato e loggato nel sito, puoi inserire il tuo commento.
Si tenga presente quanto letto nel regolamento, nel rispetto del "quieto vivere".

La discussione è consultabile anche qui, sul forum.
 
^