Come NVIDIA GameWorks migliora la grafica di Far Cry 4

Come NVIDIA GameWorks migliora la grafica di Far Cry 4

In questo articolo ci occupiamo delle peculiarità della grafica della versione PC di Far Cry 4, dell'analisi del gameplay e delle altre caratteristiche dig ioco. In fatto di grafica, va segnalato un grosso passo in avanti rispetto al gioco precedente della serie, grazie a un migliore sistema di illuminazioni e un mondo di gioco ancora più dettagliato.

di pubblicato il nel canale Videogames
NVIDIAUbisoftFar Cry
 

PCSS e TXAA

Percentage-Closer Soft Shadows (PCSS) è una tecnica di ombreggiatura che si applica a tutti i modelli poligonali presenti nella scena e che fornisce tre tipi di miglioramenti. Innanzitutto, le ombre diventano progressivamente più morbide man mano che ci si allontana dall'oggetto che ha proiettato l'ombra. Il filtraggio di alta qualità alla base del processo di generazione dell'ombra, inoltre, riduce significativamente la presenza di aliasing. Infine, l'uso di uno shadow buffer dedicato permette a PCSS di gestire le sovrapposizioni tra le ombre di oggetti o personaggi diversi evitando di creare porzioni di scenario di gioco oscurate due volte.

L'immagine di base è priva di effetto di ombre morbide, ma se lasciate scorrere il mouse sull'immagine stessa potete verificare le differenze con PCSS abilitato


Ombre Basso


Ombre Medio


Ombre Alto


Ombre Molto Alto


Ombre Ultra


Ombre PCSS

TXAA, invece, è una nuova tecnica progettata specificamente per eliminare l'aliasing temporale e gli effetti si sfarfallamento in congiunzione di immagini particolarmente veloci. Si tratta di un mix tra hardware AA, un filtro CG di tipo cinematografico e un filtro temporale. Per filtrare ogni pixel sullo schermo, infatti, TXAA utilizza un contributo di campioni provenienti sia dalla parte del poligono interna sia da quella che si trova subito all'esterno del poligono. Questi campioni vengono poi confrontati con i campioni dei fotogrammi precedenti per offrire la massima qualità possibile nel filtraggio.

L'immagine di base è priva di anti-aliasing, ma se lasciate scorrere il mouse sull'immagine stessa potete verificare le differenze con TXAA 4x abilitato

L'immagine di base mostra l'anti-aliasing di tipo MSAA 8x. Se lasciate scorrere il mouse sull'immagine stessa potete verificare le differenze con TXAA 4x abilitato

TXAA offre inoltre un migliore filtraggio spaziale rispetto alle tecniche 2xMSAA e 4xMSAA su quegli oggetti in cui risulta complessa l'applicazione dell'anti-aliasing, come lo possono essere grate, recinzioni e fogliame. TXAA è anche in grado di gestire in modo intelligente gli effetti per-pixel come l'illuminazione e il rendering atmosferico, evitando di introdurre artefatti di luce sui bordi degli oggetti. In caso di scene in movimento, inoltre, TXAA riesce a raggiungere e superare i risultati consentiti dagli algoritmi di anti-aliasing professionali.


No AA


MSAA 2x


MSAA 4x


MSAA 8x


TXAA 2x


TXAA 4x

Naturalmente si tratta di effetti meglio esperibili con immagini in movimento, visto che sono in grado di rendere le transizioni più morbide e naturali.

Ombre Basso

Ombre Medio

Ombre Alto

Ombre Molto Alto

Ombre Ultra

Ombre PCSS

No AA

SMAA

MSAA 2x

MSAA 4x

MSAA 8x

TXAA 2x

TXAA 4x
 
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