Recensione Street Fighter V: tattica, più che tecnica
La saga di Street Fighter rappresenta un pezzo della storia del videogioco, per non parlare di quella dei picchiaduro. Vediamo quali sono le caratteristiche principali dell'ultimo titolo da poco rilasciato su PS4 e PC, adesso che sono stati superati alcuni difetti tecnici.
di Stefano Carnevali pubblicato il 24 Marzo 2016 nel canale VideogamesHalifaxStreet Fighter
Approccio più morbido, ma non banale: Tattica batte Tecnica
Capcom, contestualmente all’annuncio di SF V, ha immediatamente chiarito che la propria priorità sarebbe stata quella di realizzare un picchiaduro accessibile anche ai neofiti o a chi, negli ultimi tempi, si fosse allontanato dal genere. Un annuncio simile era stato fatto anche alla vigilia di Street Fighter X Tekken, ma era poi stato sbugiardato dalla prova dei fatti. Questa volta, la situazione sembra decisamente migliore. Dopo qualche settimana di gioco, mi pare di poter riassumere la filosofia di SF V in questo modo: TATTICA > TECNICA.
Se, negli ultimi anni, la direzione di SF era stata quella di premiare i virtuosismi di calcolo frame, ritmo, destrezza manuale (leggasi: gioco dominato dalle combo), con questo quinto capitolo molto è cambiato. Il ritmo è meno frenetico: l’assalto a testa bassa, per non lasciare tempo di reazione all’avversario, paga poco e male. Le combo ci sono ancora, ma sono meno esiziali, più semplici da effettuare e, complessivamente, limitate.
Street Fighter V sembra premiare un approccio tattico. Conta occupare bene lo spazio, comprendere la tecnica dell’avversario e soprattutto indurlo in errore. Molto, se non tutto, si gioca nella capacità di reagire alla manovra sbagliata dell’avversario. Le parate - e tutte le diverse mosse elusive di cui i personaggi sono dotati - fanno immediatamente intuire come la difesa sia parte fondamentale della tattica di gioco e consentono davvero di proteggersi in modo adeguato per gran parte del match. Il comparto V è deputato al controllo difensivo del match e alle possibilità di rimonta.
Anzitutto, man mano che subiremo dei danni, riempiremo la barra dell’energia V. Questa energia ci consentirà di attivare i V trigger (pressione simultanea di pugno e calcio forte): poteri (di solito un aumento temporaneo di range e forza d’attacco di ogni mossa) o mosse speciali (combo automatiche) che ci aiuteranno a riportare il match sui giusti binari.
C’è poi la V-reversal: si tratta per lo più di una mossa difensiva da attuare nel momento in cui si viene colpiti da un attacco avversario e che ci consentirà di sfuggire all’assalto, ribaltando l’inerzia dell’azione.
Anche la V-skill (in questo caso azione gratuita, in termini di energia) è spesso una difesa basata sul tempismo, che permette di eludere/ribattere l’attacco dell’avversario o di cambiare rapidamente posizione.
Durante il match, in base agli attacchi portati a segno, riempiremo invece la barra della Critical Art. La Critical Art prende il posto della Ultra vista in SF IV, ed è la mossa più dannosa che ongi personaggio può mettere a segno. La barra di energia può anche essere usata parzialmente per migliorare le mosse speciali, eseguendole in versione EX. Il caricamento della barra Critical è piuttosto lento e il fatto di poter conservare l’energia guadagnata tra un round e l’altro apre a tutta una serie di possibilità di utilizzo differenti. Tattica appunto.
In generale, la sensazione è che le mosse speciali - diminuite per numero e variabili - facciano meno danno rispetto a SF IV. In complesso, i match sono meno rapidi e meno ‘offensivi’. Servono pianificazione, pazienza e tattica (!).
Personalmente gradisco molto la nuova strada intrapresa dalla serie di SF: vincere ora non è più (solo) una questione di tempismo e destrezza maniacali, visto che anche tattica, pazienza e saggezza hanno un peso rilevante.