Sentirsi dei minuscoli piloti nella vastità dell'infinito con X Rebirth

Sentirsi dei minuscoli piloti nella vastità dell'infinito con X Rebirth

La rinascita della serie X era attesa da tempo. L'ultimo capitolo di questa saga iniziata nel 1999 e da sempre ancorata saldamente al mondo Pc risale al 2011: l'espansione Albion Prelude che doveva servire proprio a creare un ponte narrativo tra X3 e questo nuovo “Rebirth”.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Al largo dei Bastioni di Orione

Parlavamo prima dello spazio e del senso di immedesimazione. In un gioco come Rebirth, sentirsi veramente dei minuscoli piloti sommersi dalla vastità dell'infinito è una componente essenziale, specialmente perché non si tratta di uno di quei videogame a sfondo narrativo in cui si vive la storia limitata di un protagonista, ma di un sandbox che vuole davvero farci vivere la “nostra” vita in un universo ad hoc.

Su questo aspetto Rebirth ha pregi e difetti. Il pregio principale è che tecnicamente la resa grafica dello spazio e di tutte le sue componenti è eccellente. Dai campi di asteroidi alle stazioni spaziali alle astronavi piccole (e ce n'è di davvero piccole) e grandi (e ce n'è di davvero grandi) la qualità tecnica della resa mi azzardo a dire che sia senza pari per questa tipologia di giochi. Anche il tanto criticato abitacolo della Albion Skunk è bello a vedersi, può risultare o no fastidioso nel corso del gioco (ma ricordo che ai tempi di X3 i fan criticavano l'assenza dei cockpit), ma è bello e dà la sensazione di essere al comando di una nave con la sua fisicità e i suoi spazi.

Qual è il difetto? E' forse una questione di gusti, ma il difetto che ho trovato è che lo “spazio” di X a me non sembra davvero “lo spazio”. Per prima cosa, sembra banale, ma ci vuole una bella fatica per trovare uno sfondo nero nell'universo di X: Rebirth. Ovunque si vada sembra che le stelle abbiano uno sfondo verde, viola, giallognolo, rossastro, oppure asteroidi immensi che bloccano la visuale; mai che ci si trovi di fronte al nero del cosmo. E' vero che da anni a questa parte i videogiochi ad ambientazione spaziale hanno sfruttato in modo sempre più massiccio le varie sfumature date da nebulose, galassie, stelle di vario tipo per rendere in modo più originale e di impatto il “banale” e troppo uniforme nero del vuoto. Va benissimo. Ma non quando il nero è praticamente del tutto assente. Non è tutto. Il secondo problema, che si somma al primo, sono le stazioni spaziali. Sono assolutamente gigantesche, posso senza dubbio dire che non si sia mai visto niente di simile in un simulatore spaziale, con buona pace di tutti quei vecchi titoli che promettevano astronavi enormi e poi la scala risultava sempre ridicola. Qui le stazioni sono davvero dei colossi attorno a cui navigare e sentirsi poco più che dei moscerini. Bene? Benissimo! Il problema però è la direzione artistica. Queste enormi stazioni sono un profluvio di insegne al neon, cartelloni pubblicitari animati, lucine lampeggianti, con tutto attorno un traffico pazzesco di piccole navette stellari che formano code lunghissime. Aggiungeteci dietro lo sfondo giallognolo e cosa succede? Questo non è lo spazio, questa è la Los Angeles di Blade Runner. Mancano solo la pioggia acida e il furgoncino che vende cibo asiatico.

Ora, ripeto, può trattarsi di gusti. Ma è la prima volta in vita mia che gioco a uno space-sim e non ho, davvero, la sensazione di trovarmi nello spazio. Forse a molti il gioco non darà la stessa sensazione, e anzi forse la grafica spettacolare basterà e avanzerà per immedesimarsi. Forse potrà piacere anche il bizzarro incolonnamento di astronavine, in stile coda di ferragosto. Ma su questo punto devo dire che sì, mi manca molto quella sensazione di spazio vuoto, di ampio respiro che dava X3.

 
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