Recensione Titanfall: è il nuovo punto di riferimento per il gaming multiplayer?

Recensione Titanfall: è il nuovo punto di riferimento per il gaming multiplayer?

Dopo il test della versione PC di Titanfall cerchiamo di capire se il titolo di Respawn Entertainment può realmente diventare il punto di riferimento nel panorama degli shooter multiplayer, approfittando anche del calo a cui va incontro Call of Duty. Quel che è certo è che si tratta di una produzione minore rispetto ad altri videogiochi Tripla A con cui deve competere. La gallery di screenshot auto-prodotti nella prima pagina comprende immagini catturate dalla versione PC del gioco al massimo dettaglio visivo, con texture alla risoluzione "folle".

di pubblicato il nel canale Videogames
Call of Duty
 
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43 Commenti
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gildo8821 Marzo 2014, 16:24 #41
Originariamente inviato da: ~efrem~
Questioni di lana caprina.
Sono macro-definizioni, skill-based per distinguere l'approccio di gioco da quello equip-based che è per un tantino diverso.
Vorrei poi ricordare a tutti i "vecchi" giocatori di Ut-Ut2k3-QkA-Q3...ecc... che si li l'abilità contava e contava un botto, quello bravo lo annusavi nel giro di tre secondi e che per migliorare l'allenamento era la base, ma vorrei ricordarvi che erano giochi dove le config l'ini e via discorrendo FACEVANO la differenza, arrivando ad aberrazioni che erano al limite del CIT.
A parità di bravura, connessioni e ping ti davano un 50% in più (almeno), tantè che in tante situazioni soltanto ai LP riuscivi veramente a capire i livelli dei giocatori (anche se il problema delle config era sempre presente, ma meno determinante).
Certe cose son cambiate, ma non tutte, e non è certo che siano migliorate, anzi, ma devo dire che continuo a preferire un gioco come questo o come Hawaken che se son pippa mi diverto da pippa, ma non è che asfalto la gente perche ho un equip migliore...


Verissimo anche questo, di solito un ping più basso garantiva un pò di vantaggio (ma questo in un gioco con struttura client-server è normale... è anormale quello che accade in bf ad esempio), ma a questo bisognava anche abbinare l'abilità altrimenti col ping basso ci facevi poco.
Direi che la classificazione di questi fps odierni come equip-based, sia calzante
~efrem~21 Marzo 2014, 16:42 #42
Originariamente inviato da: gildo88
Verissimo anche questo, di solito un ping più basso garantiva un pò di vantaggio (ma questo in un gioco con struttura client-server è normale... è anormale quello che accade in bf ad esempio), ma a questo bisognava anche abbinare l'abilità altrimenti col ping basso ci facevi poco.
Direi che la classificazione di questi fps odierni come equip-based, sia calzante


Beh, tendenzialmente direi che la tecnologia ha fatto passi notevoli in campo di comunicazione client-server, tant'è che si riesce a giocare umanamente anche con una ping di 80ms (e per questo dobbiamo ringraziare l'online delle console). Diciamo che se eri bravo a scriptare e config e ini erano messi bene (ripeto, a mio avviso al limite del cit) a UT2k3 facevi dei deretani notevoli a parità di skill.
Se prendiamo anche CSS, che era pure peggio, (anni fa, ora so che le cose son cambiate anche lì, se tenevi la config di default sparavi fagioli agli avversari invece che proiettili. E la cosa mi ha sempre dato da pensare (talmente tanto che mollai il colpo velocemente).

Gli equip-based sono giochi che rasentano il pay-for-win, e ce ne sono parecchi in giro, gli skill-based puri, oramai son pochi, se non nulli nel mondo delle majors, anche e soprattutto per due motivi: Model Business (evidentemente le transazioni in game rendono di più e console, che che se ne dica, la periferica di gioco negli fps FA la differenza. Almeno tra pad e mouse+tastiera. Per cui una semplificazione delle dinamiche e una resa meno hardcore dei giochi è endemica.
amd-novello30 Marzo 2014, 01:28 #43
ma poi scusate ma l'online professionistico di quake and company non era sempre lan?
oggi i paragoni si fanno su internet?

regge il sistema?

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