Sniper Elite 3: quella pallottola che cambiò il corso della storia

Sniper Elite 3: quella pallottola che cambiò il corso della storia

Previsto per il 27 giugno, il nuovo Sniper Elite riporta i giocatori nel contesto tattico e rigoroso tipico della serie, che conferma le sue velleità di simulazione di cecchinaggio. Il nuovo capitolo presenta un nuovo sistema di gestione del riposizionamento dopo l'allerta dei nemici e mappe di gioco non più lineari ma molto più ampie. Nel corso dell'articolo trovate le nostre impressioni dopo aver provato i primi due livelli della campagna single player e la modalità multiplayer co-op Osservazione, insieme all'intervista a Chris Peyton, Head of Art di Rebellion.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Intervista

Gamemag: Che tipo di lavoro c'è sul lato artistico per un gioco come Sniper Elite 3?

Chris Peyton: Abbiamo lavorato su molti reperti dell'epoca per ottenere un mondo di gioco credibile. Abbiamo esaminato, ad esempio, delle fotografie per capire che palette cromatica avremmo potuto usare. Successivamente sono stati realizzati dei concept art, attraverso i quali abbiamo fissato gli obiettivi da raggiungere. Fortunatamente disponiamo di un team di artisti di grande talento: c'è chi è specializzato nella realizzazione dei personaggi, chi negli ambienti e chi nella grafica. Anche l'immagine di copertina di Sniper Elite 3, secondo me, rende evidente quanto sia ispirato questo team artistico. Si è trattato di un lavoro enorme.

Gamemag: Perché avete scelto l'ambientazione del Nord Africa?

Chris Peyton: Abbiamo pensato che potesse essere un luogo molto interessante da esplorare. Solitamente abbiamo una riproduzione statica del conflitto, perché è quello che è effettivamente si è verificato in Europa, dove la guerra è subito diventata una guerra di trincea. In Africa invece abbiamo avuto azioni militari più fluide e dinamiche. E allo stesso tempo scenari più ampi e l'impiego di grandi mezzi come i carroarmati. C'era molto da raccontare anche sul piano della narrazione, con storie più originali rispetto a quanto abbiamo visto in altri giochi o film ambientati in Europa. Ovviamente, io sono semplicemente un artista e non spetta a me prendere questo tipo di decisioni. La scelta è stata presa dal design team e dal marketing team, ma sono stato molto felice di lavorare sullo scenario africano.

Gamemag: Sniper Elite 3 sarà semplicemente un altro shooter o offrirà degli elementi distintivi? Il primo capitolo era un gioco tutto sommato originale, ma forse con il secondo avete ragionato in chiave more of the same. Questo terzo capitolo avrà degli elementi veramente originali?

Chris Peyton: Ritengo che l'elemento più innovativo di Sniper Elite V2 riguardasse il rapporto che si aveva con i soldati nemici, perché in quell'occasione abbiamo completamente riscritto il sistema di gestione dell'intelligenza artificiale. Rispetto al gioco precedente, si avevano ambienti molto più grandi e l'IA si comportava in maniera ben diversa, sia per come attaccava il giocatore sia per come si ritirava. Ma in Sniper Elite V2 i livelli di gioco erano come corridoi, mentre con il nuovo gioco abbiamo ambienti molto più grandi. Per cui l'intelligenza artificiale agisce in maniera più credibile, perché è più libera di spostarsi e di architettare delle tattiche valide. Poi abbiamo una nuova storia, nuovi ambienti e la grafica è stata migliorata. Ci sono quindi tante novità ma, secondo me, il cambiamento più radicale riguarda il tipo di immersione che ha il giocatore nel mondo di gioco.

Gamemag: Vi siete concentrati sulla ricostruzione storica? Fatti e paesaggi aderiranno ai reali avvenimenti della seconda guerra mondiale?

Chris Peyton: Alla base si tratta di una storia fittizia, ma chiaramente alcuni elementi coincidono con i reali fatti storici. La presenza dei soldati tedeschi e italiani nell'area è realistica, così come lo saranno le uniformi, i veicoli e le armi. Abbiamo svolto molte ricerche su questi elementi per assicurarci che tutto fosse riprodotto in maniera accurata. Ma, fondamentalmente, si tratta di un mix tra finzione e realtà.

Gamemag: Ci sono miglioramenti alla balistica e al motore fisico o avete riutilizzato la tecnologia di Sniper Elite V2?

Chris Peyton: Onestamente non so dirti perché non faccio parte del team che si occupa della fisica. Posso dire che la kill-cam è stata completamente rifatta: le ossa reagiscono in maniera nuova agli impatti e il sangue è tridimensionale. L'engine delle kill-cam è molto efficiente, ma se intendi se ci sono modifiche alla balistica in termini di calcoli matematici credo proprio che il funzionamento sia rimasto uguale.

Gamemag: Ho un'altra curiosità. Quando il proiettile colpisce l'elmetto del soldato la sua traiettoria ne risulta in qualche modo modificata?

Chris Peyton: No, credo proprio di no. L'elmetto è una cosa semplicemente estetica. Sicuramente il proiettile si deforma quando impatta sulle ossa, ma un tipo di comportamento del genere riguardante l'elmetto sarebbe molto difficile da implementare. Non credo che nessun altro gioco di sniping abbia mai avuto una feature del genere.

Gamemag: Durante la presentazione hai parlato di FSFX. Cosa intendevi?

Chris Peyton: Con FSFX si intende Full Screen Effects. Si tratta di tutti quegli effetti che vengono applicati in post-processing, che incidono sui valori di saturazione e contrasto, modificando il modo di apparire delle texture, delle ombre e degli altri elementi grafici. Tra questi effetti c'è poi anche la profondità di campo, che rende sfocate le immagini sullo sfondo quando il focus è altrove. Queste tecnologie ci permettono di controllare con maggiore precisione la qualità della grafica, ma sono allo stesso tempo molto dispendiose in termini di potenza di elaborazione richiesta. Bisogna, infatti, applicare una serie di calcoli matematici sull'intera schermata di gioco. Fortunatamente, possiamo sfruttare le nuove capacità di PS4 e Xbox One, e questo è molto gratificante per gli artisti perché hanno la possibilità di spingersi oltre.

Gamemag: Su console Sniper Elite 3 girerà a 60fps?

Chris Peyton: Il frame rate non sarà bloccato su console, ma generalmente si attesterà sui 30fps. Nelle aree più grandi con molti nemici non sarà possibile avere i 60fps, perché ci sono molti elementi da renderizzare e la CPU e la GPU saranno molto impegnate.

Gamemag: Perché avete deciso di adottare l'approccio sandbox?

Chris Peyton: Volevamo che il giocatore avesse la libertà di decidere come procedere, a quali target dare priorità e che tipo di tattica perseguire tra un ampio insieme di possibilità. Si può fare sniking e rimanere molto silenziosi e sfruttare le zone più buie, ma anche cercare di uccidere tutti dalla distanza. Inoltre, questo approccio garantisce molta rigiocabilità: ad esempio, nella missione che hai giocato, si potrebbe decidere di completare una missione uccidendo solo quelle quattro persone che hanno i documenti, o decidere di uccidere tutti. Il focus di Sniper Elite 3 riguarda le scelte e i movimenti sulla mappa. Uccidere tutti non è richiesto come invece succede in quei giochi in cui bisogna uccidere 10 o 20 avversari per ogni livello.
 
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