La Ferrari è tornata a vincere. Ci riuscirà anche Codemasters?
In occasione del Level Up 2015, l'evento che Bandai Namco organizza ogni anno per presentare il suo line-up di giochi per la stagione successiva, abbiamo avuto modo di provare F1 2015, il primo capitolo della serie Codemasters rivolto ai formati next-gen. Ecco le nostre prime impressioni.
di Rosario Grasso pubblicato il 16 Aprile 2015 nel canale VideogamesBandai NamcoF1
Modello di guida
In realtà, e bastano pochi giri per rendersene conto, F1 2015 non è questa grande rivoluzione rispetto al passato, come invece Codemasters voleva far intendere al momento dell'annuncio del gioco. Anzi, a primo impatto sembra che quasi nulla sia cambiato, sia dal punto di vista della fisica che per la gestione delle gomme e il comportamento della monoposto. Disabilitando tutti gli aiuti, infatti, saremo chiamati a gestire l'esubero di potenza in accelerazione e l'effetto pendolo, ma sono tutte regolazioni che Codemasters ha avuto modo di fare nel corso degli anni da F1 2010 in poi.
Tutto questo, impostando il livello di difficoltà Elite e giocando (ahinoi, era allestita così la postazione) con il gamepad, rende controllare la vettura particolarmente difficoltoso. Ancora di più se si abilita la pioggia, visto che la presenza dell'acqua aumenta il fattore di scivolamento dell'auto, così come eravamo abituati con le precedenti edizioni del gioco di guida di Codemasters.
Il problema è che, come al solito, si ha la sensazione di assistere a una specie di festival dello script, che evidenzia ancora una volta la natura più da gioco arcade che da simulazione di F1. Ad esempio, quella perdita di aderenza causata dall'esubero di potenza in accelerazione sembra abilitare ogni volta un pattinamento verso destra o verso sinistra fin troppo simile rispetto al precedente. Stesso discorso per le condizioni di pista bagnata, quando il giocatore si sente artificiosamente penalizzato per aver sbagliato assetto o la scelta degli pneumatici.
Ma di situazioni del genere, come abbiamo visto negli anni passati con le varie anteprime e recensioni di F1, nei giochi Codemasters se ne trovano a decine, per cui è superfluo puntare il dito ancora in questa direzione. Quello che ci preme dire qui è che il modello di guida è rimasto praticamente immutato rispetto agli anni passati, a giudicare perlomeno da questa build alpha, così come non cambiano le approssimative collisioni e la scarsa intelligenza artificiale.
Le vetture si incastrano tra di loro e sembrano rimbalzare l'una con l'altra. Nei replay, poi, come sempre, sembrano volare sull'asfalto, soprattutto in condizioni di pioggia. Tutto questo comporta un feeling alla guida praticamente del tutto immutato rispetto a quello di F1 2014, in barba alle tantissime novità alla fisica declamate da Codemasters al momento dell'annuncio.
L'unica cosa è che gli pneumatici danno la sensazione di avere un po' meno di aderenza quando fortemente sollecitati. Il consumo della mescola sembra essere effettivamente gestito con un sistema nuovo ed essere maggiormente dinamico rispetto a quelli degli anni passati. E questo riguarda anche la componente visiva, con la gomma che si degrada in maniera non uniforme a seconda dello stress a cui la sottopone il giocatore. Bisogna, ovviamente, considerare ancora una volta come questo elemento sia cruciale per Codemasters, perché la software house di Birmingham vuole spingere il giocatore a dover gestire con parsimonia la vettura durante la lunga gara. La gestione del consumo degli pneumatici è diventata l'elemento discriminante tra il successo e la sconfitta in gara, e deve essere così anche nella simulazione.
D'altronde, sembra un sistema nuovo che però interagisce con elementi di vecchia generazione, e ci riferiamo al rapporto tra pneumatici stessi e asfalto, così come alle collisioni, incredibilmente approssimative rispetto a quelle di altri titoli Codemasters con Ego Engine come Grid 2 e Grid Autosport.
In fase di annuncio Codemasters parlava addirittura di miglioramenti e novità in oltre 20 fattori, tra cui motore e trasmissione, aerodinamica, serbatoio, ritorno di forza, sospensioni, di cui però non ci siamo accorti dopo la prova di questa prima alpha.
E per quanto riguarda la grafica? Come detto, l'alpha consentiva di giocare solo sul circuito di Singapore e solo nella modalità gara. Di default era impostata l'opzione "heavy rain", che ovviamente offre un maggior numero di effetti di luce, con riflessioni che interagiscono con le gocce di pioggia. Ma si poteva correre anche sull'asciutto, e in questo caso abbiamo notato, ancora una volta, ben poche novità rispetto al passato, con miglioramenti grafici marginali.
C'è un maggior numero di luci colorate, che ovviamente ricostruiscono l'effetto da grande città moderna che Singapore dà anche alla TV. Abbiamo notato un maggior numero di detriti a terra quando si sbatte, ma veramente poco altro. Se Codemasters intende questo per next-gen, allora la next-gen è veramente ben poca cosa.