The Medium: prestazioni Ray Tracing con GeForce e Radeon
Abbiamo testato il nuovo horror psicologico di Bloober Team con supporto al Ray Tracing con 10 differenti schede video, ottenendo alcuni risultati interessanti...
di Rosario Grasso pubblicato il 08 Febbraio 2021 nel canale VideogamesNVIDIAGeForceAMDRadeon
Quando l'anno scorso per la prima volta venne mostrato il gameplay dei nuovi giochi per Xbox Series X, Microsoft subì forti critiche per il comparto tecnico di molti titoli al di sotto delle aspettative derivanti dall'introduzione di una console di nuova generazione. Ma non fu così per tutti i giochi: anzi, il titolo che visivamente si mostrò subito più interessante fu proprio The Medium, sviluppato da Bloober Team.
Probabilmente il grosso del pubblico non conosce questo studio, eppure ha già realizzato degli horror psicologici di ottima caratura come Blair Witch, Observer e Layers of Fear. The Medium in qualche modo si iscrive in quel solco. Il gioco è basato su Unreal Engine 4 e la versione PC beneficia del supporto alle tecnologie NVIDIA, Ray Tracing tramite RTX e DLSS, che andremo ad analizzare nel corso dell'articolo. The Medium è disponibile da fine gennaio, come detto su Windows, Xbox Series X e Xbox Series S. Ma, per i risaputi problemi di reperibilità delle console di nuova generazione, immaginiamo che i più lo giocheranno, perlomeno in questa fase, su PC.
The Medium è un horror psicologico in cui i giocatori prenderanno il ruolo di Marianne, una chiaroveggente perseguitata da una visione e con la capacità di interagire con due diversi mondi: il mondo reale e quello spirituale. Niente è come sembra, e con una prospettiva così ampia Marianne ha una visione diversa da qualsiasi altro. Uno dei brani della colonna sonora è stato realizzato dal famosissimo compositore di Silent Hill, Akira Yamaoka, il quale ha lavorato insieme ad Arkadiusz Reikowski di Bloober Team con un approccio "duale" come prevede l'immaginario di The Medium.
The Medium è un titolo investigativo che ricorda alcune avventure grafiche del passato, e la serie Syberia in particolare. Abbiamo inserito un video di gameplay per rendere meglio l'idea dell'impostazione del gioco, soprattutto in riferimento alla struttura "duale" di The Medium.
Per quanto attiene all'aspetto tecnico che curiamo specificamente in questo articolo, NVIDIA ha collaborato con Bloober Team per implementare Ray Tracing e DLSS all'interno degli scenari da incubo di The Medium. Riflessi ray-traced, occlusione ambientale e riflessi trasparenti, così, contribuiscono a incrementare il dettaglio visivo della grafica di The Medium, aumentando considerevolmente l'immersione. A conferma dei precedenti test, anche in questo caso DLSS è molto importante per mantenere alte le prestazioni, nonostante il dispendio di risorse di calcolo dovuto al Ray Tracing, senza impattare sulla qualità.
Prima di proseguire nell'analisi qualitativa del Ray Tracing e delle altre opzioni grafiche presenti in The Medium, diamo un occhio alle prestazioni. Abbiamo provato il gioco con 10 differenti schede video.
I test sono stati eseguiti sulla piattaforma per i benchmark redazionale dotata di processore Intel Core i9-10900K, 16 GB di RAM e SSD, con tecniche di anti-aliasing disabilitate per neutralizzare il beneficio che il DLSS avrebbe conferito alle schede NVIDIA. Il risultato è interessante perché conferma le ottime capacità delle Radeon di nuova generazione, con la 6900 XT fondamentalmente allineata alla GeForce RTX 3080, mentre la 3090 si conferma ancora scheda di un altro livello. A parte queste, la Radeon RX 6800 è allo stesso tempo allineata alle altre soluzioni NVIDIA.
Il ragionamento cambia se attiviamo il Ray Tracing, al di là del consistente degrado prestazionale che la tecnica di rendering porta in dote. Adesso la 6900 XT perde l'aggancio con la RTX 3080 e viene recuperata dalle altre soluzioni NVIDIA, che si caratterizzano per prestazioni paragonabili tra loro. Se la 6800 prima si trovava in quinta posizione, adesso retrocede in ottava, contando che la 5700 XT e la 5700 non permettono di giocare in Ray Tracing. Il benchmark va letto anche alla luce del fatto che The Medium in Ray Tracing è molto pesante e, non considerando il DLSS, non è fondamentalmente giocabile in 4K neanche con la 3090.
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Compra oraTornando al discorso qualitativo e passando all'occlusione ambientale, bisogna dire che questa in The Medium viene processata tramite l'implementazione in hardware del Ray Tracing propria delle GeForce RTX. L'occlusione ambientale aiuta ad amalgamare gli oggetti con il pavimento conferendo alla scena un senso di profondità. Si tratta di una tecnica di ombreggiatura che determina quanta luce deve rimbalzare sugli oggetti della scena al fine di simulare il comportamento delle ombre in prossimità dei confini dei poligoni e degli oggetti più complessi sul piano geometrico. Ciò si traduce in superfici con bordi scuriti in maniera credibile, con l'effetto che gli oggetti e altri elementi di gioco appaiono alla vista più naturali e meno piatti.
Un effetto controproducente di alcune applicazioni dell'occlusione ambientale porta a rendere troppo marcate le ombreggiature nelle zone di confine dei poligoni, cosa che non accade con un'implementazione che avviene tramite il Ray Tracing.
Più convincente l'applicazione del Ray Tracing per i riflessi trasparenti. Le applicazioni più comuni del Ray Tracing, come ormai siamo abituati, riguardano i riflessi su superfici speculari come il vetro. Questo succede perché con le tradizionali tecniche di rendering si hanno riflessi a risoluzione bassa che faticano a catturare dettagli precisi, distanti, in movimento, occlusi e provenienti da oggetti che si trovano fuori dalla schermata di gioco. In altri termini, quelle che nel gergo si chiamano screen-space reflections in rendering tradizionale lasciano a desiderare. Con Ray Tracing, invece, questi riflessi sono molto più definiti e completi, in alta risoluzione e si aggiornano in tempo reale.
Ray Tracing No
Ray Tracing Si
Ray Tracing Ultra
Nel confronto possiamo vedere come il Ray Tracing non solo renda la scena più realistica, ma conferisca maggiore complessità alle immagini di gioco. Senza Ray Tracing c'è meno dettaglio e addirittura scompare il riflesso della protagonista. L'implementazione fatta in The Medium del Ray Tracing, inoltre, prevede che all'impostazione "Ray Tracing Si" il gioco possa determinare il livello di dettaglio in base alle risorse di calcolo a sua disposizione, mentre in "Ray Tracing Ultra" usa quanto più possibile gli effetti ray-traced.
Ray Tracing No
Ray Tracing Si
Ray Tracing Ultra
In The Medium, dunque, grazie al Ray Tracing abbiamo riflessi che si aggiornano a ogni fotogramma e che mostrano tanti dettagli oltre alla sagoma del personaggio protagonista, il tutto con grande precisione. In aggiunta a questo abbiamo anche i riflessi trasparenti, con una doppia funzione: consentono alla superficie di riflettere ciò che si trova davanti e allo stesso tempo mostrano cosa c'è dall'altra parte, migliorando ulteriormente la fedeltà della scena e l'immersione complessiva.
Tornando al gameplay del gioco di Bloober Team ricordiamo della sua natura "duale", dovuta alla capacità della protagonista di interagire sia con il mondo reale che con quello spirituale. In altri termini, The Medium, sfruttando pienamente la versatilità di Unreal Engine 4, fa qualcosa di decisamente inconsueto per un videogioco. La schermata viene divisa in due parti e, sebbene la protagonista si muova nello stesso modo e con le stesse animazioni, a ciascuna parte corrisponde uno scenario poligonale differente. Quindi, è come se il motore grafico renderizzasse contemporaneamente due giochi quasi completamente differenti, con conseguente drastica perdita delle prestazioni.
Ovviamente, per sopperire all'esborso di risorse computazionali, il motore diminuisce il livello di dettaglio, e questo riguarda sia il Ray Tracing (quando abilitato), che la qualità delle texture, di tutti gli altri elementi grafici, degli elementi in post-processing, dell'anti-aliasing, e così via. Ebbene, abbiamo due impostazioni di Ray Tracing disponibili, che discriminano tra questi due mondi. In RT On, infatti, il Ray Tracing è disponibile nel mondo reale, ma quando si accede alla modalità "duale" viene disabilitato. Con questa impostazione, l'AO (occlusione ambientale) RT viene usata sempre, mentre i riflessi RT sono disponibili solo in specifiche sequenze di gioco.
Con RT Ultra, invece, il Ray Tracing viene usato sia nel mondo reale che nella modalità "duale", i riflessi sono molto più frequenti e la traslucenza abilitata. Inoltre, alcuni effetti aggiuntivi sono abilitati per i riflessi RT, come ad esempio nel caso dei riflessi sulle superfici ruvide.
Abbiamo visto prima che con la GeForce RTX 3090 The Medium è ingiocabile a 4K con Ray Tracing abilitato, ma se usiamo il DLSS le cose si fanno decisamente diverse, e molto più interessanti. Ecco le prestazioni Ray Tracing con le varie modalità disponibili in The Medium, considerando che Ray Tracing Si apporta cambiamenti dinamici, che è molto difficile cogliere in fase di benchmark.
Come abbiamo visto in altri casi, il DLSS, alimentato dai Tensor Core che si trovano sulle GPU RTX, è un sistema che si basa su tecniche di deep learning per aumentare la frequenza dei fotogrammi senza perdita di qualità. In The Medium è presente in tre modalità che incidono sulla risoluzione alla quale viene fatto il rendering del DLSS. Quest'ultimo, inoltre, si può abilitare alternativamente rispetto agli altri effetti di anti-aliasing: ecco il confronto con TXAA.
DLSS Bassa
DLSS Media
DLSS Alta
TXAA
Le differenze sono minime se si considera che stiamo notevolmente zoomando l'immagine. TXAA è solitamente la più efficace tecnica di anti-aliasing, ma in questo caso non sembra offrire un dettaglio visivo sensibilmente superiore a DLSS. Seppure i due procedimenti facciano cose diverse, come si può intuire dal seguente confronto.
Il rampicante presenta bordi meglio smussati nel caso di TXAA, ma la differenza è trascurabile. Al netto, però, di questo recupero prestazionale.
In The Medium, per la prima volta rispetto a tutti i giochi che abbiamo provato, l'effetto di Nitidezza FidelityFX evidenzia miglioramenti alla qualità dell'immagine consistenti. Nel senso che discrimina in maniera netta la qualità dell'immagine, pur a un costo prestazionale importante quando usato nel pieno del suo potenziale. Ricordiamo che questo effetto, servendosi di specifici algoritmi, apporta miglioramenti alla nitidezza quando si chiede al motore grafico di renderizzare le texture a una risoluzione superiore. Le differenze sono talmente evidenti che si possono notare anche a occhio nudo senza procedere a ingrandimenti.
Ingrandiamo...
Nitidezza FidelityFX No
Ombre Medio
Ombre Alto
Nitidezza FidelityFX Sovracampionamento 200%
L'effetto consente al gioco di migliorare il livello di definizione (fino a permetterci di leggere chiaramente cosa c'è scritto sul cartello, in questo esempio) grazie all'opzione di Sovracampionamento abbinata a FidelityFX, assente negli altri giochi da noi provati. Si noti anche la voce Sovracampionamento 50%, che riduce la risoluzione a cui nativamente viene renderizzata la scena: si perde in dettaglio visivo ma, in maniera opposta al sovracampionamento per eccesso, si guadagna in prestazioni. Ecco, quindi, le differenze prestazionali.
FidelityFX migliora leggermente la definizione, senza perdita prestazionale (differenza tra l'impostazione FidelityFX No e Fidelity FX Si Sovracampionamento 100%), ma è efficace in termini di resa visiva solo in abbinamento all'opzione Sovracampionamento 200%. Quest'ultima, inoltre, non è disponibile congiuntamente al DLSS con le schede NVIDIA.
In conclusione, dal punto di vista tecnico The Medium dà l'impressione di aver voluto osare qualcosa di decisamente ardito. La modalità "duale" (che comunque non è presente in tutte le fasi di gioco) richiede una capacità computazionale non indifferente, rendendo il gioco di difficile fruibilità in 4K con tutte le configurazioni. Per quanto concerne l'implementazione del Ray Tracing, è sicuramente pregevole nei riflessi trasparenti, un po' meno per l'occlusione ambientale, iscrivendosi nel solco delle ultime interessanti implementazioni fatte dai team di sviluppo in collaborazione con NVIDIA, pur non arrivando ai livelli di Cyberpunk 2077.
Il risultato finale è che The Medium, nonostante sia basato su Unreal Engine 4, un motore ormai super ottimizzato e dalla versatilità garantita, dà in molte fasi di gioco la sensazione di eccessiva gravosità sull'hardware. Inoltre, le prestazioni non sono stabili, con stuttering e micro-scatti che si verificano a tratti. Detto questo, il gioco in sé è interessante se piacciono i thriller psicologici giocati in stile vecchia avventura grafica, per cui senz'altro consigliamo agli appassionati di dargli una possibilità.
58 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoa) Il RT ha senso solo per le riflessioni. Per illuminazione e AO, in un test alla cieca nessuno capirebbe dove è veramente usato.
b) DLSS fondamentale per guadagnare qualcosa dall'uso del RT.
c) Qualche risultato strano nei benchmark, tipo nel primo grafico senza RT la 3090 fa 193 FPS in 1440p contro 113 della 3080, +71%... Sembra un po' assurdo.
d) Nel grafico dove appare l'RT Ultra ci si aspetta di vedere un crollo drastico dei FPS, invece tra ON e Ultra si perdono solo 2 FPS...
Ma invece il FidelityFX sarebbe una sorta di DSR?
Comunque devo provarlo questo gioco, sembra interessante.
a) Il RT ha senso solo per le riflessioni. Per illuminazione e AO, in un test alla cieca nessuno capirebbe dove è veramente usato.
b) DLSS fondamentale per guadagnare qualcosa dall'uso del RT.
c) Qualche risultato strano nei benchmark, tipo nel primo grafico senza RT la 3090 fa 193 FPS in 1440p contro 113 della 3080, +71%... Sembra un po' assurdo.
d) Nel grafico dove appare l'RT Ultra ci si aspetta di vedere un crollo drastico dei FPS, invece tra ON e Ultra si perdono solo 2 FPS...
Ma invece il FidelityFX sarebbe una sorta di DSR?
Comunque devo provarlo questo gioco, sembra interessante.
da quel che ho capito, il fidelity x ora è l'opposto del DLSS
cmq si , il dlss rende digeribile alle nvidia l'uso dell'RTX
senza, faticano davvero tanto pure loro
a) Il RT ha senso solo per le riflessioni. Per illuminazione e AO, in un test alla cieca nessuno capirebbe dove è veramente usato.
b) DLSS fondamentale per guadagnare qualcosa dall'uso del RT.
c) Qualche risultato strano nei benchmark, tipo nel primo grafico senza RT la 3090 fa 193 FPS in 1440p contro 113 della 3080, +71%... Sembra un po' assurdo.
d) Nel grafico dove appare l'RT Ultra ci si aspetta di vedere un crollo drastico dei FPS, invece tra ON e Ultra si perdono solo 2 FPS...
Ma invece il FidelityFX sarebbe una sorta di DSR?
Comunque devo provarlo questo gioco, sembra interessante.
Per quanto riguarda la c), in quel caso è limitata dalla CPU
Opposto intendi come soluzione concorrenziale? Beh, non direi. Lavorano in modo completamente diverso: Fidelity, da quanto ho capito, renderizza a risoluzione superiore e poi fa downscaling alla risoluzione del monitor. Come DSR praticamente. DLSS è una roba diversa concettualmente, e in questo caso si può parlare di upscaling "intelligente"...
Chi, la 3080? E perché?
E se fosse la 3090 ad essere limitata, il risultato sarebbe ancora più assurdo...
PS. Comunque è ora di cambiarli i cricetini dei server del forum, a volte impiega un sacco per caricare...
Da quello che ho letto io gli stuttering sono causati dalla scarsa ottimizzazione, puoi avere alle spalle una mega cpu con la prossima radeon 95mila, ma gli scattini ci sono sempre.
Io l'ho appena finito con una 5700XT... stessi stuttering che dici tu. Il gioco resta giocabilissimo, assomiglia molto a silent hill come dinamiche, qualche scattino non influisce più di tanto sull'esperienza complessiva.
Ho amato silent hill e amo pure questo, bellissima trama, tematiche adulte e "serie", non banali... me lo sono proprio goduto, anche se gli enigmi sono poco impegnativi e quasi si "gioca da solo".
A me è proprio piaciuto.
https://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=2932672
No perché il problema stando alle esperienze dei giocatori non è certo lo stuttering, il problema sono dei drop del framerate quasi bloccanti, ieri pomeriggio ho toccato il record di 5 fps
Il drop rientra magicamente andando nel menu e cambiando un settings a caso
Nella parte finale del gioco questo problema si verifica praticamente ogni volta che analizzo un oggetto.
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