Fallout 4 è il massimo che oggi i videogiochi possono offrire
Dopo anni di attesa, Fallout 4 è finalmente arrivato, al solito carico di luoghi da esplorare, nemici da scoprire, armi da interpretare, storie da sviscerare. Bethesda ha delle ambizioni molto chiare: creare il gioco di ruolo più grande di sempre. Avrà mantenuto le sue promesse? Scopritelo insieme a noi con la recensione e il live streaming!
di Rosario Grasso pubblicato il 09 Novembre 2015 nel canale VideogamesBethesdaFallout
Vault 111
Il Vault 111 è un esperimento segreto della Vault-tec mai rivelato a nessuno. Questo vuol dire che i sopravvissuti che incontreremo nel Commonwealth rimarranno spiazzati quando racconteremo loro la nostra storia. Che abbiamo più di 200 anni e che siamo stati ibernati. Lì fuori, infatti, è come se si fosse ritornati al Medioevo: le città sono presidiate da predoni e da fazioni perennemente in lotta le une contro le altre. È pericolosissimo avventurarsi senza avere cognizione di causa, anche fare un solo passo verso l'ignoto diventa un'impresa. Tutto è quasi completamente desertico ormai, anche se non ai livelli di Fallout 3.
Stavolta ci sono tantissime abitazioni da visitare, alla ricerca di risorse nei vecchi ripostigli di persone che ormai non ci sono più. Molte abitazioni sono strutturate su più piani, mentre nelle città sono rimasti anche dei grattacieli. Il mondo di Fallout non è spoglio come in passato, il che premia ancora di più l'esplorazione, oltre che essere una goduria per gli occhi. Ma la conformazione del mondo di gioco non è l'unica cosa a essere cambiata.
Il focus, insomma, è di nuovo sull'esplorazione, con una miriade di attività facoltative che di nuovo sommergeranno il giocatore. Anche perché qui l'obiettivo è ancora più ambizioso che in passato, ovvero ricostruire la Zona Contaminata. A disposizione del giocatore l'immancabile Pip Boy, il dispositivo elettronico attraverso il quale si possono monitorare le statistiche del personaggio, verificare l'equipaggiamento, i materiali raccolti, la mappa, gestire i talenti, captare le stazioni radio, e molto altro ancora.
I dispositivi come il Pip Boy, come vuole la tradizione Fallout, sono assolutamente vintage. I loro malfunzionamenti, lo sfarfallio dello schermo e la monocromia rendono l'esperienza ancora più immersiva, anche perché tutto questo si ripete per i vari terminali informatici che si trovano in giro per il Commonwealth.
D'altra parte, le meccaniche alla base del gameplay di Fallout rimangono immutate (rispetto al terzo capitolo ovviamente). Premendo "Q" il giocatore può entrare nella modalità S.P.A.V (Sistema Puntamento Automatico Vault-Tec). L'azione risulta rallentata e il giocatore può mirare con calma le varie parti del corpo dei nemici, arrecando danni in maniera locale. Leggiamo una percentuale per ognuna di queste parti, che varia nel corso del tempo a seconda di come si muove il nemico durante lo S.P.A.V. A differenza del passato, infatti, in questi momenti l'azione non va completamente in pausa, risulta fortemente rallentata ma non a sufficienza da non richiedere al giocatore comunque tempismo. Anche perché alcune creature contaminate si muovono a velocità folli!
Oltre alla percentuale sulla riuscita del colpo, lo S.P.A.V. fornisce informazioni sul livello di protezione del bersaglio. Come al solito c'è molta enfasi sulla mira, al punto che affinerete la sensibilità del vostro mouse e preferirete grandemente la versione PC a quelle console. Sbagliare il puntamento e dilapidare risorse, infatti, è totalmente deleterio in Fallout, proprio perché nel mondo di gioco si trovano pochissime munizioni. Ricorrere allo S.P.A.V. quando possibile è quindi pressoché obbligatorio, anche se il funzionamento di questa modalità è soggetto alla quantità di Punti Azione a disposizione. Punti Azione che si consumano sulla base dei movimenti fatti dal personaggio e dell'uso dello sprint.
L'antica filosofia di gioco di ruolo a turni, comunque, viene rispettata in maniera egregia. Il giocatore è chiamato ad accedere frequentemente al Pip Boy per configurare l'equipaggiamento e l'armamentario del personaggio, oltre che ricorrere allo S.P.A.V. Cruciale anche il discorso sul peso: come da consuetudine, non sarà possibile raccogliere e portare con sé ogni cosa. Molto spesso bisognerà riorganizzare l'inventario e scartare gli oggetti meno utili. Tutte cose che confermano Fallout ancora una volta come gioco che richiede ragionamento e che offre una profondità strategica notevole.
Rispetto al passato, questa volta diventeremo abbastanza potenti praticamente fin da subito. Ci verrà consegnata un'armatura atomica, che troviamo alla base anche delle prime immagini pubblicitarie con le quali il gioco è stato rivelato, e che aumenta in maniera netta la resistenza e l'efficacia degli attacchi, anche se i nostri movimenti diventeranno farraginosi. Serve, però, un nucleo a fusione per mantenere attiva l'armatura e, quando si consumerà, non ci sarà più possibile beneficiare dei bonus offerto dalla possente tuta. Allo stesso tempo ci capiterà di affrontare un potente e arcigno Deathclaw già nelle prime fasi di gioco.
Bethesda ha rivisto poi il sistema di dialogo. Abbiamo molte più opzioni e, soprattutto, i testi sono ben scritti e non si ha mai la sensazione di parlare tanto per parlare. Come succedeva anche in Fallout 3, incredibilmente, e lo diciamo in considerazione della portata del gioco e del numero di personaggi non giocanti, tutti i testi sono completamente doppiati in tutte le lingue principali, italiano incluso. C'è poi un nuovo sistema di amicizie in stile Dragon Age/Mass Effect, che consente di modellare le relazioni con gli altri personaggi con cui ci imbatteremo.
Le nostre scelte, infatti, influenzeranno il rapporto che sussiste con ciascuno di questi personaggi, ai quali potremo anche chiedere cosa ne pensano di noi attraverso l'apposita opzione di dialogo. D'altra parte, il discorso intelligenza artificiale è abbastanza complesso. Come per altri elementi, Fallout 4 dà la sensazione di essere completamente innovativo in alcune parti e di riciclare pesantemente componenti da Skyrim, o addirittura da altri giochi Bethesda precedenti, per quanto riguarda altri aspetti. Il sistema di intelligenza artificiale, infatti, sembra riproporre pedissequamente il Radiant AI degli Elder Scrolls. I personaggi rimangono poco credibili quando devono svolgere le loro mansioni quotidiane, e molto spesso entrano in crisi quando devono seguirci in spazi angusti o, per i nemici, quando devono attaccare in maniera proficua.
Come anticipato, il giocatore sarà sempre seguito da un alleato, che inizialmente sarà il cane Dogmeat, mentre successivamente potrebbe essere anche un Minutemen così come personaggi legati ad altre fazioni, una giornalista o un detective. Si possono impartire ordini all'alleato, come spostarsi verso una zona, attaccare un bersaglio o esaminare un oggetto. Tutte azioni che gli alleati svolgono in maniera dignitosa, per poi però diventare molto meno efficaci in altre circostanze, come dicevamo nel paragrafo precedente. D'altra parte, in alcuni momenti sono comunque riusciti a stupirmi: ad esempio, mentre armeggiaggiavo con un laboratorio chimico in cui mi ero imbattuto durante il mio pellegrinare nei sobborghi di Boston e che precisamente si trovava in una capanna abbandonata, ho notato come il mio compagno impiegasse il tempo iniziando a cucinare. Preston Garvey, il capo dei Minutemen che incontreremo nelle prime ore di gioco, aveva infatti preso della carne, aveva iniziato a tagliarla e poi metteva le fette così ricavate in un grosso calderone sul fuoco acceso.