Lo smartphone è l'arma più potente: lente d'ingrandimento su Watch Dogs
Arriviamo in sede di giudizio finale su Watch Dogs dopo ore di test e l'analisi comparativa della qualità grafica delle varie versioni. A causa di tanti aspetti, tra cui anche la mancata ottimizzazione della versione PC, è molto difficile dare un giudizio definitivo su Watch Dogs, anche perché si tratta di uno di quei giochi che puntano a mettere nello stesso calderone tante meccaniche di gioco differenti.
di Rosario Grasso pubblicato il 05 Giugno 2014 nel canale VideogamesConfronto PC/console: anti-aliasing, livello di dettaglio e occlusione ambientale
Con le seguenti serie di screenshot, invece, andiamo ad analizzare le differenze qualitative tra la versione PS4 e quella PC di Watch Dogs. Da premettere, come detto, che l'esperienza su PS4 e Xbox One è più fluida, e non presenta i limiti di allocazione delle risorse che invece abbiamo su PC. In entrambi i casi abbiamo un frame cap a 30 fps con effetto di sincronia verticale abilitato. Su PS4 il gioco viene renderizzato nativamente a 1080p, mentre su Xbox One a 900p. La prima versione è leggermente più definita in termini di tearing, mentre sulla console Microsoft l'effetto di disallineamento delle immagini si presenta con maggiore frequenza.
Anti-aliasing
Livello di dettaglio
Occlusione ambientale
Iniziamo con l'analisi dell'anti-aliasing. Disporremo in questo caso, come nei successivi, le immagini sulla base del livello di qualità: quindi, si inizia con l'immagine meno precisa e si finisce con quella che offre il miglior livello di qualità per l'effetto che stiamo esaminando. Come potete vedere di seguito, infatti, l'anti-aliasing su PS4 è notevolmente inferiore rispetto a qualsiasi implementazione presente su PC. Anche l'effetto di base del PC, FXAA, è superiore a quanto abbiamo su console, mentre su PC si raggiungono vette di eccellenza con l'MSAA 8X. Questo filtro, però, è incredibilmente esoso in termini di risorse di elaborazione e riduce il frame rate di circa un terzo rispetto al TXAA 4X. Quest'ultimo, inoltre, consente di avere migliori transizioni, garantendo delle immagini più morbide in occasione dei movimenti maggiormente repentini.
Passiamo al livello del dettaglio geometrico, analizzando le quattro impostazioni presenti su PC e l'unica ovviamente disponibile su PS4. Considerando che abbiamo preso in considerazione una porzione di schermo con palazzi su lunghissima distanza rispetto al punto di visione, in questo caso abbiamo delle differenze nette tra PC e PS4. Le immagini sono proprio diverse per via di una diversa applicazione dell'effetto di profondità di campo e per l'applicazione nettamente più precisa dell'anti-aliasing su piattaforma PC, oltre che per condizioni meteo leggermente diverse nei due momenti in cui sono state catturate le immagini.
A livello puramente di dettaglio, però, mi sembra di poter dire che la versione PS4 sia più o meno allineata alla versione PC a dettaglio Alto. A Medio e a Basso, infatti, alcuni palazzi non compaiono proprio, così come altri elementi poligonali dei tetti. Da notare come Ultra sia invece proprio su un altro livello, e lo si capisce osservando il campanile, straordinariamente tondeggiante su PC.
Per quanto riguarda l'occlusione ambientale, su PS4 abbiamo una timida applicazione, mentre su PC possiamo notare la meraviglia di questo effetto riguardante le ombre di contatto, applicato in Watch Dogs per ogni filo d'erba. Forse l'effetto si apprezza di più senza zoom, anche se con lo zoom si può constatare come riguardi anche le zone di contatto tra l'erba e la scala. Curiosamente, HBAO+Basso sembra più efficace in questo caso di HBAO+Alto.