Sniper Elite 3: quella pallottola che cambiò il corso della storia

Sniper Elite 3: quella pallottola che cambiò il corso della storia

Previsto per il 27 giugno, il nuovo Sniper Elite riporta i giocatori nel contesto tattico e rigoroso tipico della serie, che conferma le sue velleità di simulazione di cecchinaggio. Il nuovo capitolo presenta un nuovo sistema di gestione del riposizionamento dopo l'allerta dei nemici e mappe di gioco non più lineari ma molto più ampie. Nel corso dell'articolo trovate le nostre impressioni dopo aver provato i primi due livelli della campagna single player e la modalità multiplayer co-op Osservazione, insieme all'intervista a Chris Peyton, Head of Art di Rebellion.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Nella modalità autentica non c'è l'HUD

Elemento cruciale per un buon cecchino è, naturalmente, il suo fidato binocolo. Fairburne lo può utilizzare per monitorare la situazione su lunghe distanze e, soprattutto, per sfruttare un elemento fondante di Sniper Elite, il marcamento dei nemici. Una volta che si è realizzato il marcamento non solo sarà possibile scorgere la sagoma del soldato osservato anche quando è parzialmente ostruita da elementi dello scenario di gioco, ma anche accedere a informazioni sul bersaglio come la classe militare a cui appartiene, il tipo di arma di cui è dotato, lo stato d'allerta e la distanza a cui si trova. Il giocatore è in grado di "taggare" fino a sette soldati dell'Asse: Rebellion spiega che ha deciso di porre un limite al "tagging sfrenato", proprio perché renderebbe l'azione più confusa con troppi indicatori contemporaneamente presenti sullo schermo.

I giocatori possono, poi, customizzare fino a quattro loadout caratterizzati da 6 slot a cui è possibile assegnare armi, coltelli, mine, esplosivi, oggetti per distrarre i nemici. Ad esempio, si può accendere un fuoco per attirare le attenzioni dei soldati rivali verso uno specifico punto della mappa o lanciare dei sassi per tendere delle imboscate. Naturalmente l'approccio stealth di Sniper Elite, così come per i precedenti capitoli, è da intendersi a tutto tondo, visto che il giocatore può utilizzare vari espedienti per aggirare i soldati e attaccarli alle spalle senza ricorrere al fucile di precisione.

Come sempre, Sniper Elite rimane molto adrenalinico quando si riesce a concatenare una serie di uccisioni. Però, naturalmente, dopo il primo sparo si produce un gran rumore che mette in allerta gli altri soldati presenti nell'area. Questi inizieranno a fuggire e a cercare riparo, rendendo la vita al giocatore piuttosto complicata anche perché cercheranno di raggiungerlo presso la sua posizione. In queste condizioni è quindi più opportuno avvicinarsi a ogni singolo avversario per stenderlo con il coltello o, meglio ancora, aggirare il nemico senza ucciderlo. In soccorso del giocatore, comunque, ci sono i suoni ambientali: ad esempio, è possibile sabotare un meccanismo in modo che il rumore che viene così prodotto impedisca ai nemici di sentire lo sparo o, ancora, sfruttare il rumore generato da un aereo. Il giocatore riceve una notifica in alto nella schermata di gioco che appunto gli rende evidente che può adesso procedere in condizioni di copertura uditiva.

A tal proposito, può essere un buon alleato la granata, visto che utilizzare questo tipo di arma non rivela la posizione in cui si trova il cecchino. Un'altra possibile tattica prevede il posizionamento di una dinamite sul terreno per poi attirare l'attenzione delle guardie verso la posizione, magari sparando un colpo. I nemici si avvicireanno velocemente verso la zona dalla quale proviene il rumore, incuranti della presenza della dinamite.

Come dicevamo, c'è adesso molto più spazio per l'adattanento e il riposizionamento. Un indicatore fa capire dove i nemici stanno concentrando le loro attenzioni e questo consente al giocatore di smarcarsi e di riorganizzare la sua tattica. Può essere visto come un espediente volto a consentire ai giocatori di morire meno e rendere così l'esperienza di gioco più fluida e continua, ma allo stesso tempo si rivela molto utile per organizzare nuovi tipi di tattica e per interagire in maniera diversa con l'intelligenza artificiale.

Abbiamo, inoltre, un secondo indicatore dinamico in quanto in grado di interagire con le illuminazioni e la posizione del corpo del giocatore. È a forma di occhio, che appare completamente aperto quando il giocatore è alla luce e in piedi, chiuso a metà se il personaggio è in ginocchio, e completamente chiuso se si è al buio e sdraiati a terra. Certo, si tratta di una serie di agevolazioni che rendono la vita più facile per il giocatore meno smaliziato. Ma chi ama il massimo livello di sfida che un gioco del genere può dare sarà felice di sapere che nella modalità autentica, ovvero al massimo livello di difficoltà, l'HUD scomparirà completamente, e quindi il giocatore non riceverà alcun tipo di notifica. Sarà da solo con la sua arma da cecchino.

 
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