F1 2014: tutte le 'novità' di quest'anno

F1 2014: tutte le 'novità' di quest'anno

Abbiamo provato la versione beta dell'edizione di quest'anno di F1, e abbiamo quindi l'opportunità di condividere qualche considerazione con questo articolo. Come annunciato da Codemasters, sono due i giochi di Formula 1 in sviluppo: quello old-gen di cui ci accingiamo a parlare e uno il cui rilascio è previsto per il 2015 per i formati next-gen, e che probabilmente conterrà le novità vere.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Sochi, Spielberg e gli altri

F1 2014 introduce il nuovo circuito di Sochi, in Russia, e Spielberg, il circuito austriaco fortemente voluto dalla Red Bull. Torna anche Hockenheim mentre il Gran Premio del Bahrain appare nella versione notturna, ancora una volta per emulare cosa succede nel reale calendario del mondiale di F1. "L'accessibilità si fonde all'autenticità", come dice Codemasters nel documento di accompagnamento della beta, e per questo è stata rivista la parte di valutazione dei giovani piloti.

In luogo del noiosissimo sistema degli anni scorsi, con una serie di test che ricordavano le patenti di Gran Turismo, adesso si tratta di iniziare con un giro a Monza e sulla base della prestazione ottenuta il gioco ci permette di accedere a un team più o meno competitivo, e ci fornisce dei suggerimenti sul livello di difficoltà da adottare. Nel solito documento si parla di una nuova modalità carriera in versione più snella, ma non ce n'è traccia nella build che abbiamo provato. Nella beta era, infatti, disponibile solo la modalità evento che consentiva di svolgere una singola gara su alcuni circuiti selezionati con la possibilità di scegliere il formato delle qualifiche e delle prove libere.

Codemasters, inoltre, fa sapere di aver cambiato il sistema di intelligenza artificiale, vero e proprio tallone d'Achille dei suoi giochi di Formula 1. Non che sia facile creare un sistema valido di IA per una simulazione del genere, e anzi Codemasters, rispetto ad altri produttori di giochi di guida, è molto più competitiva su questo versante. Tuttavia, rimangono lacune in termini di ritmo di gara con i piloti che sembrano incontrare difficoltà inaudite in punti apparentemente semplici, perdendo molto tempo sul giro, palesano comportamenti strani quando devono lasciare strada durante le qualifiche e incapacità nei tentativo di soprasso, oltre che atteggiamenti assurdamente timorosi quando si tratta di dover staccare con un po' di ritardo per agevolare il sorpasso o per cercare di mantenere la posizione.

Insomma, anche in questa build torna invariato l'andamento folle delle qualifiche e la tendenza alla formazione di lunghissimi trenini dietro l'auto del giocatore, proprio perché l'IA non riesce a sorpassare neanche in condizioni favorevoli e con l'ausilio del DRS. Nelle qualifiche, inoltre, può capitare di passare agevolmente la Q3 con le gomme dure e di piazzarsi all'ultimo posto nella Q2 con le gomme morbide, distanziati anche di parecchi secondi rispetto al penultimo. Comportamenti a cui i giocatori di F1 sono ben abituati ormai da diversi anni, e che Codemasters evidentemente non riesce ancora a padroneggiare.

A proposito dei cambiamenti annunciati, il team britannico sostiene che da quest'anno avremo un nuovo sistema che adatterà dinamicamente le prestazioni dell'intelligenza artificiale al comportamento del giocatore. Non specifica meglio, ma sembra trattarsi di uno di quei sistemi con cui ci si imbatte frequentemente nel caso dei giochi arcade, e che è ad esempio presente anche nei Grid. Sostanzialmente, se andiamo troppo forte l'IA ci inseguirà come sei i piloti diventassero improvvisamente dei forsennati, e se andiamo troppo piano ci aspetterà. Ma di modifiche all'atteggiamento e alle prestazioni sulla base di quello che fa il giocatore ne abbiamo riscontrate anche nei precedenti F1, e sinceramente non ho notato differenze da questo punto di vista nella build beta di F1 2014 rispetto al passato.

La gestione del degrado delle gomme nella beta funzionava a tratti. Si potevano fare lunghi stint beneficiando sempre della freschezza delle gomme, anche se in certi momenti, improvvisamente, si attivava il sistema di degrado e potevamo verificare istantaneamente cosa cambiava in funzione del tipo di errore alla guida. Ci sembra di poter dire che ci sia una migliore gestione del consumo delle gomme visto che adesso si deteriorano effettivamente sulla base della guida: se facciamo slittare le posteriori in partenza, ad esempio, ecco che ce le ritroveremo subito rovinate, mentre dopo un lungo curvone la gomma in appoggio risulterà affannata. Codemasters ha poi rinunciato alla parte di Formula 1 antica che aveva introdotto con il gioco dello scorso anno e che appariva piuttosto ridicola trattandosi di poco più di un layer che colorava le immagini in maniera differente e della pedissequa riproposizione del solito modello di guida anche in presenza di vetture con caratteristiche tecniche ben differenti.

Come nei precedenti giochi, poi, si può regolare la miscela del carburante, scegliendo di consumarne di più per dare più potenza al motore nel caso si sia in prossimità di un sorpasso, o abilitando il regime conservativo e facendo rilassare per una parte della gara il motore. Anche il nostro assistente dai box ci inviterà a fare l'una o l'altra cosa a seconda di quanto accade in gara. Notiamo tra le opzioni la presenza di un tasto per dialogare dinamicamente con i box (similmente a quanto accade in Grid Autosport) ma nella build non funzionava.

Possiamo assettare diffusamente la monoposto tramite la solita schermata del computerino dei box. Il giocatore può, infatti, configurare la mappatura del carburante e la quantità, l'allineamento e la campanatura degli pneumatici, l'angolo degli alettoni, bilanciamento, pressione e dimensione dei freni, la barra antirollio, le sospensioni e la rigidità delle molle.

Le collisioni sono ancora approssimative come lo sono sempre state, con effetti irrealistici soprattutto se si guardano i replay. Però, a differenza delle passate edizioni, adesso può capitare di rompere l'ala anche per una lieve collisione e non più solamente in caso di un forte impatto. La partenza, invece, ci sembra deficitaria come al solito, visto che si riesce sempre a recuperare molte posizioni, quasi che la nostra vettura fosse dotata di un razzo rispetto ai normali propulsori delle altre.

In fatto di circuiti, la vera novità è ovviamente costituita da quello di Sochi. Si tratta di una pista molto piacevole che possiamo descrivere come un incrocio tra Valencia e Instanbul, due ottimi circuiti esclusi dal calendario della Formula 1 per motivi espressamente economici. Abbiamo lunghi rettilinei e forti staccate come a Valencia, ma anche curve veloci con raggio che cambia durante la percorrenza. Nella beta erano presenti anche i GP di Australia, Malesia, Bahrain, Spagna, Canada, Austria, Regno Unito, Germania, Ungheria, Italia, Singapore e Giappone.

 
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