God of War per PS4: perché è uno dei migliori giochi di questa generazione
Santa Monica ha spinto God of War in una direzione diametralmente diversa rispetto al passato, senza peraltro slegare il protagonista dai suoi torbidi ricordi. La nuova opera dello studio californiano regala tante trovate interessanti e si pone come una delle vette più alte raggiunte dai titoli dell’attuale generazione. Le dinamiche hack’n slash hanno ceduto il passo a un contesto di gioco molto più orientato al versante action RPG, mentre il personaggio di Kratos ha subito un’evidente evoluzione: i tempi della furia cieca hanno lasciato spazio alla saggezza e alla lungimiranza dettate dalla condizione paterna. E sullo sfondo? La maestosità delle ambientazioni e della mitologia nordica
di Davide Spotti pubblicato il 04 Maggio 2018 nel canale VideogamesSonyPlaystation
30 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoNegli open world in stile avventura/gioco di ruolo è come se il 70% del tempo lo si passasse a giocare a Euro Truck Simulator, e nel restante 30% si concentrano trama e combattimenti.
Parlo con cognizione di causa, dato che su giochi open ci passo tanto tempo, ma non per questo sto qui a giustificare il continuo spamming di questo genere che sta letteralmente sfuggendo di controllo.
Non si può basare la longevità di un titolo sul rincorrere puntini luminosi sulla mappa stile settimana enigmistica, il più delle volte avanti e indietro stile yo-yo (quindi spegnendo il cervello e aspettando solo che trascorra il tempo necessario).
Ultimamente ho in mano NIER, che è open fino a un certo punto (ringrazio quasi che ci siano orrendi e improvvisi muri invisibili qua e là e ogni sessione di gioco mi rendo conto quanto sia demenziale stare li ad osservare per minuti e minuti e minuti (che in una settimana diventano ore) la schermata di caricamento dopo ogni fast travel...
perchè altrimenti dovrei stare li a "correre", continuamente, avanti e indietro in zone della mappa che se fossero reali avrebbero già solchi profondi diversi metri per tutte le volte che vi ho transitato.
Se in un open world stai usando il fast travel tutto il tempo, stai giocando al gioco sbagliato. E' come giocare a Football Manager e lamentarsi perchè non puoi controllare i giocatori. Se il gioco non offre nulla di interessante lungo il percorso, vuol dire che non è fatto molto bene. Non è un difetto del genere (posto che sia un genere) è un difetto dei giochi di scarsa qualità.
Io, tra gli altri, sto giocando a The Evil Within, che è un gioco lineare che di più non si può, eppure non è certo immune da problemi come ripetitività, collezionabili buttati a pioggia ovunque e storia insulsa. Però non c'è la mappa con le icone, sai che liberazione.
Oddio ... mi ero scordato Zelda!
l'open world ha rotto.
soprattutto perchè a giustificarne l'implementazione ci ritroviamo meccaniche di gameplay che noiose è dir poco, sono al limite dell'autolesionismo.
mai inoltre capirò perchè il dispersivismo del genere open è così tanto benvisto...
Forse perchè a molti non piace l'idea del corridoio invisibile?
Negli open world in stile avventura/gioco di ruolo è come se il 70% del tempo lo si passasse a giocare a Euro Truck Simulator, e nel restante 30% si concentrano trama e combattimenti.
Parlo con cognizione di causa, dato che su giochi open ci passo tanto tempo, ma non per questo sto qui a giustificare il continuo spamming di questo genere che sta letteralmente sfuggendo di controllo.
Non si può basare la longevità di un titolo sul rincorrere puntini luminosi sulla mappa stile settimana enigmistica, il più delle volte avanti e indietro stile yo-yo (quindi spegnendo il cervello e aspettando solo che trascorra il tempo necessario).
Ultimamente ho in mano NIER, che è open fino a un certo punto (ringrazio quasi che ci siano orrendi e improvvisi muri invisibili qua e là e ogni sessione di gioco mi rendo conto quanto sia demenziale stare li ad osservare per minuti e minuti e minuti (che in una settimana diventano ore) la schermata di caricamento dopo ogni fast travel...
perchè altrimenti dovrei stare li a "correre", continuamente, avanti e indietro in zone della mappa che se fossero reali avrebbero già solchi profondi diversi metri per tutte le volte che vi ho transitato.
è il motivo per cui sto trovando noiosissimo horizon, vai di qua vai di la, raccogli le risorse, dialoghi inutili a scelta multipla....infatti l'ho accantonato per giocare gow devo ancora digerire però la nuova visuale
Quindi un open world deve esser divertente perchè rifai 10 volte in 1 ora di gioco la stessa strada di corsa solo perchè "nel mezzo" trovi gli stessi mobse hanno respawn a tempo o peggio il nulla perchè non c'è respawn fino al reload della partita?
Nier a cui sto giocando ora è così, e non mi pare sia un gioco che è stato riconosciuto come "fatto male" o di scarsa qualità.
Xenoblade X su cui ho lasciato 500 ore quasi tutte di single player, senza fast travel e/o il volo degli Skell (che risulta comunque una bella perdita di tempo) seppur sia stato un gioco riconosciuto come ottimo, non mi pare donasse chissà quali emozioni di gameplay a girare avanti e indietro negli stessi posti, dopo lo stupore iniziale davanti al level design di altissimo livello.
Anche questo non mi pare un gioco di scarsa qualità.
Lo stesso GTA, se vai a vedere, quello che realmente offre nei tempi morti di spostamento non è contenuto di gioco che "ti fa fare cose", ma semmai gameplay da gioco di guida, che permette quindi non rendere la "corsa" dal punto A al B una noia assoluta, perlomeno a chi non disdegna il genere...
Già un Watch Dogs, avendo un modello di guida ben più triste, si ritrova un gradino sotto...
Prendendo un altro open world dove si abusava comunque del fast travel, quale era Black Flag, ipotizzando invece di andarsene sempre in giro sulle lunghe distanze solo in barca, quale sarebbero stati i contenuti, a parte le battaglie random con altre navi, che mi avrebbero dovuto far preferire perdere decine e decine di minuti a guardare una nave che va in giro con l'autopilota?
Eppure anche questo non mi pare fosse un gioco etichettato come "fatto male".
Il concetto è, se sto facendo una missione, se già si tratta di menate a catena che si risolvono in fetch quest o kill quest di infima lega, arrivi a quel punto di gioco dove ti sei francamente stracciato le palle di girare nello stesso posto per la ventesima volta in una sessione di gioco solo perchè le varie missioni te le hanno assegnati NPC in una delineata e delimitata area di gioco.
Sarà che tollero pochetto anche il backtracking compulsivo, ma a me giocare a fare il pendolare, scusami, snerva dopo poco...
Meno male che ci sono i teleport/fast travel.
A me quel gioco non è mai piaciuto per niente, quindi non so darti un parere a riguardo
Dispersivismo è quindi un pro rispetto a "corridoio"?
La cosa va equilibrata, non è che basta avere un sandbox per creare un gioco che non annoia mai
Anzi, spesso è il contrario.
Horizon mi ha annoiato anche a me dopo nemmeno una decina di ore.
Probabilmente se avessero inserito mezzi volanti di vario tipo avrei digerito meglio il girovagare alla continua raccolta di roba che è presente in quel gioco.
. Si tratta di spingere i limiti del tuo cervello più avanti che premere due tasti e il terzo per skippare. Si tratta di farti capire che hai problemi seri e ti devi fare vedere da uno bravo visto che il 99.9% del mondo non lo trova un problema
14g
Per alcuni utenti si.
A me piace andare in giro in Skyrim, scoprire posti nuovi, iniziare quest. Non mi piace invece l'idea di limitarmi al corridoio invisibile.
Ma sono gusti.
A me piace andare in giro in Skyrim, scoprire posti nuovi, iniziare quest. Non mi piace invece l'idea di limitarmi al corridoio invisibile.
Ma sono gusti.
lasciando perdere il dispersivismo, che per me è difetto a prescindere, tantopiù in un open world se è esagerato e dove rischia di rompere l'equilibrio tra interesse e noia....
se parliamo di giochi lineari VS giochi open, a me piacciono entrambi, con riserve.
Quel che non piace è scavare i solchi trovandomi obbligato a ripercorrere di corsa sentieri già battuti più e più volte.
Indi per cui non mi troverai mai a dire che il backtrack in un gioco a corridoio è un aspetto positivo, ad esempio.
L'open world ideale per me dovrebbe sfruttare la sua immensità spaziale per creare un percorso non su binario, ma su più binari paralleli o comunque non distanti tra loro, ma che, cosa più importante, vadano avanti e avanti e avanti e dove le inversioni ad U rappresentino casi rarissimi.
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