Dying Light, il Far Cry con gli zombi

Dying Light, il Far Cry con gli zombi

Il nuovo titolo Techland, basato sull'ottimo Chrome Engine 6, sembra voler riprendere le migliori caratteristiche di gioco dei titoli più riusciti degli ultimi anni. Da Far Cry ad Assassin's Creed, passando da Metro e Mirror's Edge, senza dimenticare Dead Island, del quale è il seguito "spirituale". Così può sembrare ridondante ma, invece, il risultato finale è sorprendente.

di pubblicato il nel canale Videogames
Warner Bros.
 

Chrome

Il team di Varsavia, Techland, ha a più riprese dimostrato di saperci fare. Soprattutto dal punto di vista tecnologico, e soprattutto grazie al motore grafico Chrome. Debuttato con l'omonimo videogame di fantascienza del 2003, il Chrome Engine è stato costantemente evoluto da Techland fino alla quinta versione vista in Call of Juarez: The Cartel e Dead Island, e ha raggiunto livelli di versatilità e di scalabilità notevoli in Dying Light.

Un gioco che è partito in sordina come il seguito "spirituale" di Dead Island, dal quale deve distanziarsi anche dal punto di vista del nome per un fatto di licenza (nelle mani di Deep Silver Dead Island, mentre Dying Light passa a Warner). Ma che si rivela un ottimo gioco, espandendo in maniera considerevole la struttura prettamente multiplayer di Dead Island, e innestando tutta una serie di elementi di gioco mutuati da altri titoli di grande risonanza tra quelli usciti negli ultimi anni.

Il risultato è che Dying Light è interessante adesso anche dal punto di vista del single player, andando a strizzare l'occhiolino a un tipo di utenza più mainstream. Finalmente un gioco Techland rispetta pienamente le promesse pre-release, grazie al fatto di essere sufficientemente ripulito e di offrire un gameplay che, seppure non sia originale, è interessante, immediato e divertente.

L'esperienza di Techland nel mondo dei videogiochi inizia con il titolo d'azione con elementi di guida Crime Cities, rilasciato nel 2000 sotto etichetta EON Digital Entertainment. Ma è proprio con il motore Chrome Engine che inizia la scalata verso i palcoscenici che contano: non tanto con Chrome, quanto con l'apprezzata serie western Call of Juarez, che debutta nel 2006. Dead Island arriva nel 2011 e segna una transizione netta verso il multiplayer. Ma quel gioco non raggiunge il livello di attenzione ai dettagli che ormai i videogiocatori si aspettano, e per questo necessita di un restyling importante, che vada a rivedere anche alcuni equilibri di gioco. Ecco che nasce Dying Light.

Sinceramente non mi aspettavo molto da questo titolo, ma subito dopo i primissimi minuti di gioco bisogna riconoscere che il gameplay di Dying Light è interessante, anche perché il titolo è ottimamente rifinito e ripulito in ogni sua componente. È una specie di Assassin's Creed in prima persona, dove tutta una serie di runner corrono, appunto, forsennatamente per le strette strade di una città fittizia della Turchia, Harran, con l'obiettivo di sfuggire dalla morsa degli zombi. Questi non sono reattivi, perlomeno di giorno, ma sono in netta superiorità numerica: per cui finire nelle loro grinfie diventerebbe fin troppo facile.

A meno che... non si sia molto abili nel parkour. Ed ecco che i runner diventano presto in grado di saltare da un tetto all'altro, di arrampicarsi su qualsisi tipo di appiglio e di resistere alle cadute. Il tutto all'interno di un mondo di gioco che ricorda quello di Far Cry 3, con tanto di rifugi da sbloccare per ottenere ulteriori risorse e per avere un'occasione in più per fuggire dagli zombi. I quali sono i protagonisti indiscutibili di questa produzione, come lo erano in Dead Island. E, come in Dead Island, sarà necessario prendere pratica con il combattimento corpo a corpo, perché i proiettili nel mondo di Dying Light ci sono, ma sono incredibilmente pochi rispetto alla presenza degli zombi.

Ma Dying Light si fa interessante soprattutto di notte. Mentre di giorno, infatti, gli zombi sono poco reattivi, gli zombi notturni sono nettamente più agili, reattivi e forti: basta avvicinarsi a loro per morire praticamente istantaneamente. L'unica nostra possibilità di salvezza, dunque, rimane sempre la stessa: correre!

 
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