Rainbow Six Siege: confronto PC/PS4, uso memoria e altro
In questo articolo andiamo ad analizzare gli elementi di gioco del nuovo sparatutto tattico multiplayer di Ubisoft Montreal, corredando tutta una serie di analisi tecniche volte a valutare lo stato dell'arte degli ultimi motori grafici dei videogiochi più famosi, oltre che le prestazioni e il consumo di memoria in vari casi.
di Stefano Carnevali, Rosario Grasso pubblicato il 23 Dicembre 2015 nel canale VideogamesUbisoftNVIDIAGeForce
Occlusione Ambientale e Anti-Aliasing
Come noto, l'Occlusione Ambientale introduce ombre di contatto in quei punti dove due superfici o due oggetti si incontrano o dove un oggetto blocca la luce che arriva da un altro elemento di gioco che si trova in prossimità. La tecnica di Occlusione Ambientale utilizzata influisce sulla precisione dell'ombreggiatura e sulla quantità di ombre che si formano se il livello di occlusione è basso.
In Rainbow Six Siege di base abbiamo l'effetto di Occlusione Ambientale conosciuto con la sigla SSBC, sviluppato dalla stessa Ubisoft e già visto in Far Cry 4. Nei confronti che abbiamo visto nella pagina precedente è proprio sulla base dell'applicazione dell'Occlusione Ambientale che si scorgono le principali differenze: senza l'applicazione di questo effetto, infatti, si ha la sensazione che i poligoni galleggino gli uni sugli altri. D'altronde si tratta di un'implementazione esosa sulla base delle necessità di calcolo richieste: SSBC, ad esempio, utilizza 12 sample nel caso di Far Cry 4 e 8 in Rainbow Six Siege.
HBAO+ di NVIDIA, presente in Siege, è il tipo di Occlusione Ambientale più preciso in termini di resa delle ombreggiature, anche se SSBC fa senz'altro un ottimo lavoro, decisamente migliore rispetto alle precedenti tecniche di SSAO. Come si può vedere nei confronti seguenti, HBAO+ conferisce più profondità e realismo alle scene, ma misteriosamente non viene applicato sull'arma, a differenza di SSBC.
No AO
SSBC
HBAO+
No AO
SSBC
HBAO+
Rainbow Six Siege mette a disposizione su PC sette modalità di anti-aliasing, più due tecniche di anti-aliasing temporale in post-processing. I giocatori possono così scegliere fra le seguenti impostazioni: AA Off, Temporal Filtering, MSAA 2x, MSAA 4x, MSAA 8x, NVIDIA TXAA 2x, NVIDIA TXAA 4x, FXAA e T-AA (Temporal Anti-Aliasing). Ovviamente, la tipologia TXAA è abilitabile solo in presenza di scheda video GeForce.
I giocatori possono combinare la tecnica di Anti-Aliasing tradizionale con quella temporale in modo da rimuovere efficacemente l'aliasing dalle geometrie, dalle trasparenze, dalla vegetazione anche durante i movimenti più repentini. In alternativa, gli utenti NVIDIA possono selezionare TXAA che combina in un'unica soluzione entrambe le tecniche.
Il filtraggio temporale funziona in maniera del tutto speculare alle versioni console. Il gioco renderizza le immagini a 960x540, mentre il filtro 2x MSAA va a smussare i bordi più ruvidi. Attenzione perché il filtraggio temporale differisce dalla tecnica T-AA, che invece punta a ridurre il tremolio e il flickering che si verifica sui bordi dei poligoni nel caso di movimenti repentini dell'inquadratura.
Usare l'impostazione con Anti-Aliasing + Filtraggio Temporale vuol dire avere sull'intera schermata di gioco un numero di sample di profondità speculare a quello che viene utilizzato per renderizzare le immagini a 1920x1080, ma solo un quarto di questi sample viene ombreggiato nella maniera opportuna, il che migliora le prestazioni ma riduce la qualità. Questo si traduce in un peggioramento della qualità dell'Occlusione Ambientale, in un incremento dell'aliasing sugli shader, nella riduzione della fedeltà delle illuminazioni e delle ombreggiature, mentre alcuni elementi di gioco più piccoli come foglie, erba, effetti grafici e piccoli oggetti geometrici possono apparire in maniera meno dettagliata. Naturalmente, più sample ha a disposizione la GPU più risorse consuma e, però, contemporaneamente ha più possibilità di produrre un'immagine definita e senza scalettature.
Questa tecnica migliora le performance del 37% a 1080p e riduce l'uso della VRAM fino a 209MB, rivelandosi particolarmente efficiente soprattutto sui sistemi con hardware di fascia bassa come le console. Offre infatti un'esperienza grafica che altrimenti sarebbe impossibile su questi hardware, con un impatto sulla qualità delle immagini veramente minimo, come abbiamo visto prima. La tecnica, inoltre, non va usata congiuntamente a T-AA, perché quest'ultima usa metodi molto simili per prevenire l'aliasing temporale. Usarle contemporaneamente riduce la qualità delle trasparenze e di altri elementi grafici.
MSAA è invece la tecnica di anti-aliasing di base e quella che fa il lavoro più pulito, perché non presenta alcun tipo di ottimizzazione. Oggi, infatti, non è più compatibile con la maggior parte dei motori di illuminazione, e richiede molte risorse in termini di performance e memoria video occupata. È il metodo di Anti-Aliasing più "pulito", perché non riduce la qualità delle texture e delle superfici, ma non funziona sulle trasparenze e non è compatibile con le tecniche di filtraggio temporale o con altre tecniche di AA.
Nel caso si opti per MSAA, a disposizione degli utenti di schede video della serie GeForce GTX 900 Series c'è anche MFAA (Multi Frame Anti-Aliasing). L'algoritmo che sta alla base della nuova tecnica Multi Frame è strutturato intorno a quello che NVIDIA definisce Temporal Synthesis Filter, il quale riesce a prevedere cosa può succedere nel frame n sulla base delle informazioni provenienti dal frame n-1 e grazie alla possibilità di programmare i sample all'interno dei pixel. Grazie a questa soluzione possiamo notare un risultato qualitativo similare al vecchio MSAA 4X ma appunto con un consumo di risorse nettamente inferiore, stimato in circa il 30%. Per ulteriori informazioni su come funziona MFAA guardate il video sottostante o recatevi a questo articolo.
Di seguito confronti anche sul Lens Flare e la qualità delle riflessioni.
Lens Flare off
Lens Flare on
Riflessioni bassa qualità
Riflessioni alta qualità