Train Fever: è questo il vero Railroad Tycoon 4?
Ciuff-ciuuuuff! Ciuff, ciuff, ciuff, ta-tam, ciuff, ta-tam, ciuff, ta-tam, ta-tam, ta-tam, ta-tam, ta-tam, ciuff. Fiiiiii! Ciuff! Ta-tam! Pendolari bistrattati preparatevi a riscattarvi: è arrivato Train Fever!
di Gabriele Di Gennaro pubblicato il 10 Settembre 2014 nel canale VideogamesIl treno 'mezzo vuoto'
Ora ripercorriamo i punti lodati nel capitolo precedente e vediamo cosa non funziona.
La fase di creazione della rete ferroviaria è di alto livello, ma ci sono anche dei difetti importanti. Innanzitutto non esiste niente che segnali l'altitudine. Ho fatto riferimento alla sfida del posizionamento delle stazioni, e che sfida gente, preparatevi a posizionare e riposizionare la stessa stazione anche una ventina di volte, perché dovendo misurare l'altitudine ad occhio spesso s'incorre nell'impossibilità di collegare una stazione per via di un dislivello eccessivo. Quando finalmente riuscirete a collegarla magari vi renderete conto che la pendenza è estremamente elevata, così si va avanti a tentativi, praticamente alla cieca, finché non si è soddisfatti del risultato. Altra fase critica è il doppio binario. Non c'è un'opzione per tracciare simultaneamente una doppia linea di binari, per crearla occorre tracciare la prima e in seguito, parallelamente, la seconda. Il motore è predisposto per fare ciò: di fatto il secondo binario, se si inizia a tracciarlo appaiato all'altro, segue il primo per replicarne il percorso. Se il tratto è rettilineo e non presenta particolari ostacoli come gallerie consecutive, l'operazione si conclude senza difficoltà, ma quando si presentano curve, tunnel e ponti l'operazione si rivela essere un "terno all'otto". Sembra essere una questione di fortuna, a volte funziona, altre volte s'incorre in errori di collisione o di dislivello apparentemente insensati. Quel che è peggio è che in questo caso, anche volendo scendere a compromessi, ovvero accettare di deviare il secondo binario e fargli percorrere una strada diversa per aggirare l'ostacolo, non è possibile farlo per via della funzione "magnetica" che porta i due binari a rimanere incollati. In questi casi non resta che rinunciare al secondo binario o demolire anche il primo a ritentare con un percorso diverso, sperando di imboccare un percorso "fortunato".
Altro dettaglio molto deludente è l'impossibilità di creare passaggi a livello su ferrovie già costruite. Costruendo un nuovo tratto ferroviario si può incrociare una strada (in realtà non si crea un passaggio a livello ma un incrocio non regolarizzato), ma non si può fare il contrario. Non si può costruire una nuova strada sullo stesso livello di una ferrovia già costruita.
Chiudo il discorso binari citando l'assenza di una vera segnaletica: ci sono solo i semafori automatici.
Veniamo alla fase di sviluppo urbano. I punti a sfavore sono sostanzialmente due. Uno soggettivo, ovvero personalmente non riesco a dare spiegazione ad alcuni flussi, per esempio città con pochi posti di lavoro, rispetto al numero di abitanti, che genera bassissimo traffico. Se nelle altre città c'è lavoro perché i cittadini non viaggiano? Un altro aspetto che non mi piace è in realtà una caratteristica della sandbox, ovvero il fatto che è possibile tagliare i collegamenti stradali per costringere la gente a prendere il treno. L'alternativa ai trasporti del giocatore è muoversi con un mezzo privato, in macchina, ma il giocatore può fare quello che vuole sulla mappa di gioco. Vien da sé che se vedo i miei treni viaggiare semi vuoti (e quindi generare perdite) e le strade, che collegano le città intasate, mi verrà voglia di demolire un tratto di strada, e così, "magicamente", i miei treni si riempiono di passeggeri. Un trick proprio stupido, ma d'altra parte la competizione del mezzo privato non pare essere bilanciata, nel senso che è impossibile rendere il treno più conveniente della macchina in modo redditizio senza alterare le strade.
Questo succede perché l'intero gameplay si regge su due fattori: tempo massimo di un viaggio e priorità al percorso più breve. Il tempo limite è di venti minuti, se il potenziale passeggero vuole affrontare un viaggio che può durare ventuno minuti non si muove di casa. Se deve affrontare un viaggio che può durare fino a venti minuti userà i mezzi di trasporto del giocatore, se non ha alternative più veloci. Qui entra in gioco la priorità al percorso più breve. Per arrivare a destinazione il cittadino ha la possibilità di camminare, usare un mezzo proprio o usare i mezzi del giocatore. La scelta ricade sulla soluzione più veloce, senza badare a spese. Il problema è che il mezzo privato non è contrastabile per via del limite di venti minuti. Ovviamente con un limite così ridotto il mezzo privato è imbattibile (già solo per i tempi di attesa dei mezzi pubblici), ad eccezione dei collegamenti ad alta velocità (insomma TGV che a trecento chilometri orari ti porta da una parte all'altra della mappa di gioco), ma ovviamente il gioco non si basa solo su questi (non sono economicamente sostenibili per le tratte brevi, con il bilanciamento attuale).
Per quanto riguarda il bilanciamento economico l'unico particolare che si può ritenere un difetto è l'assenza di giocatori concorrenti controllati dall'intelligenza artificiale. In realtà questa scelta non è una novità, in molti gestionali manca questa componente. Il giocatore “skillato” probabilmente neanche ci farà caso, tuttavia ritengo che in una sandbox esclusivamente single player possa contribuire a dare spessore all'esperienza di gioco, quantomeno nelle fasi iniziali. Correlata all'economia da segnalare anche l'attuale povertà della filiera industriale. Attualmente sono disponibili solo le risorse legno, petrolio, carbone e minerali e le fabbriche producono solo dei non meglio precisati beni. Ma la community si sta già muovendo per dare un proprio contributo. Come detto in precedenza, Train Fever dà pieno supporto al modding e gli appassionati non mancano.
Altri difetti che possono farsi sentire sono sostanzialmente la carenza di modelli di treni e il tutorial troppo scarno per un gestionale così complesso. Per quanto riguarda i modelli al momento sono disponibili solo i modelli europei più famosi. Inutile dire che anche su questo fronte i modders non si sono fatti pregare e svariati utenti hanno annunciato i loro progetti di integrazione del catalogo.
Per quanto riguarda il tutorial credo proprio che ci sia bisogno di un vero tutorial interattivo e approfondito, i giocatori che non hanno precedenti esperienze analoghe, e tante ore libere per giocare, potrebbero risentire seriamente di questa mancanza.
Da notare anche che nelle fasi avanzate di gioco, quando si hanno tanti mezzi, la maggior parte del tempo la si passa a sostituire quelli diventati obsoleti. Operazione che diventa molto noiosa alla lunga. Lo sviluppo sul gioco va avanti al momento, non si può che sperare che Urban Games bilanci questa task rendendola in qualche modo più agevole.
Concludo con una bacchettata che esula dal gameplay e dal design: lo sviluppo va avanti, è un bene, ma questa fase, in teoria, dovrebbe chiamarsi "Early Access", visto che il prodotto è commercializzato tramite Steam...