Resident Evil nella modernità: ecco The Evil Within

Resident Evil nella modernità: ecco The Evil Within

Negli studi di Londra di Bethesda abbiamo provato su PC le due demo di The Evil Within allestite da Tango Gameworks per l'E3, corrispondenti ai capitoli 4 e 8 del nuovo survival horror diretto dall'autore di Resident Evil, Shinji Mikami. Un gioco ancora difficile da giudicare, perché chiaramente va provato più a fondo, ma che promette un coraggioso incrocio fra The Last of Us e lo stesso Resident Evil.

di pubblicato il nel canale Videogames
Resident Evil
 

Il personaggio più debole della storia dei videogiochi

Sebastian ora è intrappolato in una stanza senza alcuna uscita. Ha pochissime risorse e gli zombi iniziano a ripetizione ad emergere dalla pozza di sangue che si trova sul pavimento. La missione del giocatore, con le risorse a sua disposizione, è di annientare ciascuno degli zombi, per poi poter accedere alla stanza successiva.

Questa parte del gioco ci mette a diretto contatto con molte delle meccaniche di gioco e di movimento di The Evil Within. Possiamo notare come Tango Gameworks abbia inteso avere la stessa attenzione per le risorse di The Last of Us, ma contemporaneamente trasmettere al giocatore molta più paura in spazi bui in cui la componete uditiva acquisisce rinnovato spessore. Il giocatore si trova molto spesso da solo in ambienti circoscritti, mentre sente rumori e urla provenire dalle stanze adiacenti, oppure il fragoroso rumore di catene che sbattono a terra o lo stridere di voluminosi oggetti metallici.

I fan di Resident Evil ameranno sapere che mentre si prende la mira si può continuare a muoversi, mentre alcuni dei precedenti giochi di quella serie erano famosi proprio per l'impossibilità di spostarsi quando si puntava la pistola. Ma Tango Gameworks, a nostro modo di vedere le cose, ha fatto un egregio lavoro in fatto di meccaniche di movimento. Da una parte, infatti, risultano superati alcuni limiti in reattività tipici di Resident Evil, mentre dall'altra il protagonista Sebastian è ancora estremamente debole, e deve aiutarsi con tutte le risorse a sua disposizione per potere avere la meglio sugli zombi.

Sebastian, infatti, è sempre molto impacciato, non può compiere salti molto ampi ed evoluzioni acrobatiche non credibili. Inoltre, si stanca molto facilmente: abbiamo, infatti, una barra che regola le energie residue per gli spostamenti rapidi. Basta correre per due o tre secondi che questa barra si svuota e Sebastian deve rifiatare e rimanere fermo per qualche istante. In situazioni come questa, chiaramente, si ritrova alla mercé degli zombi. Inoltre, quando ferito, si muove claudicando, è ancora più lento e non può più scappare via dalla morsa dei suoi avversari.

Anche tutta la parte di avvicinamento non visti agli zombi è interessante, perché rende la tattica molto importante. Come abbiamo visto, bisogna stare in silenzio per poterli cogliere impreparati, perché sono molto reattivi ai rumori. Notiamo, però, che nel momento in cui si sbaglia si ha sempre fin troppo spazio per rimediare. Sebastian, infatti, può disporre di armi molto potenti per il tipo di gioco che Mikami vuole realizzare: ha un fucile a pompa e un lanciadardi, combinabile con una serie piuttosto ampia di proiettili. Insomma, anche qualora servisse affrontare un combattimento frontale con uno degli zombi (perlomeno al livello di difficoltà "survival") basterebbero un paio di colpi con il fucile a pompa per avere la meglio sul mostro.

Nella stanza piena di sangue ci si rende conto come sia molto importante anche interagire con gli scenari. Passando vicino a delle trappole a tempo, che si attivano facendo rumore, si è in grado di attivare il congegno che potrebbe esplodere quando da quel punto esatto passeranno anche gli zombi. Inoltre, si può lasciar cadere un cadavere da uno dei condotti presenti nella location, per poi incendiarlo, in modo da attirare gli zombi ancora "in vita" verso quella posizione. Ma, come detto, si ha comunque la possibilità di ucciderli tutti servendosi dei proiettili della pistola e delle granate.

Una volta venuti fuori dalla stanza ci ritroviamo in un altro dei tipici corridoi delle ambientazioni di The Evil Within, e nello scenario successivo troviamo un mostro che ricorda un aracnide. Alcuni tipi di avversari non possono essere uccisi in alcun modo, per cui l'unica alternativa è scappare, esattamente come succede con Ruvik. Ci ritroviamo in una sequenza simile a quella mostrata al precedente E3, con Sebastian che scappa via con tutte le energie che gli sono rimaste, mentre dietro il mostro lo insegue a grandi falcate.

 
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