COH2: Ardennes Assault, l'Offensiva delle Ardenne come mai vista prima!

COH2: Ardennes Assault, l'Offensiva delle Ardenne come mai vista prima!

Da ieri è disponibile la prima espansione a giocatore singolo per Company of Heroes 2 dopo l'uscita di The Western Front Armies. Campagna dinamica e forte personalizzazione delle compagnie sono tra i punti di forza di questo corposo lavoro ma forse i ragazzi di Relic avrebbero dovuto aggiustare leggermente il prezzo di lancio, per noi troppo alto.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

L'analisi delle Compagnie

Prima di andare a sviscerare le caratteristiche di ogni compagnia è opportuno fare alcune dovute premesse. In Ardennes Assault ogni compagnia è dotata di due valori globali, la "Company Strenght" e la "Company Veterancy": le perdite nel corso di ogni singola missione inficiano il livello di Company Strenght fino a raggiungere il punto in cui l'intera compagnia viene spazzata via. Per quanto riguarda la Company Veterancy invece questa rappresenta l'esperienza globale dell'intera compagnia, acquisita man mano che, durante le missioni, le singole truppe acquisiscono gradi di esperienza. Ottenendo un livello superiore di Company Veterancy si sbloccano unità veterane disponibili all'inizio di ogni missione.

Company Strenght e Company Veterancy sono legate tra loro da una nuova risorsa aggiunta da Relic proprio in Ardennes Assault: i Punti Requisizione. Questi si acquisiscono completando missioni principali, obiettivi secondari e bonus (gli obiettivi bonus sono dinamici e variano continuamente da missione a missione). Due sono gli utilizzi dei Punti Requisizione: da un lato possono essere utilizzati per potenziare le compagnie, dall'altro serviranno per rinforzare queste ultime per evitare di perderle definitivamente. Rinforzare le compagnie però comporta l'arrivo di nuove reclute, situazione che Relic ha rappresentato nel gioco con una perdita di alcuni punti di Company Veterancy ogni volta che si rinforza una compagnia. Sarà quindi fondamentale per il giocatore scegliere saggiamente quando rinforzare le compagnie e quando invece potenziarle.

Parlando proprio di potenziamento delle compagnie è doveroso approfondire ulteriormente il discorso: ogni compagnia possiede di 4 abilità principali, ognuna delle quali dispone a sua volta di 6 potenziamenti. Alcuni di essi migliorano l'efficacia delle abilità principali, altri le rendono più economiche o più adatte a fronteggiare un particolare tipo di nemico. Non mancano poi delle abilità passive e delle unità specifiche per ogni compagnia, come Pathfinders (dei ricognitori con fucili da cecchino), M10 Wolverine (dei Cacciacarri che fanno della mobilità il loro punto di forza), Genieri d'Assalto (ottimi per eliminare nemici in copertura) e tanti altri. Siamo di fronte ad un ottimo lavoro e il grado di personalizzazione è veramente divertente e soddisfacente, al punto che ogni Compagnia ha un feeling di gameplay diverso dalle altre.

All'inizio della campagna il giocatore è chiamato a scegliere tre compagnie da utilizzare in gioco tra le quattro disponibili: la Able (Paracadutisti), la Baker (Fanteria Meccanizzata), la Dog (Supporto) e la Fox (Rangers). Ogni compagnia è guidata da una figura carismatica con una propria storia e un proprio modo di vedere la guerra, che Relic è riuscita sapientemente a trasferire anche nel gameplay. Ma andiamo con ordine e facciamo una panoramica delle quattro compagnie.

La Compagnia Able (Paracadutisti) - Comandata da Johnny Vastano
Nato in povertà nella Chicago dell'era proibizionista, Johnny ha avuto fin dall'infanzia una vita molto dura. Senza una vera guida che lo aiutasse a crescere, Johnny si dedica ben presto alla piccola criminalità per riuscire a sopravvivere in un mondo che non sembra offrirgli alcuna opportunità. Dopo essere stato sorpreso nell'atto di commettere un furto riesce a scampare la galera grazie ad un giudice di larghe vedute che comprende la sua posizione sociale e gli offre la possibilità di arruolarsi nell'esercito per redimersi.

Inizialmente riluttante all'idea, Johnny scopre ben presto una naturale attitudine alla vita del soldato e sotto la guida del capitano Jackson diventa un militare esperto e disciplinato, oltre che un inaspettato leader. Dopo la scomparsa di Jackson l'intera compagnia viene affidata al suo comando e, nonostante Johnny conservi ancora dei modi un po' rudi dovuti alle sue esperienze giovanili, rimane una persona sempre piena di risorse, dotata di un carisma naturale e di un grande istinto di sopravvivenza, motivi per cui è molto rispettato dai suoi uomini.

La compagnia Able si adatta alla perfezione al carattere di Johnny: i paracadutisti possono essere richiamati ovunque sulla mappa, anche a rischio della loro stessa vita se non si fa attenzione, e rifornimenti spediti via aerea trasformano situazioni di svantaggio in potenziali occasioni per organizzare un contrattacco. Il supporto aereo è infine fondamentale per la riuscita della missione, garantendo un aiuto costante sia contro la fanteria che contro i mezzi corazzati tedeschi. La personalizzazione di questa Compagnia consente di richiedere l'invio di bazooka, mitragliatrici pesanti, cannoni anticarro e aerei di supporto in grado di fronteggiare anche carri armati pesanti come il King Tiger o lo JagdTiger, offrendo nel complessivo un'esperienza incentrata sull'uso aggressivo e dinamico della fanteria, in grado di fronteggiare ogni minaccia anche grazie al supporto aereo.

La Compagnia Baker (Fanteria Meccanizzata) - Comandata da Bill Edwards
Rampollo di una famiglia con forti tradizioni militari, a 22 anni Bill entra nell'esercito con l'obiettivo di rendere orgogliosa ancora una volta la famiglia Edwards. Avendo passato gran parte della propria carriera militare nei campi di addestramento, non ha ancora vissuto l'esperienza di una vera battaglia quando viene mandato al fronte. Incapace di rivedersi nei racconti di gloria raccontati dal nonno che ha partecipato alla guerra civile americana, specialmente una volta sperimentati gli orrori della guerra al fronte, Bill inizia a realizzare le motivazioni per cui suo padre era sempre così reticente a raccontare le sue esperienze di guerra (il padre ha invece combattuto nella I Guerra Mondiale). Infine Bill diventerà un leader con una personalità che può essere vista come l'incrocio tra il carattere del nonno e quello del padre: da un lato, grazie anche alla sua forte preparazione accademica, ritiene che la guerra che sta combattendo sia giusta e che vada affrontata con tutte le proprie forze; dall'altro si rende conto che i costi in vite umane sono così alti da dover scongiurare lo scontro quanto più possibile.

La Compagnia Baker fa delle "Combined Arms" (Armate Combinate) il suo punto di forza: l'istruzione accademica di Bill lo rende perfetto per ricoprire il ruolo di comandante a tutto tondo che trae il massimo dall'uso combinato di fanteria e veicoli, la cui massima espressione è possibile vedere nei Cavalry Riflemen, dei tiratori d'elite che giungono sul campo di battaglia all'interno di un semicingolato M3 e in grado di sconfiggere qualsiasi unità di fanteria grazie al vasto arsenale di armi potenziabili. Ma non è tutto: il supporto dell'artiglieria e la possibilità di chiamare due carri armati da fuori area rende questa Compagnia ottima per gli assalti di postazioni particolarmente difese, grazie anche ad un'abilità che aumenta l'efficacia di fanteria e veicoli quando questi combattono vicini gli uni agli altri.

La Compagnia Dog (Supporto) - Comandata da Kurt Derby
Dopo aver combattuto durante la I Guerra Mondiale e aver già sperimentato gli orrori della guerra, Kurt diventa un insegnante di liceo e cerca di iniziare una nuova vita. Lo scoppio della II Guerra Mondiale e le notizie che raccontano di migliaia di giovani ragazzi morti in combattimento lo spingono a tornare in campo, stavolta come ufficiale, per cercare di aiutare la propria nazione a vincere, ricordando fin troppo bene quali sono gli enormi costi richiesti per ottenere la vittoria. Di carattere un po' cinico, Kurt cerca sempre di analizzare ogni situazione e fa scelte meticolose e ben studiate, cercando di limitare al massimo il costo strategico di ogni sua scelta. Le motivazioni che lo spingono a tornare in battaglia sono innanzitutto da ricercare nella sua esperienza passata: vedendo i giovani soldati quasi come dei figli (lui li chiamerà "boys"), anche per l'esperienza come insegnante di liceo, Kurt vorrebbe salvarne il più possibile per evitare che vada perduta un'intera generazione di Americani, oltre al desiderio personale di compiere il proprio dovere. Il carattere cinico di Kurt si evolverà nel corso nella campagna verso un forte sentimento di speranza e supporto per lo sforzo bellico, conscio che le motivazioni dietro la vittoria della guerra sono stavolta molto più forti e sentite rispetto a quando combattè da giovane.

Estremamente metodico e alla ricerca della migliore strategia da applicare, Kurt Derby riflette appieno la dottrina di supporto: grazie al costo inferiore di armi come mitragliatrici pesanti e mortai, la dottrina offre grandi opportunità per tutti coloro che preferiscono avanzare in maniera attenta e precisa sul campo di battaglia, disponendo in maniera ordinata le proprie truppe e sfruttando le coperture al meglio. L'artigliera da fuori area fornisce aiuto sia contro fanteria che contro veicoli, mentre i Genieri d'Assalto si combinano alla perfezione con le armi di supporto per eliminare squadre di fanteria trincerate e proteggere i fianchi. L'abilità più importante rimane però quella che garantisce un grosso bonus difensivo a tutte le unità in copertura, sottolineando come la disposizione attenta dell'intera compagnia di supporto sia fondamentale per ottenere la vittoria.

La Compagnia Fox (Rangers) - Comandanta da Monte Durante
Monte Durante ha un'infanzia piuttosto particolare: annoiato dalla tranquilla vita cittadina che non offre prospettive esaltanti per un ragazzo della sua età particolarmente talentuoso, finisce per diventare un tormento per l'intera città. Al termine della scuola viene introdotto dai genitori alla vita militare, speranzosi che questa avrebbe offerto le sfide e la struttura necessaria per calmare il suo carattere. Nonostante riesca inizialmente ad adattarsi alla vita da soldato, Monte finisce per sentirsi frenato da una struttura per lui troppo rigida da rispettare, fino a quando non sente parlare per la prima volta dei Commando Inglesi. Particolarmente interessato alla loro organizzazione, Monte ritiene che piccoli gruppi di fanteria d'elite avrebbero la flessibilità necessaria per completare degli obiettivi chiave senza dover utilizzare un intero esercito. Si unisce immediatamente al 5° Battaglione Ranger una volta che il corpo viene formato e riesce a divenirne il comandante. Nonostante il ruolo di comandante abbia calmato parzialmente il suo carattere, Monte mantiene ancora una personalità fiera e una indole ribelle, non essendo in ultima analisi nè un tipo da troppe formalità nè uno che segue alla lettera il manuale del perfetto soldato.

I ranger sono un'unità estremamente flessibile, in grado di fronteggiare sia fanteria che veicoli grazie all'uso di armi proprie e del nemico. L'intera compagnia è incentrata su una spiccata personalizzazione di Rangers e Tiratori, che possono utilizzare due armi aggiuntive in più, rendendo anche piccole squadre di fanteria molto più equipaggiate del solito. Le bombe M83 Cluster rappresentano alla perfezione l'idea di arrivare al completamento di un obiettivo senza porsi troppe domande: in grado di sbaragliare sia fanteria che mezzi corazzati nemici, queste bombe vengono paracadutate in gruppi e possono funzionare sia come mine che come bombe che esplodono al contatto. La presenza di un fuoco di artiglieria costante e i rifornimenti di manodopera rendono questa Compagnia ideale per i giocatori che vogliono concentrarsi sulla microgestione (volta tutta all'attacco) di poche unità d'elitè invece di dover necessariamente sfruttare i numeri di un grande esercito.

Al termine di ognuna delle missioni principali il comandante della compagnia utilizzata farà rapporto all'esercito americano, fornendo dettagli sull'andamento della missione in maniera molto carismatica e realistica, in modo che anche il giocatore sia in grado di capire, al di là del completamento o meno degli obiettivi, quanto la compagnia sia stata danneggiata dalle sue azioni. Si va quindi da discorsi estremamente positivi se vi è stato un numero limitato di perdite fino a frasi cariche di black humor e di esasperata rassegnazione qualora le perdite fossero state particolarmente pesanti. Il lavoro svolto sul comparto audio è magistrale e riesce a sopperire in gran parte alla quasi totale mancanza di un filo narrativo tra le varie missioni, grazie ad una interpretazione veramente ispirata degli attori che hanno fornito le voci ai comandanti, pur presentando qualche problemino di comprensione anche per chi ha un buon grado di conoscenza dell'inglese dovuto a battute e a modi di dire tipicamente americani (e in questo caso possono venire in aiuto i sottotitoli).

 
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