Overwatch: Blizzard vira verso il genere sparatutto
Dopo aver provato tutti i personaggi di Overwatch, vi proponiamo le nostre impressioni sul nuovo progetto Blizzard. Segna un'importante inversione di tendenza per la software house californiana, da sempre impegnata nei generi RTS e RPG. Overwatch, invece, è uno sparatutto a squadre in cui gli eroi si sfidano in un mondo sconvolto dal conflitto, con preponderanti elementi da MOBA.
di Rosario Grasso pubblicato il 03 Novembre 2015 nel canale VideogamesBlizzard
28 Commenti
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completamente in disacccordo, la presenza di esperienza ed oro condivisi appiattisce il gioco enormemente.
se il team avversario ha un eroe che ad inizio gioco é debole ma poi diventa forte una volta raggiunto un certo livello o comprati certi giochi forza il team avversario a cercare di gankare questo eroe (e al contempo i suoi alleati a defenderlo).
gankando un eroe é possibile renderlo piu inutile di un creep/minion rendendo la partita un 5vs4.
in hots gankare un eroe é inutile dato che riceverá comunque esperienza dal team, quindi l impatto dei gank é molto meno rilevante (specialmente se per gankarlo devi mobilitare 2/3 eroi dato che mentre i tuoi eroi organizzano il gank non possono farmare al contrario degli eroi avversari)
altro aspetto é il fatto che viene a mancare la necessitá di essere bravi con i last hit senza contare quella di riuscire a fare last hit e deny al tempo stesso
oggetti
l'assenza degli oggetti é forse ancora peggio, non solo il numero dei talenti é enormemente ridotto ma il fatto che siano fissi durante il gioco lo appiattisce enormemente.
non é infatti possibile comprare oggetti per counterare il playstyle del team avversario o per modificare il proprio (se vuoi passare dal ganking al farming o alle rat strategy... ) ed al tempo stesso non é possibile neanche comperare oggetti capaci di counterare quelli dell avversario o le sue abilitá
morti
come detto sopra le morti hanno un impatto enorme per il proprio team in dota dato che te perdi oro ed esperienza mentre l avversario ottiene oro ed esperienza (dopo un paio di ganks potresti essere costretto a lasciare la tua lane perche troppo debole per fronteggiare l avversario)
in hots il morire ha un peso molto piu scarso
ambiente
il giorno e la notte fa si che in dota durante la notte ci sia una visione ridotta, in oltre durante la notte alcune abilitá cambiano diventando piu potenti o piu deboli
di notte cambia proprio il playstyle e generalmente ci si cerca di avvantaggiare della visione ridotta per fare ganks
l ambiente distruttibile permette di creare veri e propri passaggi per sfuggire a ganks o prepararne uno
Mi sono fermato qui...
Ascolta, lo dico per te... lascia perdere, che rischi solo di fare figuracce. Come dicevo prima, non è una buona idea criticare la semplificazione e allo stesso tempo sputare sentenze che non potrebbero essere più semplicistiche. Ti stai perdendo da una parte le motivazioni di certe scelte di design (che vanno molto al di là della "casualizzazione" del gioco), e dall'altra le conseguenti implicazioni strategiche che rendono Heroes "diverso" e non necessariamente "più semplice".
Se mai vorrai giocarci seriamente ne discuteremo, ma fino ad allora... lascia perdere.
Ascolta, lo dico per te... lascia perdere, che rischi solo di fare figuracce. Come dicevo prima, non è una buona idea criticare la semplificazione e allo stesso tempo sputare sentenze che non potrebbero essere più semplicistiche. Ti stai perdendo da una parte le motivazioni di certe scelte di design (che vanno molto al di là della "casualizzazione" del gioco), e dall'altra le conseguenti implicazioni strategiche che rendono Heroes "diverso" e non necessariamente "più semplice".
Se mai vorrai giocarci seriamente ne discuteremo, ma fino ad allora... lascia perdere.
no guarda che qui io argomento quello che dico mentre te sai solo dire "host é complesso a modo suo" senza argomentare nulla
hots ha preso le meccaniche dei moba esistenti e le ha semplificate all inverosimile, io ho argomentato il mio pensiero te no
completamente in disacccordo, la presenza di esperienza ed oro condivisi appiattisce il gioco enormemente.
se il team avversario ha un eroe che ad inizio gioco é debole ma poi diventa forte una volta raggiunto un certo livello o comprati certi giochi forza il team avversario a cercare di gankare questo eroe (e al contempo i suoi alleati a defenderlo).
gankando un eroe é possibile renderlo piu inutile di un creep/minion rendendo la partita un 5vs4.
in hots gankare un eroe é inutile dato che riceverá comunque esperienza dal team, quindi l impatto dei gank é molto meno rilevante (specialmente se per gankarlo devi mobilitare 2/3 eroi dato che mentre i tuoi eroi organizzano il gank non possono farmare al contrario degli eroi avversari)
Rendere inutile un eroe rispetto ai suoi compagni su HotS è volutamente evitato, non è un caso se è il gioco dove giocare support o tank da più soddisfazione.
Il gank esiste ed ha un suo valore rilevante, solo che in early è inutile seguire la kill ad ogni costo in quanto l'exp ricevuta è minima (inferiore ad una creep wave) ed i tempi di respawn nulli.
Pusharlo fuori dalla lane e costringerlo a tornare in base da molti più vantaggi in quanto si perde la lane (quindi l'exp) e sta via molto più tempo.
E' fondamentale invece prima di un obiettivo, questo garntisce un 5v4, obiettivo quasi assicurato quindi vantaggio exp.
In late i gank sono comunque rilevanti, un respawn timer di un minuto su una durata media del match di 20 minuti è un abisso.
Non è vero che i tuoi compagni non possono farmare, ne basta uno per lane, fai una gank squad di 2 elementi ai quali eventualmente si aggiunge chi sta nella lane del gankato e non ti perdi nulla.
Boh? Il last hit viene visto come totem intoccabile da non giocatore lo vedo come una cosa inutilmente macchinosa.
l'assenza degli oggetti é forse ancora peggio, non solo il numero dei talenti é enormemente ridotto ma il fatto che siano fissi durante il gioco lo appiattisce enormemente.
non é infatti possibile comprare oggetti per counterare il playstyle del team avversario o per modificare il proprio (se vuoi passare dal ganking al farming o alle rat strategy... ) ed al tempo stesso non é possibile neanche comperare oggetti capaci di counterare quelli dell avversario o le sue abilitá
Ni, ripeto quanto detto prima.
Non poterli cambiare è effettivamente un qualcosa in meno, idem la quantità, ma scegliere i talenti (e le ultimate) in modo da counterare comp e/o eroi avversari è una cosa che si fa e si deve fare, esattamente come per gli oggetti.
come detto sopra le morti hanno un impatto enorme per il proprio team in dota dato che te perdi oro ed esperienza mentre l avversario ottiene oro ed esperienza (dopo un paio di ganks potresti essere costretto a lasciare la tua lane perche troppo debole per fronteggiare l avversario)
in hots il morire ha un peso molto piu scarso
Nient'affatto in 4vs5 si rischia di perdere il team fight pure con considerevole vantaggio exp, se questo avviene mentre contesti un obiettivo è molto probabile che lo perderai, come saprai gli obiettivi generalmente hanno lo scopo di distruggere le strutture avversarie o di facilitare tale compito, capisci da te che un gank al momento giusto da un vantaggio considerevole senza scomodare numeri, exp e monetine.
il giorno e la notte fa si che in dota durante la notte ci sia una visione ridotta, in oltre durante la notte alcune abilitá cambiano diventando piu potenti o piu deboli
di notte cambia proprio il playstyle e generalmente ci si cerca di avvantaggiare della visione ridotta per fare ganks
l ambiente distruttibile permette di creare veri e propri passaggi per sfuggire a ganks o prepararne uno
Sono effettivament cose interessanti che in HotS potrebbero rientrare come meccaniche di mappa (in parte ci sono).
hots ha preso le meccaniche dei moba esistenti e le ha semplificate all inverosimile, io ho argomentato il mio pensiero te no
Prima di tutto sto cercando di evitare di discutere di Heroes in un thread su Overwatch... in secondo luogo combattere l'elitarismo di un giocatore di LoL/Dota (giochi per cui ho il massimo rispetto tra l'altro) è un esercizio futile, quando si comincia un intervento con parole tipo "casualizzazione" è evidente che non c'è possibilità di dialogo.
Per le argomentazioni mi fido del post di Nickmot qui sopra... aggiungo solo due parole sul last hit.
Prima di tutto bisognerebbe capire che non è mai stata una scelta di design volontaria (era solo un retaggio del motore di WC3); poi chiaramente si è rivelato uno strumento importante per mettere alla prova l'abilità meccanica dei giocatori (che, in generale, è qualcosa di cui Heroes avrebbe bisogno). Allo stesso tempo però genera contesa tra i giocatori della stessa squadra (kill steal), che se permettete è un bel problema ed è probabilmente una delle ragioni per cui i MOBA sono ambienti piuttosto incivili. Bene, rimuovere il lasthit non è un modo per semplificare il gioco... è un passaggio importante, tra gli altri (ad es. svalutazione di stat tipo KDA), per favorire il lavoro di squadra. Ci sono molte testimonianze di giocatori che, tornando su LoL da Heroes, sentivano di combattere più contro i propri compagni che contro gli avversari.
Ora possiamo star qui (meglio da un'altra parte) a discutere di pro e contro della cosa, oppure possiamo vomitare "casualizzazione" e "semplificare all'inverosimile" sullo schermo. Tu hai scelto la seconda strada... buona fortuna.
Per le argomentazioni mi fido del post di Nickmot qui sopra... aggiungo solo due parole sul last hit.
Prima di tutto bisognerebbe capire che non è mai stata una scelta di design volontaria (era solo un retaggio del motore di WC3); poi chiaramente si è rivelato uno strumento importante per mettere alla prova l'abilità meccanica dei giocatori (che, in generale, è qualcosa di cui Heroes avrebbe bisogno). Allo stesso tempo però genera contesa tra i giocatori della stessa squadra (kill steal), che se permettete è un bel problema ed è probabilmente una delle ragioni per cui i MOBA sono ambienti piuttosto incivili. Bene, rimuovere il lasthit non è un modo per semplificare il gioco... è un passaggio importante, tra gli altri (ad es. svalutazione di stat tipo KDA), per favorire il lavoro di squadra. Ci sono molte testimonianze di giocatori che, tornando su LoL da Heroes, sentivano di combattere più contro i propri compagni che contro gli avversari.
Ora possiamo star qui (meglio da un'altra parte) a discutere di pro e contro della cosa, oppure possiamo vomitare "casualizzazione" e "semplificare all'inverosimile" sullo schermo. Tu hai scelto la seconda strada... buona fortuna.
hai scritto 10 righe per dire che hanno cavato il farming per evitare che la gente litighi....e poi sono io il superficiale...
non sai farmare-->no problem eliminiamo il farming
non sai leggere la minimappa o posizionarti correttamente--->no problem eliminiamo le penalitá in caso di morte
non sai adattare la tua build in risposta a quella del team avversario o al loro playstyle---> no proble eliminiamo gli oggetti
a me pare palese l-intenzione di rendere hots sempliciotto per attirare un bacino di utenza maggiore.
Lo dico solo perché immagino che a breve uscirà la recensione di SC2:LOTV, e come da tradizione il recensore dirà qualche sciocchezza sul bilanciamento dopo 10 partite giocate in lega bronzo. Ecco, se per una volta potessimo evitare...
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