Come Gamemag affronta il problema dell'oggettività nelle valutazioni

Come Gamemag affronta il problema dell'oggettività nelle valutazioni

In questo editoriale torniamo ad affrontare la questione dell'oggettività nella valutazione delle opere di intrattenimento e riepiloghiamo il funzionamento del sistema di valutazione di Gamemag.

di pubblicato il nel canale Videogames
 
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34 Commenti
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29Leonardo16 Marzo 2014, 10:41 #11
Vorrei avere una risposta in merito a questo, come fa un gioco come rome total war 2 uscito palesemente in alpha (ma se ci fosse una lettera prima della A userei quella) a ricevere 4,5 ovvero mezza stella in meno del massimo come giocabilità se quest'ultima è appunto minata da bug nell'IA, interfaccia , mappa e quant'altro?

Mi concentro su quest'aspetto sorvolando sui voti degli altri parametri in quanto prima di tutto un gioco,secondo me, va valutato sul fattore giocabilità in quanto il resto è meno importante per la godibilità dello stesso.
Cfranco16 Marzo 2014, 11:03 #12
Originariamente inviato da: 29Leonardo
Vorrei avere una risposta in merito a questo, come fa un gioco come rome total war 2 uscito palesemente in alpha (ma se ci fosse una lettera prima della A userei quella) a ricevere 4,5 ovvero mezza stella in meno del massimo come giocabilità se quest'ultima è appunto minata da bug nell'IA, interfaccia , mappa e quant'altro?

Mi concentro su quest'aspetto sorvolando sui voti degli altri parametri in quanto prima di tutto un gioco,secondo me, va valutato sul fattore giocabilità in quanto il resto è meno importante per la godibilità dello stesso.

L' unica scusa per il recensore di Rome è di non aver visto il gioco prima di scriverla, perchè descrive un gioco che non esiste e che non ha niente a che vedere con quello pessimo che è uscito ( e che 10 patch dopo è ancora uno schifo )
skadex16 Marzo 2014, 11:55 #13
Originariamente inviato da: Jonathan Russo

Prendi come esempio metacritic: ormai è una regola non detta che sopra l'80-85% i giochi sono ottimi, tra il 70 e l'80 sono buoni ma con riserve e sotto il 70 meglio lasciar perdere.
Ma cosa servono le scale di grigio tra una fascia e l'altra?


Mi permetto un'osservazione del tutto generale su questo: la tendenza media negli ultimi anni è ormai considerarei giochi da 8 in su buoni o ottimi e da 8 in giù assolutamente mediocri; le scale intermedie sono state completamente svilite (le motivazioni le lascio ad ognuo di voi). Il sistema decimale dovrebbe servire a dare esattamente queste sfumature e sarebbe un pò più congruo del raggruppamento a stelline (di cui apprezzo comunque le intenzioni dei redattori di gamemag anche se non lo condivido come sistema), il problema "serio" è che è stato tutto annullato.
Tralascio la questione posta poco più in alto come voti a giochi palesemente problematici ma che meriterebbe una seria riflessione.
Jonathan Russo16 Marzo 2014, 12:36 #14
Skadex sono assolutamente d'accordo con te, il problema è anche qui che stiamo ammettendo che esistono categorie: c'è sopra l'8 e sotto l'8.
Se cambiamo il sistema di voto e io do 8 a un gioco che il resto del mondo ha valutato 7,5 (o viceversa) perchè per me quel mezzo punto in più ha una valenza specifica, non finisce che vengo criticato perchè ho alzato o abbassato di categoria un gioco rispetto agli altri?
Perchè torneremmo al punto di partenza e allora tanto vale che mi tenga le cinque stelline dove l'8 vero e proprio non c'è.
arma197716 Marzo 2014, 14:20 #15
Che sono ste paranoie? Lasciate perdere certe lamentele,avete un buon sito e fate delle ottime recensioni. Le leggo volentieri,e se ho ancora dubbi,seguo i vari thread nei forum.
stelestele16 Marzo 2014, 19:33 #16
Cerco di sintetizzare i concetti già espressi nei miei commenti agli altri editoriali citati nell'articolo partendo da 3 considerazioni generali:
[LIST]
[*]Il 'problema' della 'valutazione oggettiva' di un VG è tale in quanto non esiste, è una chimera. Non c'è nemmeno una descrizione oggettiva, figuriamoci una valutazione. Si tratta di una mia convizione di tipo filosofico, metafisico... espistemologico... chiamatela relativismo, non condividetela... in me è molto radicata e sostanziale. Può sembrare un vezzo, una posizione teorica astratta, ma ritengo che sia una questione di fondo che è alla base di molti contrasti in questo forum e non solo.
[*]Il punto sopra descritto non comporta che si debba rinunciare... al contrario propio per l'impossibilità di esprimere un giudizio 'oggettivo'... diventa fondamentale dotarsi di schemi, parametri, strumenti analitico-descrittivi... in una recensione di un VG
[*]Esplicitare questi metodi e rimetterli in discussione, come fà gamemag e in particolare Rosario, non toglie valore ma anzi rende la testata, il giornalista e le recensioni ancora più professionali, accurate, argomentate e approfondite.
[/LIST]

In sintesi dall'articolo emergono questi punti:
[LIST]
[*]Sistema a stelle di sintesi del giudizio
[*]Campi di valutazione parziali: Grafica e sonoro, giocabilità, longevità, originalità, multiplayer, interazione, fisica, sfida, narrazione, intelligenza artificiale
[*]Valutazione tecnica delle forme di narrazione
[*]Mondo di gioco, coinvolgimento del giocatore, profondità di interazione
[/LIST]

Riguardo al metodo delle stelline io lo apprezzo molto e lo considero un tentativo riuscito di superamento del voto che ancora di più sà di 'misurazione' o 'valutazione'. Sarebbe interessante vedere la disposizione della frequenza delle stelline assegnate alle recensioni di gamemag in questi anni. Se alla fine si verifica che vengono usate in molto maggiore frequenza due, tre o 4 (es. l'80% delle valutazioni sono 3.5, 4, e 4.5), si potrebbe valutare la possibilità di fare con tre stelle anche se il 5 stelle ha una funzione evocativa del sistema usato per gli alberghi e quindi può risultare più familiare ed efficiacie a livello di comunicazione. Alla fine questo elemento esprime in estrema sintesi il giudizio globale del recensore sul titiolo e deve quindi essere molto facilmente ed immediatemente leggibile e significativo. Le stelle sono secondo me ottime e molto più evolute rispetto al metodo del voto decimale che infatti, come viene notato nei commenti, viene in tutta evidenza distorto nell'uso reale. Gamemag dimostra coraggio ad adottare questo metodo anticonformista... che io premio con 4.5 stelle

La divisione della 'valutazione' in parti e quindi l'adozione in campi specifici per me è un'altro punto a favore del sistema adottato da gamemag. Anche in questo caso basta un'occhiata, appena poco più approfondita della precedente per farsi un'idea del giudizio del recensore sudiviso e quindi più circostanziato (ma mantendendo la sintesi). Ritengo tuttavia che i campi usati attualmente mettono sullo stesso piano questioni di importanza e ordine diverso (e non sempre universalmente applicabili in modo pregnante) e comunque prestano il fianco a critiche (anche ingiuste e non sempre ben argomentate) e paragoni privi di senso.
Non butterei il bambino con l'acqua sporca e quindi ripropongo (come ho già avuto modo di fare in altri commenti) questa semplificazione in 4 punti principali e relativi sottopunti più contestuali specifici per gioco:
[LIST]
[*]Interazione (gameplay, progressione, modalità e grado di incisione sul mondo di gioco, openworld vs lineare, difficolta e sfida, ia, combact system...)
[*]Narrazione (trama, personaggi principali e secondari, sviluppo e schema narrativo, caratterizzazione psicologica...)
[*]Ambientazione (direzione artistica, fotografia, sonoro, animazioni, effettistica...)
[*]Realizzazione tecnica (conteggio poligoni, texture, framerate, fisica, compenetrazioni, tearing...)
[/LIST]
Mi torna molto comoda l'ultima recensione di Gamemag di DarkSoul2, anche se non ho giocato personalmente nessuno dei capitoli, perchè sono molto incuriosito e interessato a tutta questa serie in quanto ha espresso una piena originalità sotto vari punti di vista e ha la potenzialità per diventare un capostipite di un genere.
Sul piano narrativo è a mio avviso un brillante esempio di narrazione in cui è fondamentale la cooperazione interpretativa del giocatore per acquistare spessore. Concetti come le 'passeggiate inferenziali' (vedi questo commento) del fruitore dell'opera hanno in questa serie una concretissima applicazione (vedi ad esempio la serie di video 'L'anima oscura' del canale sabaku no maiku su youtube che ho conosciuto e apprezzato propio grazie ad una news di gamemag). L'autore concede al videogiocatore non solo la libertà di ignorare l'aspetto narrativo (o comunque di lasciarlo su un piano molto superficiale) ma abdica al videogiocatore anche grosse fette di autorialità che devono tuttavia essere guadagnate, scoperte, colte nei dettagli in quanto gli elementi della trama vengono appena sussurrati, suggeriti ed appena evocati se non addirittura lasciati volontariamente vuoti (con buchi narrativi di più o meno estesa grandezza) per essere riempiti dalle ipotesi del videogiocatore intressato e attento. Non è forse un esempio di narrativa interattiva anche questo? Nell'editoriale si legge:
Ed è forse quella la cosa più importante, che stavolta il cinema mutua dai videogiochi, ovvero costruire un mondo interessante dal punto di vista del significato e coeso nelle regole che lo sostengono, che lo spettatore/giocatore percorre nel tentativo di interpretare e giungere finalmente al senso ultimo dell'opera.

L'approccio classico di narrazione interattiva è quello alla Bioware (es. DragonAge e MassEffect), alla The witcher, alla David Cage ecc... quelli che una volta erano i 'libri-game', trasposti in termini cinematografici. Quella che nell'editoriale viene definita 'profondità di interazione con il mondo di gioco' vede in questo approccio una forte realizzazione:
Il giocatore poi vuol dire la sua, e vedere che effetto hanno le sue scelte sul mondo, sulla sua conformazione fisica, e soprattutto sui personaggi. Alterare la storia, modificare lo status psicologico degli altri personaggi e imporre la propria visione (...)

Se questo è un modello di narrazione videoludica estremamente dispendioso in termini di risorse economiche di realizzazione (es. le cutscenes dei vari percorsi narrativi ecc...), lo è meno dal punto di vista del videogiocatore che si limita a fare delle scelte nei vari snodi e godersi il risultato in termini di mondi possibili previsti dall'autore. Tra i vantaggi, la possibilità per gli appassionati di sperimentare i vari percorsi narrativi per vedere le varie evoluzioni, aumentando in questo modo la longevità e l'interesse per il titolo nel tempo.
La narrazione tramite scelte tra snodi di cui sopra si pone a metà strada, nell'ottica qui descritta, mentre dal lato idealmente opposto a quello della serie 'souls' c'è l'approccio alla Naughty Dog (ma anche l'ultimo TR, RDR e GTA e tanti altri...) più smaccatamente cinematografico e lineare ma non per questo meno afficacie, anzi molto coinvolgente sul piano emotivo. Questo metodo è largamente discusso, criticato, apprezzato, difeso e attaccato in ambito videoludico ed evito di approfondire qui questo punto. Possiamo schematizzare le tecniche di narrazione nei videogiochi tra quelle che si rifanno più spiccatamente al cinema (le considerazioni sul montato in questo editoriale mi hanno fatto venire in mente questa meravigliosa scena tratta da Jackie Brown) e quelle più testuali, didascaliche in cui abbiamo qui per comodità messo la serie 'souls' ma a cui partecipano a mio avviso anche tutto il filone di cosidetta 'narrativa ambientale' come gone home oppure opere particolari come quelle di Ueda o to the moon, paper please, Brothers, Papa & Yo ecc.... in mezzo troviamo i 'libri-game' audiovisivi. Possiamo tentare di mettere agli estremi opposti da una parte il coinvolgimento emotivo e dall'altra la cooperazione interpretativa e inserire i vari approcci narrativi in un vg in questo continum. Per comodità possiamo suddividere il continum in categorie più o meno estese (come ho fatto io con le tre elencate sopra) ma non ci sono vere demarcazioni e si tratta di categorizzazioni teoriche di comodo, spesso inadeguate e sempre migliorabili.

Alla fine concordo con l'autore dell'editoriale nel fatto che, nel nostro caso ovvero l'ambito videoludico, l'esperienza che un soggetto ha con un oggetto può essere definita di qualità attraverso la capacità che ha o meno un VG di immergere il giocatore in un mondo alternativo e di coinvolgerlo attivamente in esso (sul piano emotivo, razionale o di sfida con se stesso o gli altri). La 'magia' funziona attraverso una fragile alchimia degli elementi che ho provato ad elencare sopra. Torno all'attualità di Ds2 per le peculiarità di questa serie data dagli elementi della ricetta: un gameplay gdr action raffinatissimo, tecnico e caratterizzato da meccaniche di gioco a tratti punitive e dalla sfida molto alta; una narrazione ermetica, accennata, sussurata e che chiede una forte cooperazione interpretativa per essere colta in profondità; un'ambientazione dark fantasy cupa, adulta molto decadente che, pur negli alti e bassi della serie, colpisce per direzione artistica evocativa e suggestiva; realizzazione tecnica decisamente discutibile con grandi flop, riuscite (sistema di illuminazione) e grandi speranze per la prossima versione pc di Ds2. Se proviamo ad applicare i 4 punti anche agli altri giochi.... a mio avviso si adattano bene... anche alle varie situazioni limite citate nel corso del commento.

Sempre rimanendo sulla serie 'Souls' cito un passaggio della recensione di Ds (il secondo episodio della trilogia contando DeSo):
Quanto poi questo elevato livello di sfida si possa considerare un pregio o un difetto sta ai singoli giocatori decidere, ma devo ammettere che in molte occasioni ho trovato il gioco frustrante, cosa che davvero raramente mi è successa con Demon's Souls.

Infatti in questa recensione l'elevata difficoltà veniva a mio avviso giustamente messa sia nei pro che nei contro. Nell'ultima recensione Ds2 viene messa nei pro e nella recensione viene specificato che il gameplay di tutta questa serie è così finemente calcolato che qualsiasi modifica aumente esponenzialmente la difficoltà di gioco iniziale tra un titolo e il seguente. A parte il merito specifico, l'esempio mi serve come ennesima conferma (ma se ne possono fare tantissime, anche molto più calzanti) dell'effetto sostanziale della premessa iniziale dell'impossibilità di una valutazione oggettiva. Capisco le esigenze di efficacia comunicativa: un elenco incolore in cui mettere tutte la considerazioni diventa un minestrone meno leggibile. Molto spesso però nei punti elencati tra i pro e i contro ci sono già di per se dei giudizi soggettivi (per quanto bene argomentati, largamente condivisi o condivisibili che siano)... non aggiungerei ulteriore soggettività inserendoli nelle colonne verde o rossa dei pro e contro.

In sintesi, se ipotizziamo una piramide in cui mettere in cima la presentaziona più sintetica e immediata, e in fondo quella più analitica e discorsiva, suggerisco a gamemag di pubblicare una recensione di un vg in questo modo:
[LIST=1]
[*]Conservazione del giudizio sintetico globale con le stelle. Al massimo valuterei la semplificazione con tre stelle.
[*]Terrei anche il giudizio parziale semplificandolo in 4 punti (o 3, massimo 5) sempre con il sistema delle stelle. Questo passaggio è leggermente più sviluppato del precedente ma consente allo stesso tempo con un colpo d'occhio di farsi un'idea precisa (e un pò meno confusa dell'attuale) del titolo.
[*]Punti salienti di giudizio del recensore. Accetterei di perdere in leggibilità ed efficacia comunicativa acquistando in rigore comn il superamento della divisione in pro e contro
[*]Conclusioni. Le metterei subito, prima della recensione, anche se sembra una contraddizione in termini. Si tratta di una giudizio più discorsivo dei precedenti ma comunque di sintesi globale. Un lettore distratto o poco interessato può velocemente farsi un'idea e saltare alle conclusioni senza per forza scorrere tutte le pagine.
[*]La recensione completa vera e propia, che poi è la cosa più importante e meno di 'cosmesi' come invece ritengo le questioni precedenti: la ciccia, l'arrosto. Come viene fatto adesso, non ingabbierei la recensione in paragrafi precostituiti per tutti i giochi, ma lascerei la massima libertà al recensore di sviluppare l'analisi come ritiene più opportuno.
[/LIST]
Come già detto, ma non mi stanco di ripetere, ritengo le recensioni di GameMag le più argomentate, complete, professionali, precise, rigorose e puntuali che mi capita di leggere. Anche al netto di tutte le pulci e critiche che noi commentatori amiamo fare... a volte, confessiamolo, in modo un pò pretestuoso
cronos199017 Marzo 2014, 08:08 #17
Originariamente inviato da: hexaae
I VG NON sono e NON devono essere film o film interattivi e non devono essere giudicati in base a questo aspetto che è solo un extra (TombRaider ad es. era da stroncare IMHO come gioco in sé e giocabilità sebbene sia tecnicamente e graficamente molto ben realizzato).
Ehi, è quello che ho fatto io Mi dovrebbero assumere come recensore


Mah, per quanto più vicino ai commenti espressi, comunque una "mezza lancia" a favore dell'articolo la spezzerei. Cercando di rimanere nel campo ideale di valutazione, ovvero di un videogioco, credo sia palese che l'articolo ponga ben poco l'accento sul discorso giocabilità, che DEVE rimanere l'aspetto principale insieme, sebbene neanche accennati, level design ed interfaccia.

E' però anche vero che alcuni elementi che sono prepotenemente alla ribalta oggi, sono comunque importanti per la resa complessiva del prodotto, sebbene siano secondari.
Si, scenette di intermezzo e "cinematograficità" sono elementi in più e non certo primari. Ma sinceramente non mi sento di definirli irrilevanti od inutili. Tali elementi un tempo non esistevano più per limiti tecnici che per altri motivi, ed oggi permettono di completare al meglio un'opera videoludica. Perchè sebbene la sfida sia l'aspetto principale per il videogiocatore, non di meno un videogioco è anche una storia (chiaro che poi dipende anche dal genere di videogioco) da vedere e seguire. Lo stesso vale anche per altri aspetti, presenti invece da sempre, che però troppo spesso sono considerati troppo poco a mio avviso (la grafica ed il sonoro, tanto per dirne un paio).

Il media si è evoluto per tutta una serie di motivi, e rimanere ancorati alla mentalità di 25-30 anni fa (che, ripeto, era anche condizionata dalle limitazioni tecniche di allora) la trovo solo una chiusura aprioristica. Il mondo va avanti, mica si cristallizza nell'ambra.


Semmai il problema è che tali elementi secondari sono diventati primari, e qui sta il problema. Un videogioco è tale perchè pone al centro della sua progettazione gli elementi cui ho accennato inizialmente. HL2 (per fare un esempio storico) è stato costruito sul gameplay e la fisica del gioco, e solo poi attorno ci hanno costruito uno stile narrativo ed un'ambientazione, oltre che una storia.

Quando ho scritto le mie 2 righe su Tomb Raider, tra una pletora di voti alti su diversi aspetti ho dato un'insufficienza sul gameplay, ed ho chiarito bene che è un prodotto altamente godibile SE non lo si considera come un videogioco perchè comunque è un prodotto valido che ti coinvolge.
Guardandolo dal punto di vista puramente ludico, è un gioco ben al di sotto qualitativamente di tantissimi altri.

Originariamente inviato da: stelestele
Cerco di sintetizzare i concetti già espressi nei miei commenti agli altri editoriali citati nell'articolo partendo da 3 considerazioni generali:
[LIST]
[*]Il 'problema' della 'valutazione oggettiva' di un VG è tale in quanto non esiste, è una chimera. Non c'è nemmeno una descrizione oggettiva, figuriamoci una valutazione. Si tratta di una mia convizione di tipo filosofico, metafisico... espistemologico... chiamatela relativismo, non condividetela... in me è molto radicata e sostanziale. Può sembrare un vezzo, una posizione teorica astratta, ma ritengo che sia una questione di fondo che è alla base di molti contrasti in questo forum e non solo.[/LIST]
Ni.

Una valutazione ha indubbiamente una sua connotazione soggettiva, ma ritengo che non lo sia completamente. Nel tuo discorso hai riportato l'esempio tra DS1 e DS2, dove nel primo la difficoltà viene citata come uno svantaggio od un vantaggio a seconda del punto di vista, mentre nel secondo viene elencata come pregio (nell'ambito delle recensioni di Gamemag).
Per me questo non è un esempio di soggettività, ma di un errore. Perchè i 2 giochi in questioni sono pressochè uguali sotto il profilo di sfida, meccaniche e difficoltà. Anzi, chiunque sta giocando il 2 ammette che la difficoltà è semmai aumentata; anche giocatori esperti della serie, che conoscendo DS1 a menadito pensavano di andare via più tranquilli sul seguito. Se su DS1 la difficoltà può essere un difetto (perchè genera frustrazione od impossibilità a superare un dato punto) non vedo perchè nel 2 possa essere diversa la cosa.
Questa non è soggettività, ma incoerenza.

Detto ciò, io credo che nella valutazione (al di là di quali e quanti parametri vengono presi in considerazione) abbia una sua parte oggettiva ed una soggettiva. Questo perchè diversi elementi si basano di dati di fatto presenti a schermo, non stiamo di fronte a qualcosa di completamente astratto. Poi è chiaro che ognuno interpreta quegli elementi in base al suo modo di vedere le cose.
Ma sempre rimanendo nell'esempio di Dark Souls, a meno di avere il paraocchi non ci vuole un genio a capire che tecnicamente non è nulla di che, che ha un livello di difficoltà mediamente molto più elevato rispetto a tutti i titoli Action-RPG da 10 anni a questa parte, che il suo stile narrativo è molto criptico. Poi si potrà discutere (e qui emergeranno le sfumature tra i vari commenti) su quanto sia effettivamente difficile o su quanto sia tecnicamente obsoleto, ma sempre entro un range che non si discosterà più di tanto da un certo livello.
Tanto per capirci, se mi si viene a dire che è un titolo semplice che alla prima run te lo fai tutto filato senza problemi, siamo di fronte ad un commento semplicemente assurdo.
stelestele17 Marzo 2014, 08:59 #18
Su TR sfondi una porta spalancata (vedi ad es. questo commento).
Ma non è forse questo un'altro esempio dell'oggettività come babbo natale?

Sulla difficoltà della serie 'soul' per un videogiocatore può essere una delle ragioni principali e irrinunciabili per cui ama la serie (ti ticordi la sollevazione popolare quando gli sviluppatori hanno parlato di maggiore 'accessibilità'?)... per altri (non pochi) è la ragione per cui hanno rincunciato o non si accostano nemmeno. Chi è oggettivo?

Si può rispondere che 'ogggettivo' è il grado di difficoltà alto e 'soggettiva' è la reazione a questa caratteristica di per sè neutra... che ha il giocatore. Io discuterei anche su questa versione ma rischio di essere bannato ed evito. Prendiamola per buona. La conseguenza è che il 90% delle recensioni che leggiamo sulla serie soul e sulla serie lego sono sbagliate in quanto mettono il livello di difficoltà nei pro o nei contro.
prra17 Marzo 2014, 10:12 #19
Originariamente inviato da: hexaae
Non sono poi d'accordo con:

***giocabilità***

che praticamente viene interpretato da voi come Immediatezza/Facilità, e non la classica "giocabilità" intesa come nei tempi antichi dai gamers di lungo corso che era un sunto di durata, voglia di rigiocarci, divertimento, attaccamento al gioco e coinvolgimento, insomma il valore come "godibilità e intrattenimento del gioco" in quanto tale.


quello che intendi tu io lo leggo come CARISMA e non come GIOCABILITA', di cui mi sembra invece corretta la descrizione proposta nell'articolo..

ed effettivamente un voto per il CARISMA ci vorrebbe..
pWi17 Marzo 2014, 12:06 #20
Originariamente inviato da: 29Leonardo
Vorrei avere una risposta in merito a questo, come fa un gioco come rome total war 2 uscito palesemente in alpha (ma se ci fosse una lettera prima della A userei quella) a ricevere 4,5 ovvero mezza stella in meno del massimo come giocabilità se quest'ultima è appunto minata da bug nell'IA, interfaccia , mappa e quant'altro?

Mi concentro su quest'aspetto sorvolando sui voti degli altri parametri in quanto prima di tutto un gioco,secondo me, va valutato sul fattore giocabilità in quanto il resto è meno importante per la godibilità dello stesso.


La discussione si fa sempre più complicata, e forse è anche questo il bello, perché si possono tirare in mezzo tanti punti di vista differenti. È un problema irrisolto, e non certo solamente per i videogiochi ma anche per il cinema, probabilmente perché irrisolvibile. Ognuno ha le proprie idee e non c'è una teoria generale ferrea, che probabilmente va fatta.

È chiaro che non si possono addurre delle argomentazioni che trascendono l'oggettività: ad esempio, se devo giudicare un nuovo capitolo di una serie a cui sono particolarmente affezionato devo stare attento a non farmi condizionare dalla presenza di un personaggio che mi sta molto a cuore e dal fatto che è stato reso in una maniera differente rispetto a come me lo aspettavo, o a un cambiamento al gameplay. Queste sono tutte questioni soggettive, che ci stanno per carità, ma che non possono condizionare un recensore. Molto spesso è il cambiamento che scatena le proteste, ma l'autore del videogioco deve essere libero di poter cambiare, anzi deve essere invogliato verso l'innovazione.

Detto questo, a mio parere vanno fissati dei paletti, come dico nell'editoriale. Bisogna giudicare la parte di giocato secondo criteri ben precisi e ugualmente va fatto per la narrazione che, state attenti, non è ormai confinata alle sole sequenze di intermezzo in cui il giocatore non interagisce. Con narrazione intendiamo anche le forme di interazione che si esplicitano attraverso il giocato o durante esso (penso ad esempio Titanfall, che ha tutta una parte di storia mentre si continua a giocare in multiplayer). Se i vari produttori di giochi spendono delle somme ingenti per affinare le componenti cinematografiche un motivo ci sarà. Anche in questo caso invito a non considerare come generale il proprio punto di vista, piuttosto ad analizzare come le situazioni cambino e come i media di intrattenimento si evolvano. Non posso dire: questo è meglio di quest'altro perché io sono stato abituato così. È un punto di vista soggettivo.

Rispondo alle critiche su Rome II. Abbiamo messo un voto così alto perché pensiamo che sia un ottimo gioco, e ancora oggi ci giochiamo con grande piacere. Fermo restando che la recensione non è del sottoscritto, ma che ho comunque contribuito a stilarla giocando quel titolo parallelamente al recensore. Rome II ha una ricostruzione meravigliosa dello scenario storico in cui è ambientato, delle meccaniche da una parte ben collaudate e dall'altra innovative, con qualche nuovo elemento interessante che si fonde a una struttura già perfettamente funzionante. È complesso e incredibilmente profondo, con una longevità sterminata. I bug che sono stati segnalati, secondo noi, non stravolgono l'esperienza di gioco principale, e anzi sono stati spesso utilizzati in maniera pretestuosa per svilire un prodotto comunque di altissima qualità.

Cmq se Marco Fiore, autore dell'articolo, vorrà intervenire è invitato a farlo, essendo un giocatore molto più assiduo di Total War rispetto al sottoscritto.

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