Dying Light 2: analisi prestazionale e tecniche di upscaling a confronto

Dying Light 2: analisi prestazionale e tecniche di upscaling a confronto

Abbiamo analizzato il comportamento delle opzioni grafiche inserite nel C-Engine di Dying Light 2 Stay Human, il nuovo gioco d'azione a mondo aperto della polacca Techland. Un titolo graficamente avanzato e molto pesante anche per le schede video di recente introduzione sul mercato. Ecco le prestazioni

di , Manolo De Agostini pubblicato il nel canale Videogames
Dying Light 2TechlandNVIDIAGeForceAMDRadeon
 

Dying Light 2: Stay Human è stato considerato come uno dei videogiochi più promettenti dell'anno. Affondando le sue fondamentamenta nell'ottima struttura del predecessore, si tratta di un titolo che unisce mondi di gioco architettonicamente ben ricostruiti e da attraversare in parkour alla lotta per la sopravvivenza, con un'invasione di zombi che minaccia l'Europa. Rispetto al predecessore, lo sviluppatore polacco Techland ha implementato meccaniche di gioco più simili a quelle dei tradizionali giochi di ruolo.

Il mondo di Dying Light 2 è profondo e pieno di luoghi da esplorare, oggetti con cui interagire e da attività da svolgere. Inoltre, è poligonalmente denso, al punto che possiamo tranquillamente affermare che, al netto dell'ormai consueto downgrade rispetto alle prime presentazioni, attualmente si tratta di uno dei titoli con la migliore grafica. Un progetto quindi dalle dimensioni mastodontiche, che ha richiesto molti anni di lavoro, e diversi posticipi, su cui ha gravato anche la crisi sanitaria.

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Quando si parla di giochi così ampi, i giocatori sanno ormai che al lancio è probabile qualche difetto di gioventù. Purtroppo, Dying Light 2 è arrivato con qualche bug che impatta collateralmente sull'esperienza di gioco e con qualche incertezza prestazionale. Su alcune macchine non gira come dovrebbe e, molto spesso, come abbiamo rinvenuto anche durante i nostri test, le prestazioni si deteriorano momentaneamente, con stuttering che si presenta improvvisamente e frame rate instabile.

Techland sta lavorando alacremente per superare i problemi, e in questi primi giorni dal day one ha rilasciato una serie di micro-patch che progressivamente hanno sensibilmente migliorato l'esperienza di gioco. Per certi aspetti, Dying Light 2 sembra adesso un gioco diverso rispetto a quello del day one.

Uscito nel 2015, il primo Dying Light era basato sul Chrome Engine sviluppato da Techland. Si tratta di un motore che abbiamo visto nei giochi delle serie Call of Juarez e Dead Island, che per certi versi condivide alcuni aspetti di gioco con Dying Light. Per Dying Light 2, invece, Techland ha sviluppato una tecnologia completamente nuova, che assume il nome di C-Engine. Su PC, il nuovo motore mostra i muscoli, offrendo scenari di gioco incredibilmente dettagliati e con un orizzonte visivo decisamente molto importante, che rende l'esperienza di gioco appagante sia quando ci si ritrova negli ampi spazi aperti, sia quando ci troviamo da soli al buio in locali angusti, dove può esserci uno zombi proprio dietro l'angolo.

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Se Dying Light 2 ha dei meriti, sono soprattutto legati a quelle situazioni di gioco in cui bisogna fare i conti con le scarse risorse a disposizione e al contempo evitare la minaccia degli zombi. Al buio e con decine di zombi sulle sue tracce, situazioni come queste possono creare panico e tensione nel giocatore: solo se riuscirà a mantenere i nervi saldi, e a fare tutto velocemente, potrà cavarsela!

La grafica di Dying Light 2 è quindi molto pesante. Durante i nostri test, abbiamo fatto fatica a giocare in 4K e con gli effetti di Ray Tracing abilitati anche con le configurazioni più potenti a nostra disposizione, e con le schede video di recentissimo ingresso sul mercato. Il gioco offre diverse opzioni grafiche in Ray Tracing, come l'illuminazione globale o le ombre solari morbide ray traced. Anche l'occlusione ambientale è disponibile in Ray Tracing, così come i riflessi: queste ultime due, come vedremo, rappresentano le modalità ray traced più appariscenti, come spesso accade.

La torcia elettrica, uno degli oggetti che più spesso ci capiterà di utilizzare nel corso dell'avventura, emana illuminazione ray traced, il che le consente di generare illuminazione indiretta, quindi molti più rimbalzi dei raggi di luce che, se da una parte compromettono le prestazioni, dall'altra rendono la grafica più fedele e naturale.

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Si tratta di un menù delle opzioni grafiche che da una parte sembra molto completo, ma dall'altra nasconde qualche scivolone. Manca qualche opzione che sarebbe stata sicuramente gradita da una parte dei giocatori: ad esempio, non si può disabilitare l'anti-aliasing, né conoscere di quale filtro si tratti (sono disponibili solo le opzioni Qualità Bassa e Qualità Alta). Inoltre, anche dopo tutte le patch abbiamo riscontrato dei problemi nella selezione dell'upscaler: molto spesso alcune opzioni, tra cui quelle relative al DLSS, diventano invisibili.

La tecnologia degli upscaler è comunque fondamentale per giocare un titolo talmente complesso sul piano poligonale alle risoluzioni più alte. Ricordiamo che le tecnologie NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling) e AMD FSR (FidelityFX Super Resolution), qui supportate entrambe, renderizzano nativamente le immagini a una risoluzione inferiore per poi procedere a un upscaling. Nel caso della tecnologia NVIDIA viene utilizzato un algoritmo di intelligenza artificiale che sfrutta l'hardware delle recenti GeForce RTX, e in particolare i cosiddetti Tensor Core, per eliminare gli artefatti e rendere i bordi degli oggetti, così come le texture al loro interno, il più possibile definiti utilizzando dati provenienti dai frame precedenti e dalla rete neurale.

Dying Light 2 è un titolo sostenuto da NVIDIA e, per questo motivo, sfrutta nel migliore dei modi le tecnolologie delle schede video GeForce, in particolar modo in riferimento al Ray Tracing. Il quale, in particolar modo, consente la visualizzazione sui materiali dei riflessi generati dalle sorgenti di luce globali come il sole, le luci puntiformi e le texture che emettono luce, così come da quegli oggetti che si trovano fuori dai confini della schermata di gioco, che non possono generare riflessi in rasterizzazione.

A sinistra Ray Tracing disabilitato, a destra abilitato

Grazie al Ray Tracing, inoltre, i materiali, mettallici e non, ospitano riflessi determinati dal loro livello di rugosità. Quindi, le texture ruvide presentano riflessi diffusi, mentre le superfici lucide si caratterizzano per riflessi precisi di tutti gli oggetti che si trovano nelle vicinanze.

A sinistra Ray Tracing disabilitato, a destra abilitato

A sinistra Ray Tracing disabilitato, a destra abilitato

Il Ray Tracing non solo migliora il dettaglio dei riflessi, ma permette a un numero maggiore di oggetti di generare il proprio riflesso. Come abbiamo verificato con i nostri test, inoltre, il Ray Tracing risulta evidente soprattutto con le pozzanghere o, più in generale, con le superfici liquide a stretto contatto con oggetti solidi. Per quanto riguarda i grossi corsi d'acqua come i fiumi o i laghi il motore utilizza, invece, riflessi precalcolati, che non differiscono con Ray Tracing abilitato o meno.

Le ombre ray traced, invece, consentono di visualizzare sull'ombra qualsiasi dettaglio proveniente dall'oggetto o dalla persona che la proietta. Sono molto più realistiche e offrono contorni opportunamente sfumati. Inoltre, con Ray Tracing abilitato un numero maggiore di oggetti proietta la propria ombra e ciascuno di loro lo fa in maniera indipendente.

A sinistra Ray Tracing disabilitato, a destra abilitato

Quando si parla di illuminazione globale, ci si riferisce a tutti i rimbalzi che i raggi di luce compiono a partire dalla fonte di illuminazione globale, normalmente il sole. In certi casi i raggi rimbalzano sugli oggetti, in altri vengono assorbiti dalle superfici. L'illuminazione globale in Ray Tracing assicura che la luce sia riprodotta nelle schermate di gioco in maniera realistica e fisicamente accurata. Come si può vedere nel confronto, con Ray Tracing abilitato un numero maggiore di aree della schermata di gioco viene illuminato.

A sinistra Ray Tracing disabilitato, a destra abilitato

A sinistra Ray Tracing disabilitato, a destra abilitato

Molto interessante anche l'occlusione ambientale che, con Ray Tracing abilitato, conferisce profondità all'immagine e la rende molto più realistica. L'occlusione ambientale lavora nei punti di contatto tra un poligono e l'altro, oscurandoli opportunamente secondo le leggi della fisica.

A sinistra Ray Tracing disabilitato, a destra abilitato

Veniamo alla torcia elettrica menzionata prima. In Ray Tracing un maggior numero di rimbalzi della luce viene calcolato, con il risultato che più aree della schermata risultano illuminate. Ma ci sono differenze qualitative minime, a fronte di un consistente consumo di risorse di calcolo.

A sinistra Ray Tracing disabilitato, a destra abilitato

Come detto, Dying Light 2 integra sia le soluzioni di upscaler di AMD che quelle di NVIDIA, il che ci permette di realizzare l'ennesimo confronto fra le due tecnologie. Ricordiamo che DLSS usa un sistema di intelligenza artificiale basato su rete neurale che consente di fare un upscaler più preciso, quasi sempre di qualità superiore rispetto alla controparte AMD.

Rispetto al solito, però, qui troviamo solo tre opzioni di FSR e tre di DLSS, perché mancano le due impostazioni più spinte sul piano del recupero prestazionale. Sono state pensate per il gioco in 8K, piuttosto complicato da renderizzare per un gioco con una grafica così definita come quella di Dying Light 2, per cui è comprensibile che non siano state inserite. Altra differenza rispetto al solito, è la presenza di una terza tecnologia di upscaler oltre a quelle dei fornitori di schede video. La troviamo nel menù delle opzioni grafiche (non tradotto nel migliore dei modi) alle voci "Bilanciamento Lineare", "Prestazioni Lineare" e "Qualità Lineare". Si tratta di una soluzione proprietaria integrata nel motore grafico di Dying Light 2. Con "Conversione Disattivata", invece, troviamo il rendering originale senza nessuna opzione di upscaling. Ecco i confronti.


Conversione Disattivata


Prestazioni Lineare


Bilanciamento Lineare


Qualità Lineare


Prestazioni FSR


Bilanciamento FSR


Qualità FSR


Prestazioni DLSS


Bilanciamento DLSS


Qualità DLSS

Il test ci permette di capire come la soluzione proprietaria e AMD FSR ottengano risultati allineati, evidentemente perché operano in modo simile (con FSR che assicura un'immagine leggermente più nitida). La tecnologia di AMD evidenzia un effetto di eccessivo annerimento dei bordi che non viene confermato dall'impostazione con conversione disattivata. DLSS, invece, continua a beneficiare di una marcia in più grazie alla rete neurale e, anche nella modalità Prestazioni, garantisce una qualità paragonabile alla conversione disattivata.

Usando la nostra piattaforma di prova formata da una ASUS ROG Maximus XII Hero WiFi (Z490) con memoria G.Skill Trident Z 2 x 8GB DDR4-4000 (17-17-17-37) e un SSD Crucial P1 M.2 2280 1TB abbiamo provato Dying Light 2 con diverse schede video per un totale di dieci modelli di varia potenza (usando gli ultimi driver disponibili al momento del test).

Il gioco era aggiornato alla versione 1.0.5. La prova è stata svolta con l'impostazione "Alta", senza ray tracing, selezionando l'API DirectX 12. Inoltre, abbiamo selezionato le risoluzioni in base alla potenza della scheda video – nel grafico sono ordinate in base al Full HD.

Dying Light 2 benchmark

Come si può vedere, le schede video di generazione più recente riescono a garantire un frame rate medio sopra i 60 fps, garantendo al tempo stesso una buona resa grafica. La "vecchia" GTX 1070 non è troppo lontana, con 49 fps medi: giocando con le impostazioni o attivando l'FSR, è possibile arrivare al tanto agognato traguardo.

Passando alla risoluzione 1440p, il numero di schede che è in grado di gestirla adeguatamente si restringe. Si può vedere che la GeForce RTX 3060 si ferma a 5 fps dai 60 fps, mentre la RX 6700 XT e la RTX 3070 si posizionano tra i 70 e gli 80 fps. Per giocare in 4K servono schede dalla RTX 3080 in poi per quanto riguarda NVIDIA e dalla RX 6800 XT sul fronte AMD.

Come scritto per la GTX 1070, l'FSR e le sue tre modalità supportate nel gioco possono correre in supporto di tutte le schede, ampliando quindi il numero di modelli in grado di gestire bene una data risoluzione. Nel caso delle GPU NVIDIA RTX c'è anche il DLSS.

E il ray tracing? Ne parliamo subito, analizzando il comportamento di due schede ai vari preset grafici (quelli senza ray tracing impongono, stranamente, le DX 11 – ma è possibile impostare le DX 12). In rosso e verde potete vedere il comportamento della RX 6800 XT in 1080p e 4K, mentre in giallo e blu la RTX 3080 Ti.

Dying Light 2 benchmark

In Full HD, senza ray tracing, le due schede producono un numero di fps elevato, come da attesa. Passando ai due preset con ray tracing, vediamo come la GPU NVIDIA sia decisamente più veloce. Dying Light 2 non è il primo e non sarà l'ultimo a dimostrare la superiorità delle prestazioni di RT dell'architettura Ampere di NVIDIA rispetto alla RDNA 2 di AMD. In 4K però non c'è nulla che possa fare nemmeno la RTX 3080 Ti.

Questo ci dice che il ray tracing è alla porta delle schede video NVIDIA GeForce RTX in Full HD e WQHD spesso anche senza DLSS, mentre nel caso delle GPU AMD solo la fascia alta può permettere un'attivazione senza pensieri della tecnologia, e solo affidandosi all'FSR.

All'interno del gioco, come abbiamo già detto, ci sono DLSS, FSR e una soluzione di upscaling agnostica. Vediamo l'impatto di queste tecnologie in 4K con il preset "Ray tracing alta qualità" con la RTX 3080 Ti (blu) e la RX 6800 XT (giallo).

Dying Light 2 benchmark

Osservando la RX 6800 XT si nota subito che l'FSR e la tecnologia di upscaling del gioco si comportano in modo praticamente identico anche sul fronte prestazionale come abbiamo già notato in sede di analisi qualitativa. Inoltre, nessuna delle tecniche a disposizione della scheda le permette di raggiungere prestazioni adeguate in 4K. Per questo AMD ha parlato, sin dal lancio delle schede RX 6000 di fascia alta di soluzioni pensate per il ray tracing al massimo a 1440p.

Per quanto riguarda la RTX 3080 Ti, grazie alle maggiori prestazioni di base in ray tracing, la giocabilità la si raggiunge grazie alle tecniche di upscaling, anche se si può notare come FSR e la soluzione nativa del gioco garantiscano un frame rate più alto del DLSS (che compensa però lato grafico).

In definitiva, Dying Light 2 Stay Human è certamente un gioco decisamente interessante sotto il profilo grafico. Perché il suo mondo di gioco è decisamente profondo e particolareggiato, oltre che dettagliato sia negli spazi aperti che in quelli chiusi. È del resto quasi inevitabile che un gioco talmente complesso presenti qualche problema di gioventù al lancio, alla luce anche di tutte le difficoltà che la pandemia ha arrecato agli sviluppatori.

Forse non è da acquistare subito, perché è meglio aspettare che certi bug vengano risolti. Techland sta comunque dimostrando impegno nel rispondere alle richieste dei giocatori e ha già provveduto al rilascio di diverse patch. Dying Light 2, infine, adesso acquisisce una componente da gioco di ruolo decisamente interessante, abbinata a meccaniche di sopravvivenza avvincenti e a tratti suggestive.

6 Commenti
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Kang Johnson28 Febbraio 2022, 17:32 #1
In attesa di patch direi quindi che ho tempo di finirmi il 1° abbandonato tristemente anni fa per problemi tecnici....
ray_hunter01 Marzo 2022, 11:03 #2
Il primo è ancora godibilissimo ed è stato supportato per anni con continui aggiornamenti!
Marko#8802 Marzo 2022, 07:27 #3
Ogni volta che guardo sti fantomatici screen con/senza ray racing mi sembra che abbia un impatto veramente limitato sulla qualità visiva a fronte di un impatto mostruoso sulle prestazioni.
Senza contare che -ma potrei sbagliare- i giochi che lo implementano sembrano sempre castrati quando lo disabiliti... ma non è che prima del ray tracing le pozzanghere non potessero riflettere gli oggetti. Boh.
Zem02 Marzo 2022, 08:45 #4
Originariamente inviato da: Marko#88
Ogni volta che guardo sti fantomatici screen con/senza ray racing mi sembra che abbia un impatto veramente limitato sulla qualità visiva a fronte di un impatto mostruoso sulle prestazioni.
Senza contare che -ma potrei sbagliare- i giochi che lo implementano sembrano sempre castrati quando lo disabiliti... ma non è che prima del ray tracing le pozzanghere non potessero riflettere gli oggetti. Boh.


Non sei il solo a pensarla così.
In un altra discussione si parlava di utilizzare Lumen per il futuro.
Il RT complica maledettamente le GPU. Questo comporta aumento della superfice di silicio, al calcolo e quindi ai consumi.
Lumen fa più uso di software che hardware.
Secondo alcuni il RT sarebbe una bolla di sapone.
Non voglio dire che sia una tecnologia non valida ma parecchio da rivedere per costo/prestazioni.
Poi se migliora il processo produttivo e ci rientrano allora ben venga.
29Leonardo02 Marzo 2022, 09:31 #5
Originariamente inviato da: Marko#88
Ogni volta che guardo sti fantomatici screen con/senza ray racing mi sembra che abbia un impatto veramente limitato sulla qualità visiva a fronte di un impatto mostruoso sulle prestazioni.
Senza contare che -ma potrei sbagliare- i giochi che lo implementano sembrano sempre castrati quando lo disabiliti... ma non è che prima del ray tracing le pozzanghere non potessero riflettere gli oggetti. Boh.


Idem, sembra di rivedere la stessa storia del phsyx.
Max Power02 Marzo 2022, 22:51 #6
È uno sponsorizzato Nvidia.
Quindi è palese che l'FSR sia implementato alla buona.
( ex dipendente della software house recentemente l'ha confermato, cercatevi "Former Ubisoft dev says that Techland intentionally made AMD FSR look worse in Dying Light 2" )

In qualunque caso per attivare FSR "Ultra Quality" anche se non è presente nel menù, è sufficente editare video.scr file in Documents/dying light 2/out/settings. Così:

Scale3D (0.77)
FSR (1.000000)
Upscaler (3)
Upscaling (3)

Poi si salva e si modifica l'attributo in "Sola Lettura".

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