XCom 2 è il The Witcher 3 degli strategici a turni

XCom 2 è il The Witcher 3 degli strategici a turni

Da diversi giorni stiamo giocando XCom 2, il seguito dello strategico a turni di Firaxis Games uscito nel 2012. E dobbiamo dire di essere stati piacevolmente colpiti da tutta una serie di elementi di gioco, oltre che per la rinnovata complessità rispetto al gioco precedente. Non si può certo dire che questo seguito rivoluzioni il capitolo precedente, ma Firaxis si è impegnata a migliorare tutti gli elementi di gioco, dalla varietà, e conseguentemente la profondità strategica, fino alla grafica.

di pubblicato il nel canale Videogames
2K Games
 

Vigilo Confido

L'originale UFO: Enemy Unknown usciva nel 1994 nei formati MS-DOS e Amiga. Ideato da Julian Gollop era in quel momento il principale baluardo del progresso tecnologico nei videogiochi e, per questo, fece molti proseliti e innescò lo sviluppo di tutta una serie di seguiti. Univa due componenti di gioco principali, quella del cosiddetto Geoscape, che corrispondeva alla parte più puramente gestionale, e quella delle missioni vere e proprie, imperniate sull'aspetto della strategia a turni. In parole più semplici, UFO (che negli Usa veniva commercializzato con il nome di X-COM: UFO Defense) era una sorta di gioco degli scacchi elevato all'ennesima potenza per quanto riguarda le variabili in gioco e quindi la complessità.

Un tipo di strategia quindi che richiedeva dedizione e riflessione, in opposizione all'approccio adrenalinico e rapido che invece avrebbe avuto più successo negli anni a venire. Nonostante questo, 2K Games e Firaxis Games (la software house che si occupa della serie Civilization) nel 2012 decisero di crearne un remake, piegando le caratteristiche di gioco classiche ai gusti più moderni. Progetto che funzionò per larghi tratti e che adesso sfocia in questo seguito. Se il primo XCom di Firaxis era un titolo multipiattaforma, XCom 2 si configura come un prodotto indirizzato unicamente al PC (nelle varianti Windows, OS X e Linux).

Non solo, possiamo dire infatti che si tratta di uno dei pochi titoli Tripla A ottimizzati per questa piattaforma. Nel senso che questo seguito, ancor più del gioco del 2012, presenta un'importante e spettacolare base tecnica, insieme a una componente cinematografica non indifferente, rivelandosi allo stesso tempo incredibilmente articolato e longevo. Per questi motivi lo accostiamo a The Witcher 3, ovvero un altro titolo per il quale gli sviluppatori non si sono risparmiati nel curare la qualità, al di là dei ragionamenti di tipo commerciale.

La mia principale preoccupazione quando mi accingevo ad approcciarmi a XCom 2 è che fosse poco più che un "more of the same" del precedente capitolo. Non è così, e non solo perché questo seguito risulta curatissimo in quasi tutti gli aspetti (purtroppo, come vedremo meglio tra un po', c'è qualche limite tecnico che si traduce in certi tipi di malfunzionamenti), ma migliora sensibilmente il predecessore negli aspetti portanti. Innanzitutto è stata aumentata la varietà per la personalizzazione, nella dotazione di armi e potenziamenti e negli attributi degli agenti da schierare sul campo di battaglia. Queste introduzioni si traducono in numero maggiore di variabili che si presentano durante le battaglie, le quali incrementano la complessità e la profondità strategica in un modo che rende semplicemente obsoleto il gioco precedente.

Ma è anche il comparto tecnico di XCom 2 a meravigliare. L'audio è stato migliorato ed è più vario e credibile, mentre graficamente XCom 2, che è basato su Unreal Engine 3.5, è diventato veramente sensazionale. Ed è un caso più unico che raro se si considera che è un titolo rivolto alla nicchia degli appassionati degli strategici a turni e, soprattutto, se si considera di quanto si sia migliorato rispetto al gioco precedente. Scenari dettagliatissimi per quanto riguarda gli edifici, gli elementi a corredo, l'erba e molti altri aspetti, che oltretutto accolgono al loro interno soldati molto particolareggiati, oltre che ampiamente modificabili dai giocatori. Non solo gli umani possono essere personalizzati nei minimi dettagli (un jack craniale sarà ben evidente sull'avambraccio mentre l'upgrade del lanciarazzi si incastrerà realmente sulla tuta E.X.O.), ma anche gli alieni, in forma differente rispetto a come apparivano nel gioco precedente, impressionano per composizione poligonale e animazioni. Tra un turno e l'altro, insomma, si assiste a una sorta di "presentazione" dei soldati delle due fazioni e di quelle che saranno le loro successive mosse che è spettacolare e accattivante come certe sequenze di intermezzo di The Witcher 3.

Come vuole la tradizione, XCom 2 miscela la parte puramente gestionale a quella strategico/tattica delle missioni. Nel primo caso dobbiamo occuparci dell'Avenger, una nave spaziale di origine aliena da ricostruire che ciò che rimane dell'organizzazione XCom porta in giro per il mondo nell'obiettivo di liberare le varie nazioni dall'oppressione aliena. La nuova squadra XCom deve infatti aiutare le resistenze locali per far sì che la specie umana si riappropri del pianeta dopo che gli alieni hanno completato la loro invasione. Per far questo non solo bisogna migliorare l'Avenger da una parte, ma contemporaneamente portare avanti la ricerca in modo da fornire agli agenti sul campo di battaglia gli arnesi e le tecnologie più consone per affrontare gli alieni.

I quali migliorano a loro volta nel corso della campagna, sia dal punto di vista tecnologico che come unità. Capirete nel corso della storia che un Muton o un Archon sono più resistenti e soprattutto dotati di abilità differenti rispetto agli alieni che incontrerete dopo le prime ore di gioco. E questo significa che bisognerà adattare la propria strategia e la propria dotazione militare di conseguenza. Molti giocatori si sono lamentati che il primo XCom Enemy Unknown fosse fin troppo facile rispetto ai giochi degli anni '90 e, di conseguenza, Firaxis ha curato molto questo aspetto, rendendo XCom 2 più difficile già a partire dal livello di difficoltà "normale".

Il giocatore ha la forte sensazione di misurare la propria crescita tecnologica con la crescita di un'altra entità, ovvero quella aliena guidata dall'intelligenza artificiale. Loro stanno portando avanti il cosiddetto Progetto Avatar, con il quale puntano ad assoggettare definitivamente l'umanità al proprio volere. Come giocatori possiamo semplicemente rallentare questa evoluzione, attaccando le strutture aliene e organizzando altre missioni di intelligence nel tentativo di entrare nei loro server, ma che inevitabilmente è destinata a giungere a conclusione.

 
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