Warface: uno shooter free-to-play da Crytek

Warface: uno shooter free-to-play da Crytek

CryTek si lancia nel mondo degli FPS Free-To-Play, con l'intento di unire le qualità del CryEngine all'immediatezza di un browser game, la buona grafica all’ingresso gratuito. Cerchiamo di capire se, come e quanto ci riesce.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Le Due Facce della Corona

La componente Versus (contro altri giocatori) è - come la cooperativa - ampia ma poco originale. Tante modalità che - dal classico Free For All al Plant The Bomb, familiare per chi ha avuto esperienze con CounterStrike, passando per assalto e controllo di punti strategici della mappa - non spiccano certo come novità ma mettono nel complesso a disposizione dei giocatori un panorama di scelte vasto, vario e ben realizzato, con possibilità sufficienti a garantire una buona dose di divertimento.

Tutto questo senza sborsare un euro. Oppure no? Uno dei problemi maggiori, quando si parla di Free to Play, è capire fino a che punto lo siano davvero.

Le microtransazioni che consentono l'accesso a contenuti speciali o particolari sono una componente sostanziale di questo modello di business - d'altronde, il profitto deve stare da qualche parte per l'azienda che sviluppa questo genere di titoli - ma il loro impatto sul gameplay varia profondamente di gioco in gioco e può rappresentare un aspetto cruciale nel giudicarlo.

In Warface esistono tre diverse valute. Dollari, che si accumulano giocando al termine di qualsiasi partita in base alle proprie prestazioni, tramite i quali si possono acquistare armi ed equipaggiamenti che a loro volta avranno bisogno di spese ulteriori per le riparazioni di cui avranno bisogno in seguito all'utilizzo che ne facciamo, subendo danni aggiuntivi per le nostre morti. In questo modo, nonostante l'acquisto dei singoli oggetti sia permanente e non a tempo come in molti altri titoli del genere, sarà comunque necessario mettere da parte un po' di soldini per la loro manutenzione.

Tutto quello che si può comprare con i Dollari si può comprare anche con i Kredits, la preziosa valuta che si ottiene pagando denaro sonante. Inoltre, questi ultimi possono garantire vantaggi aggiuntivi, quali i Resurrection Coins, che consentono di riprendere il gioco cooperativo dopo una morte senza bisogno dell'intervento tempestivo di un medico, oppure i VIP Pass, che permettono di aumentare i soliti moltiplicatori per l'esperienza e gli sblocchi delle varie armi ed equipaggiamenti - o addirittura pack casuali, in maniera simile ai giochi di carte collezionabili.

Per bilanciare il peso della moneta reale – e qui sta la novità sostanziale - c'è una terza valuta, le Corone. Quest'ultima si ottiene solo nelle missioni cooperative, e se ne accumula tanta di più quanto migliori sono le nostre prestazioni in relazione alle leaderboard giornaliere. Un gruppo capace ed affiatato può quindi accumulare un discreto numero di Corone al giorno, garantendosi l'accesso ad oggetti che possono essere acquistati solo in questa maniera e che rappresentano, senza mezzi termini, il non plus ultra di Warface.

Qualche dubbio, personalmente, rimane: gli oggetti acquisiti tramite Corone, a differenza degli altri, non sono permanenti - scadono dopo 14 giorni. Inoltre, anche un gruppo di giocatori in grado di acquisire il massimo delle Corone possibili per giorno - risultato piuttosto elitario - avrebbe qualche difficoltà ad avere accesso costante a questi oggetti, che di base hanno un prezzo "per giorno" maggiore delle Corone che si è in grado di ottenere. Inoltre, come già accennato questa valuta si accumula solo tramite le missioni cooperative: un giocatore intenzionato a dedicarsi solamente alla competizione contro altre persone si troverà impossibilitato a far uso degli oggetti più potenti del gioco.

La sensazione è che una terza valuta meritocratica per ammorbidire il peso della moneta reale sia una buona idea. Allo stesso tempo, la sua implementazione attuale non mi ha convinto del tutto, soprattutto quando altri titoli, come ad esempio DotA 2, hanno dimostrato che è possibile catturare l'attenzione economica dei giocatori attraverso l'estetica ed un mercato libero di oggetti, senza bisogno di bonus e statistiche migliorate per portare soldi in cassa.

Va detto comunque che nella mia - pur breve - esperienza di gioco non ho mai avuto la sensazione di trovarmi di fronte avversari immortali o macchine da guerra in grado di spianare una squadra avversaria nel giro di un battito di ciglia. Per quanto il sistema possa suscitare dei dubbi, non sembra di trovarsi di fronte ad un gioco in cui strisciare la carta di credito mette in posizione tale da poter giocare a monitor spento - anzi.

 
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