Star Citizen si candida a soppiantare Crysis come punto di riferimento per la grafica

Star Citizen si candida a soppiantare Crysis come punto di riferimento per la grafica

I simulatori spaziali stanno tornando in auge grazie a Star Citizen e a Elite Dangerous, a cui dedicheremo prossimamente un altro articolo. Per il momento andiamo a spulciare tutte le caratteristiche tecniche che Cloud Imperium Games ha finora rivelato a proposito di Star Citizen.

di pubblicato il nel canale Videogames
 
65 Commenti
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LoTeK_24 Settembre 2014, 20:15 #21
Originariamente inviato da: ronzino
Se imbastardisci le regole scimmiottate da un mondo reale con delle dinamiche virtuali, non è facile ottenere un sistema stabile. Io spero tantissimo che ci riescano eh, ben inteso, però l'esperienza della auction house di WoW e Diablo insegna: se fai sviluppare un mercato alternativo con le sue regole e lo lasci libero questo funziona (esempio WoW, e ci sono veri economisti che hanno studiato questo argomento). Se prendi un mercato alternativo virtuale e lo imbastardisci con una moneta estranea a quell'universo, che una correlazione vaga fra i due poteri di acquisto (parlo di soldi veri e rapporto di cambio fra soldi finti o oggetti di gioco), rischi di fare un manicomio (Diablo,e probabilmente questo gioco).

This. +1
Noir7924 Settembre 2014, 20:24 #22
Originariamente inviato da: ronzino
ok non ho capito una cosa di quanto mi dici.
la nave la paghi in soldi veri, ma nel gioco devi avere un assicurazione per forza che paghi con soldi finti ? corretto ?


Puoi anche non averla, ma a quel punto se perdi la nave é andata. Chris Roberts ha ripetuto piú volte che il costo dell'assicurazione sará molto basso.

Originariamente inviato da: ronzino
Se è così è molto realistico, ma nuovamente, sono dinamiche di vita reale complicate da gestire in un mondo virtuale. Penso ad esempio ai furti organizzati: così cavolo la nave la duplichi ed i rischi nel farlo sono virtuali, quindi tutti ricorreranno a questa pratica per avere una nave che pagheranno invece che con soldi veri, con soldi finti del gioco solo per ripulire la scocca. Quindi questo può diventare un modo per dare un rapporto di cambio fra le due monete (vera e finta).


É un rischio, ma vi saranno controlli incrociati e se casi del genere sono accertati, puoi salutare l'account.

Originariamente inviato da: ronzino
Noir79, ma queste informazioni come le sai ? Cioè sul sito del gioco, nonostante non sia ultimato, ci sono tutti questi dettagli sulle dinamiche ?


Seguo Star Citizen fin dal suo annuncio, e questi temi vengono discussi negli aggiornamenti settimanali, sul forum e sul sito. C'é anche una pagina delle domande frequenti sul sito (in inglese).

Originariamente inviato da: pff
ma allora che senso ha rubare le navi o abbordarle?


Secondo te perché nel mondo reale si rubano le automobili? Le meccaniche qui sopra sono precisamente un tentativo di bilanciare quest'aspetto del gioco.
koni24 Settembre 2014, 20:35 #23
hanno trovato un buon metodo per mungere i giocatori col ricatto che se non paghi loro fermano lo sviluppo del gioco qua i dlc li paghi prima ancora di giocare
sono sempre più contrario al crowdfounding per i videogiochi dato che ormai si paga per fare l'alpha test e dopo devi pagare ancora per fare il beta test e dopo forse dovrai pagare ancora per il gioco finale
inited24 Settembre 2014, 20:57 #24
Freelancer era bello proprio perché nel modello di gioco era arcade e non realistico, e bilanciava bene gli elementi di trama ed esplorazione. Per contro, ho sempre odiato gli X per la forzosità con cui spingevano a diventare imprenditori, a farsi le basi, perder tempo a proteggerle e quant'altro.

Star Citizen non avrà da temere da Elite: Dangerous, perché i due giochi hanno impostazioni piuttosto diverse. Io quantomeno giocherò entrambi. Ma se mi facessero un nuovo gioco ambientato nell'universo di Freelancer/Starlancer, impostato come Freelancer, mi fionderei al volo anche su di quello.
icoborg24 Settembre 2014, 21:01 #25
freelancer era piattissimo...
e l'unico simulatore di astronavi con fisica reale era I-war.

ripeto la domanda i soldi fittizi del gioco li puoi comprare con quelli veri?
Noir7924 Settembre 2014, 21:20 #26
Originariamente inviato da: koni
hanno trovato un buon metodo per mungere i giocatori col ricatto che se non paghi loro fermano lo sviluppo del gioco qua i dlc li paghi prima ancora di giocare
sono sempre più contrario al crowdfounding per i videogiochi dato che ormai si paga per fare l'alpha test e dopo devi pagare ancora per fare il beta test e dopo forse dovrai pagare ancora per il gioco finale


Qualcuno non ha capito molto bene come funziona questo gioco...

Originariamente inviato da: icoborg
ripeto la domanda i soldi fittizi del gioco li puoi comprare con quelli veri?


Si, anche se ci sará un cap in funzione del tempo - come ha risposto MaxN.
icoborg24 Settembre 2014, 21:31 #27
ancora puzza troppo di p2w
Therinai24 Settembre 2014, 21:42 #28
Al momento per me rimane un pay to win d'elite.
bobby1024 Settembre 2014, 21:43 #29
Originariamente inviato da: roccia1234
Same here.
Ne ho piene le scatole di vedere giochi online, player vs player e roba simile.

Rivoglio il buon vecchio SP offline, con una campagna interessante e divertente, sia dal punto di vista trama che dal punto di vista gameplay.

Al massimo accetto un MP cooperativo alla borderlands (gioco che, tra l'altro, adoro).


vero vero vero!
pff24 Settembre 2014, 21:47 #30
Originariamente inviato da: Noir79
Secondo te perché nel mondo reale si rubano le automobili? Le meccaniche qui sopra sono precisamente un tentativo di bilanciare quest'aspetto del gioco.


beh se nella realtà dovessi rubare un'auto poi la si può rivendere o comunque se la smonti ci vendi i pezzi e molti altri casi. ma in questo gioco come hai detto tu, riciclare costerà tantissimo

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