Il delirio dei voti ai videogiochi
La fine dell'embargo sulle recensioni di Thief ha portato alla luce un problema sotterraneo, ma fino a un certo punto. Come si fa a determinare la qualità di un videogioco?
di Rosario Grasso pubblicato il 28 Febbraio 2014 nel canale Videogames
135 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoSe poi uno preferisce film interattivi, in cui si "giocano" le scene d'azione, come appunto i Bioshock (o gli Uncharted, che personalmente preferisco), problemi suoi... i videogiochi non sono nati per quello e, grazie al cielo, solo i tripla a per la massa continuano a seguire questa strada.
Aggiungo che il voice acting è un danno perché in un gioco in cui ogni dialogo deve essere doppiato da un attore, non vedremo mai la quantità e qualità di dialoghi di un Torment, tant'è che si va nella direzione di scegliere solo risposta buona o risposta cattiva, come nei Mass Effect, altri film interattivi che vanno per la maggiore oggi. Così come usare le cutscenes ogni pié spinto (una volta le avevi a inizio e fine gioco, al massimo come incipit per un livello) non fa altro che spezzare l'azione di gioco, un po' come la pubblicità nei film... dovrebbe essere il giocatore stesso che, giocando (appunto), decide se e quando proseguire e soprattutto il gioco dovrebbe mostrare la storia in maniera interattiva, senza obbligare il giocatore a "fermarsi". La fa bene Half Life questa cosa, trama spanne sopra ai giochi odierni, senza cutscenes... ci prova Bioshock, ma lo fa peggio... soprattutto Infinite che trovo odioso (mentre mi erano piaciuti i primi due).
Fortuna che non la pensano tutti come te
ma come recensite i giochi?? l'IA sempre di 20 anni fa, e i dialoghi lasciamo perdere da 1 a 10 se prende un 6 è gia tanto
ma come recensite i giochi?? l'IA sempre di 20 anni fa, e i dialoghi lasciamo perdere da 1 a 10 se prende un 6 è gia tanto
Ma l'hai letta bene tutta la recensione? L'affermazione che te isoli è ben spiegata ed argomentata in profondità. Tu la contesti con 2 righe in cui evochi un paio di cose a caso che sono molto dettagliate nell'articolo.
Sono iscritto sul forum da dieci anni e in tutto questo tempo non ho mai visto un membro della redazione di hwu contestato come lui, come può non volere intervenire direttamente? Ormai le recensione le apro solo per arrivare ai commenti e farmi qualche ghignata nel leggere attacchi, provocazioni, obiezioni e frecciattine verso di lui. Come si fa ad andare avanti così io proprio non lo capisco.
Tutti quelli che hanno qualcosa da dire in un mezzo di comunicazione hanno fan/heaters/tiepidi. Anche ammesso e non concesso (non ho paragoni e statistiche come sembri avere tu) il più alto numero di interventi su Rosario... questo potrebbe essere considerato un merito... e poi l'argomento dei videogiochi è spesso molto caldo e sentito rispetto ad altri più freddi di hwu.
Ultimo ma non meno importante... io farei fatica a rispondere quando sul piatto metto un certo livello di approfondimento... e come stimolo mi torna la pochezza dell'intervento quotato da me sopra!
Comunque anche io spesso salto la trama di molti giochi, dire che è ridicola è fargli un complimento. Ma spesso è anche colpa che dopo tanti anni le meccaniche e le storie che ti ripropongono sanno di già visto mentre il tempo che hai disponibile da buttare via è sempre meno...
Ultimo ma non meno importante... io farei fatica a rispondere quando sul piatto metto un certo livello di approfondimento... e come stimolo mi torna la pochezza dell'intervento quotato da me sopra!
Vabbeh ora non esageriamo, non ho certo delle statistiche al riguardo, ma ad ogni articolo o recensione che pubblica viene constestato in qualche modo, è mi pare che ad essere contestati siano quasi sempre i contenuti dei suoi articoli, ovvero le sue parole. Nel corso degli anni tutti i membri della redazione, ovviamente, hanno ricevuto critiche, ma questo è del tutto naturale, sarebbe strano il contrario. Ma nessun'altri è stato criticato così frequentemente proprio sui contenuti, di solito le critiche sono partite per menate tecnico, per esempio dubbi sul metodo di quantificazione delle prestazioni nelle recensioni di componenti, formattazione degli articoli e dei grafici, scelte commerciali, insomma menate di questo tipo. E, certo non molto spesso, tutti prima o poi sono intervenuti comunicando direttamente con noi utenti.
Indubbiamente il tema videogiochi, come tu stesso hai notato, è parecchio caldo, non sarebbbe semplice confrontarsi direttamente con la community al riguardo, ma ignorarla mi sembra peggio. La pochezza di certi commenti, potrei obiettarti, potrebbe essere figlia di questa politica: tu non sprechi parole per me e io non ne spreco per te, e se proprio non so trattenermi ne spreco poche e pressapochiste. Occhio per occhio ecc.
Vabbeh, mio personale parere, poi ognuno faccia come gli pare.
Negli ultimi anni l'aspetto narrativo ha preso sempre maggiore spazio e consapevolezza nel media. Viene affrontato in vari modi. Più o meno vicini agli altri media. Nel citato bioshock infinitite (gioco che personalmente non mi è piaciuto nell aglobalità la componente narrativa è più integrata a quella interattiva... in altri giochi si parla di narrativa ambientale... Il caso di Dark Soul si è parlato molto dell'aspetto narrativo 'nascosto', da scoprire... Poi ci sono giochi come gone home, to the moon, heavy rain ecc... Ci sono tanti approcci dal lato dello sviluppo e diversi gusti e aspettative nei videogiocatori.
Sul rapporto trama/gameplay, che io preferisco definire narrazione/interazione, Rosario ha detto la sua in un paio di articoli in cui si parlava di trama al servizio del gameplay (es. FarCry3) o al contrario di un approccio in cui il gameplay è al servizio della trama (es. AC3). L'argomento è decisamente interessante (almeno per chi cerca di andare oltre il 'mi piace/non mi piace') e ancora molto da approfondire. Per me le due componenti sono state (anche in termini retrospettivi) e saranno sempre più imprescindibili per i videogiochi che rispetto agli altri media hanno una dimensione in più. La consapevolezza di ciò rende a mio avviso il media molto maturo senza complessi di inferiorità. Le sperimentazioni e i prodotti mainstream che stanno venendo fuori ne sono la dimostrazione.
Sulle valutazioni molto discordanti di Thief faccio male ad esprimere un parere approfondito in quanto non ho letto quelle negative ma ho l'impressione che non tutti i recensori abbiano colto o siano pienamente entrati nel mood del titolo in tutti i suoi aspetti e questo li abbia portati a sottolinearne gli innegabili aspetti negativi e discapito di quelli positivi.
A mio avviso sulla questione è possibile che abbia pesato non poco il livello di difficoltà con cui è stato giocato. Un'altro gioco che mi viene in mente che, a livelli diversi di difficoltà diversi corrispondono esperienze completamente diverse, è Sniper Elite V2... Ma pensiamo ad esempio a DarkSoul con una modalità estremamente facile... sento già l'inorridire dei fan... ma per uno come me ad esempio non avere questa possibilità ha significato non acquistare il gioco. Demon Soul che ho gratis nel plus non lo riesco ad apprezzare anche se mi rendo conto dell'indubbio valore. Per questo io condivido molto la scelta degli sviluppatori di Thief di dare la massima libertà al videogiocatore di settarsi le preferenze di sfida (e quindi l'esperienza di gioco) nel dettaglio... anche se questo può portare allo snaturamento del gioco stesso. Rosario ha molto bene descritto nel dettaglio questo aspetto nella rece e credo che questo elemento possa essere una delle cause dei voti 'impazziti'.
Negli ultimi anni l'aspetto narrativo ha preso sempre maggiore spazio e consapevolezza nel media. Viene affrontato in vari modi. Più o meno vicini agli altri media. Nel citato bioshock infinitite (gioco che personalmente non mi è piaciuto nell aglobalità la componente narrativa è più integrata a quella interattiva... in altri giochi si parla di narrativa ambientale... Il caso di Dark Soul si è parlato molto dell'aspetto narrativo 'nascosto', da scoprire... Poi ci sono giochi come gone home, to the moon, heavy rain ecc... Ci sono tanti approcci dal lato dello sviluppo e diversi gusti e aspettative nei videogiocatori.
Sul rapporto trama/gameplay, che io preferisco definire narrazione/interazione, Rosario ha detto la sua in un paio di articoli in cui si parlava di trama al servizio del gameplay (es. FarCry3) o al contrario di un approccio in cui il gameplay è al servizio della trama (es. AC3). L'argomento è decisamente interessante (almeno per chi cerca di andare oltre il 'mi piace/non mi piace') e ancora molto da approfondire. Per me le due componenti sono state (anche in termini retrospettivi) e saranno sempre più imprescindibili per i videogiochi che rispetto agli altri media hanno una dimensione in più. La consapevolezza di ciò rende a mio avviso il media molto maturo senza complessi di inferiorità. Le sperimentazioni e i prodotti mainstream che stanno venendo fuori ne sono la dimostrazione.
Sulle valutazioni molto discordanti di Thief faccio male ad esprimere un parere approfondito in quanto non ho letto quelle negative ma ho l'impressione che non tutti i recensori abbiano colto o siano pienamente entrati nel mood del titolo in tutti i suoi aspetti e questo li abbia portati a sottolinearne gli innegabili aspetti negativi e discapito di quelli positivi.
A mio avviso sulla questione è possibile che abbia pesato non poco il livello di difficoltà con cui è stato giocato. Un'altro gioco che mi viene in mente che, a livelli diversi di difficoltà diversi corrispondono esperienze completamente diverse, è Sniper Elite V2... Ma pensiamo ad esempio a DarkSoul con una modalità estremamente facile... sento già l'inorridire dei fan... ma per uno come me ad esempio non avere questa possibilità ha significato non acquistare il gioco. Demon Soul che ho gratis nel plus non lo riesco ad apprezzare anche se mi rendo conto dell'indubbio valore. Per questo io condivido molto la scelta degli sviluppatori di Thief di dare la massima libertà al videogiocatore di settarsi le preferenze di sfida (e quindi l'esperienza di gioco) nel dettaglio... anche se questo può portare allo snaturamento del gioco stesso. Rosario ha molto bene descritto nel dettaglio questo aspetto nella rece e credo che questo elemento possa essere una delle cause dei voti 'impazziti'.
Bel post, condivido tutto.
Personalmente preferisco i giochi in cui la componente narrativa è fortemente integrata (Half Life), ambientale, che debba insomma essere io giocando, che pian piano la svelo.
Su Thief, l'IA non è così male, ma non ha routine complesse... non è un mondo vivo, hanno voluto creare una IA per rendere complesso giocare stealth, e questo lo fa benino. Le mappe sono in linea con quelle di Dishonored, ma se si gioca a Maestro, impostando le opzioni ad almeno 700 punti e disattivando dall'hud indicatori di direzione, sui nemici e pure la gemma, non è che sia così semplice...
Spreads tra valutazioni e valore 'oggettivo'... o tutto soggettivo?
Comunque anche io spesso salto la trama di molti giochi, dire che è ridicola è fargli un complimento. Ma spesso è anche colpa che dopo tanti anni le meccaniche e le storie che ti ripropongono sanno di già visto mentre il tempo che hai disponibile da buttare via è sempre meno...
Io per evitare questo rischio mi sono piccato di finirlo ma che fatica! E la fine l'avevo intuita negli ultimi capitoli del resto ha quella struttura soggiacente circolare già vista e rivista da tante parti. Non approfondisco troppo per evitare spoilers ma aggiungo solo una considerazione:
Una struttura narrativa circolare molto simile ce l'ha anche un gioco come RemeberMe. Non solo. Anche in remeberMe e forse anche di più... c'è un tentativo di integrazione di narrazione con interazione: l'azione di Nilin sulla modifica dei ricordi. Darete atto che per quanto limitato è almeno altrettanto riuscito no? E allora... considerando anche gli aspetti riusciti originali del gameplay (es combo personalizzate, pressen ecc..)... l'ambientazione ricca di fascino (la neoparigi con i contrasti tra sobborghi poveri e appartamenti ultramoderni tra le note di satie) la realizzazione tecnica del tutto adeguata e confrontabile alla zuppa dell'UnrealEngine3 DI BI... la varietà di gameplay (platform, mosse speciali...) e nemici... perchè un gioco come RememberMe è passato in sordina e BioshockInfinite è stato osannato da tutti, critica e pubblico? Perchè tutti si sono stracciati le vesti per la chiusura di Irrational e quella dei Dontnod non se l'è filata nessuno? Solo perchè erano alla loro opera prima?
La questione posta sopra nel confronto tra BI e RM può essere ricondotta a quella proposta in questo post da Rosario... o sono due cose diverse? C'è un valore 'oggettivo' di un opera di comunicazionione come uun VG? Si possono individuare degli schemi di valutazione o è tutto soggettivo e quindi i 'voti deliranti' sono naturali?
A me il gameplay di remember me fa cagare. (scusate ma mi è uscito come un rutto)
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