Rainbow Six Siege: confronto PC/PS4, uso memoria e altro
In questo articolo andiamo ad analizzare gli elementi di gioco del nuovo sparatutto tattico multiplayer di Ubisoft Montreal, corredando tutta una serie di analisi tecniche volte a valutare lo stato dell'arte degli ultimi motori grafici dei videogiochi più famosi, oltre che le prestazioni e il consumo di memoria in vari casi.
di Stefano Carnevali, Rosario Grasso pubblicato il 23 Dicembre 2015 nel canale VideogamesUbisoftNVIDIAGeForce
Confronto PC/PS4 e uso memoria
Rainbow Six Siege è sviluppato da Ubisoft Montreal sulla versione 2.0 della tecnologia AnvilNext, principalmente utilizzata per i giochi della serie Assassin's Creed. Diciamo subito che notiamo come il supporto alla versione PC sia curato, a differenza di quanto avvenuto con precedenti titoli Ubisoft. Il menù delle opzioni è dettagliato, come potete vedere nello screenshot seguente, e permette di configurare accuratamente la grafica del gioco.
AnvilNext permette alla grafica di Rainbow Six Siege di essere realistica perché gestisce effetti di illuminazione avanzata curando in maniera individuale le proprietà dei materiali. Nella variante sviluppata da Ubisoft Montreal per Siege, inoltre, gestisce gli effetti di distruzione in maniera capillare. I giocatori possono penetrare i muri con i proiettili o aprire delle voragini con gli esplosivi in modo da conquistare delle linee di tiro esclusive e trarre così dei vantaggi dal punto di vista strategico. Rainbow Six Siege, per questi motivi, ha uno dei sistemi di distruzione procedurale più avanzati oggi presenti nell'intero panorama videoludico.
Quanto alla qualità della grafica, come potete vedere anche dai nostri confronti, apparentemente non ci sono differenze notevoli tra la versione PS4 e i preset PC da "Alta" in poi. Su console Ubisoft utilizza un filtro temporale per gestire l'anti-aliasing che porta il motore grafico a renderizzare su ogni asse la metà dei pixel per ogni immagine, per poi applicare una griglia di MSAA prima di ricostruire l'immagine in modo che corrisponda all'output finale. Tecnicamente, nel caso di PS4, con output finale di 1080p, le immagini vengono quindi inizialmente renderizzate a 960x540 con MSAA 2x. Le immagini di Xbox One invece sono a 900p. Dal confronto emerge come la soluzione di anti-aliasing individuata per PS4, e presente anche nella versione PC, sia molto valida.
PC, Bassa
PC, Media
PC, Alta
PC, Molto Alta
PC, Ultra
PS4
Nel caso del PC, si nota che ai preset di qualità dell'immagine più bassa scompaiano gli effetti di anti-aliasing e di occlusione ambientale, mentre il risultato visivo risulta ridimensionato, così come la qualità delle ombre. Nel confronto successivo, invece, risulta evidente come la qualità delle riflessioni sia leggermente superiore su PC. Sulla console, inoltre, il dettaglio sulla lunga distanza viene scalato in maniera più aggressiva.
PC, Ultra
PS4
Però, prima abbiamo usato il termine "apparentemente" con un preciso scopo. Innanzitutto, va sottolineata la bizzarra decisione di Ubisoft di fare andare il gioco a 30fps quando si tratta di giocare contro l'IA e di ripristinare i 60fps solo per i match PvP. Il gameplay contro l'IA risulta molto meno gratificante, perché si ha proprio la sensazione che tutto proceda a scatti, anche perché la fluidità precaria contrasta con la pulizia delle immagini di Siege. Evidentemente questa decisione dipende dal fatto che nel caso dei match Caccia ai Terroristi contro l'IA il numero di personaggi coinvolti è decisamente maggiore rispetto ai match PvP in cui al massimo ci sono 10 operativi sulla mappa di gioco.
Inoltre, come possiamo vedere nei confronti sottostanti, se su PC il giocatore può configurare liberamente il campo visivo da 60 gradi fino a 90 gradi, su console questo settaggio non può essere modificato, ed è sempre di 60 gradi. Questo vuol dire che all'interno di ogni singola schermata di gioco ci sono meno oggetti poligonali da renderizzare, il che rappresenta un bell'aiuto per il motore grafico, consentendogli di risparmiare un bel po' di risorse. Il giocatore, con campo visivo di 90 gradi, può avere maggiore consapevolezza su ciò che accade intorno a lui (su PC questa è l'impostazione di default), con ripercussioni quindi anche sul gameplay. Questi due elementi, anche se puramente a livello di dettaglio dell'immagine non ci sono grandissime differenze, fanno di Rainbow Six Siege uno dei giochi recenti che rendono molto meglio su PC rispetto alle versioni console.
Campo visivo 60 gradi
Campo visivo 90 gradi
Campo visivo 60 gradi
Campo visivo 90 gradi
Per quanto riguarda l'uso della VRAM, Rainbow Six Siege si mantiene non particolarmente esoso da questo punto di vista, segno che Ubisoft Montreal è capace di gestire un motore grafico che sfrutta nella maniera opportuna la GPU del PC. Di seguito siamo andati a verificare tramite MSI Afterburner il consumo di RAM e di VRAM fatto da Rainbow Six Siege, giocando in single player per circa 5 minuti.
Per quanto riguarda gli altri giochi di recente pubblicazione, come si vede anche nel grafico, non si può esprimere un giudizio del genere: come visto in precedenti occasioni, infatti, Black Ops III va a consumare la VRAM in una maniera non certo giustificabile per quello che si vede a schermo. Allo stesso modo, Asssassin's Creed Syndicate è un altro di quei porting che non sembrano essere fatti per sfruttare il PC al meglio, perlomeno stando al dato sul consumo di VRAM. I test sono stati realizzati alla risoluzione 4k e con i giochi impostati al massimo livello di dettaglio visivo possibile. La configurazione del sistema usato è la seguente: Intel Core i7-3280, 16 GB di RAM e GeForce GTX Titan con 6 GB di VRAM.
Di seguito i confronti prestazionali tra i vari preset e le varie risoluzioni disponibili in Rainbow Six Siege. I test sono stati realizzati sulla stessa configurazione prima rimarcata.
Come già avviene in Grand Theft Auto V, il gioco ragguaglia l'utente sulla quantità di memoria video usata per ogni modifica ai settaggi.
Come potete verificare voi stessi nel grafico, il consumo di VRAM varia moltissimo soprattutto in funzione della qualità delle texture impostata, oltre che della risoluzione e degli effetti in post-processing. Notate che nel grafico TF sta per Temporal Filtering.