Provato il nuovo Legend of Zelda: pronto, ancora una volta, a salvare Nintendo
All'evento post-E3 organizzato da Nintendo a Milano, abbiamo avuto modo di provare le due demo di The Legend of Zelda: Breath of the Wild sviluppate per l'E3. Breath of the Wild ha tutto il potenziale per risollevare le sorti di Wii U e, soprattutto, per rendere brillante il lancio della nuova NX. Vediamo perché.
di Rosario Grasso pubblicato il 13 Luglio 2016 nel canale VideogamesNintendo
Il soffio del selvaggio
Non è solo una questione di dimensioni della mappa di gioco. Da quando Nintendo ha annunciato The Legend of Zelda: Breath of the Wild un po' tutti hanno puntato il dito sulle potenzialità in termini di esplorazione, paragonando il nuovo capitolo della serie a Skyrim o a The Witcher 3. Ma, appunto, non è solo questo. Il nuovo Breath of the Wild, piuttosto, offrirà libertà a 360 gradi ai suoi giocatori, permettendo loro di interagire come vorranno con tutti gli oggetti di gioco e con gli scenari nella loro totalità. Non solo libertà di esplorazione, dunque, ma anche e soprattutto nell'interazione.
Abbiamo avuto queste impressioni dopo aver provato la demo E3 di The Legend of Zelda: Breath of the Wild che Nintendo ha portato a Milano e ha mostrato ai giornalisti nel consueto evento post-E3. La demo si suddivide in due parti: la prima, che ha una durata massima di 15 minuti, permette di prendere confidenza con gli aspetti di gameplay, mentre la seconda, di 20 minuti, corrisponde esattamente alla fase iniziale dell'avventura, e si concentra quindi soprattutto sulla storia.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild offre uno stile grafico cartoonesco che ricorda quello del mitico The Wind Waker per GameCube. Con la differenza che qui il mondo di gioco è praticamente sterminato e che al giocatore viene concessa quasi totale libertà su ciò che può fare. Qualsiasi oggetto con cui Link si imbatterà potrà essere usato come arma e sarà possibile combinare pressoché liberamente gli oggetti presenti negli scenari. Ad esempio, raccogliere il ramo di un albero e avvicinarlo al fuoco per accenderlo: questo genererà un'arma contundente piuttosto efficace nelle prime battute dell'avventura, ma il fuoco progressivamente consumerà il ramo e lo renderà alla lunga inutilizzabile.
Link può anche usare il ramo infiammato per dar fuoco a un albero e creare una zona di pericolo per gli avversari e può arrampicarsi su qualsiasi punto dello scenario. Ad esempio, ergersi su una muraglia o scalare un albero, a patto però di avere sufficiente stamina. La quale regola anche la corsa e il nuoto, con conseguenze piuttosto importanti (in senso negativo, ovviamente) qualora si esaurisse prima del tempo. Link può cucinare alcuni cibi e, a seconda della ricetta, trarre benefici in un aspetto piuttosto che in un altro. Una di queste pietanze, ad esempio, gli consentirà di migliorare proprio in stamina, mentre altre incrementeranno la velocità o permetteranno a Link di muoversi senza produrre rumore.
Durante la nostra esperienza nell'evento di Milano, ad esempio, siamo riusciti a creare una ricetta a base di carne e funghi. Bastava attaccare un cinghiale per prelevare importanti quantità di carne, accendere un calderone e riversare in esso tutti gli ingredienti. Dopo qualche istante ecco che il pasto era pronto per essere mangiato. Nella demo di gameplay, che si contestualizzava in una fase piuttosto avanzata dell'esperienza, Link aveva a disposizione spada e scudo, oppure poteva usare arco e frecce, queste a loro volta, come tutte le armi del resto, consumabili. Le armi si caratterizzano per vari parametri, come peso e la necessità di impugnarle con una o due mani, e si usurano se utilizzate in maniera continuativa. Sono tutti espedienti pensati da Nintendo per trasmettere ai giocatori la sensazione di instabilità e l'impellente necessità di ragionare costantemente in termini di sopravvivenza.
In questa demo a disposizione dei giocatori c'era una mappa ampia che si snodava a perdita d'occhio. L'erba si muoveva grazie alla forza del vento, l'acqua scorreva tranquillamente e alcuni non potentissimi mostri scorrazzavano liberameente per le enormi praterie. Corrisponde a circa il 2% dell'intero mondo di gioco di Breath of the Wild, ci hanno detto i ragazzi di Nintendo.
Il giocatore, inoltre, può decidere di sfruttare la libertà a lui concessa in modi completamente non prevedibili. Ad esempio, il castello di Ganon è subito raggiungibile e l'acerrimo rivale di Link subito sfidabile. Ovviamente, in queste circostanze, serve tantissima skill solo per poter sopravvivere per qualche istante a Ganon e potenzialmente c'è la possibilità di sconfiggerlo anche senza poter disporre dell'esperienza necessaria. Il senso di Breath of the Wild è quello di andare a potenziare Link in maniera tale da permettergli di sfidare Ganon, ma sarà il giocatore a decidere quando sarà pronto.
Interessanti anche le bombe: Link può tirarle fuori dal suo zaino e usarle, ancora una volta, in modi creativi. C'è la bomba rotonda, che scivola sul terreno sfruttando gli algoritmi di fisica dinamica, e quella quadrata, che invece rimane fissa in un punto. Link può disporre entrambi gli ordigni sul terreno e poi farli esplodere contemporaneamente, ad esempio per tendere una trappola a uno dei nemici.