Beyond completa il processo di fusione tra cinema e videogiochi
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Dopo aver completato il nuovo Beyond Due Anime, sviluppato da Quantic Dream e pensato da David Cage, vi proponiamo il nostro giudizio e la nostra idea sul processo di cambiamento del media videoludico. All'interno trovate anche il videoarticolo, costruito con immagini provenienti dalla prima ora di gioco.
di Rosario Grasso pubblicato il 15 Ottobre 2013 nel canale VideogamesConclusioni
Mi ero ripromesso di essere un po' più breve del solito con questo gioco, ma non è stato possibile. Nonostante le sole 10 ore di gioco, Beyond Due Anime offre tanti spunti di riflessione che, a mio modo di vedere le cose, devono starci in una recensione di questo tipo. Certo, non si tratta di una novità assoluta per il mondo dell'intrattenimento, anzi se la particolarità di interagire con temi adulti di Heavy Rain era una novità tre anni fa, adesso l'effetto sorpresa è molto meno intenso, perché nel frattempo abbiamo avuto videogiochi maturi che hanno permesso al pubblico videoludico di venire a contatto con temi molto forti, primo fra tutti The Last of Us, ma anche Bioshock Infinite e Tomb Raider.
Detto questo, Quantic Dream, come abbiamo visto nel corso dell'articolo, si è sforzata di rendere Beyond diverso da Heavy Rain, e secondo il sottoscritto c'è riuscita. Le migliorie riguardano gli ambiti tecnologico e dell'interazione. Ma ci sono anche passi indietro, perché la storia di Heavy Rain si adattava meglio e offriva più spunti per la personalizzazione della narrazione da parte del giocatore.
In fatto di storia, con Beyond si è ecceduto nel trattare temi troppo distanti, per certi versi, dalla realtà, che rischiano di accostare pericolosamente il titolo Quantic Dream ai B-movie sui fenomeni paranormali. Non è propriamente così, perché il fulcro della narrazione riguarda il rapporto tra Jodie e Aiden e gli effetti che tale rapporto produce sulla protagonista. Nella seconda parte, inoltre, assistiamo a un'interessante contrapposizione tra due mondi da una parte separati e dall'altra convergenti. Detto questo, mi rendo conto che la presenza di curiose entità e di mostri non troppo originali potrebbe dar fastidio a qualcuno.
C'è poi tutto il discorso sull'interazione, visto che è assolutamente limitata, anche se un po' meno rispetto a Heavy Rain, per precisa scelta dell'autore. Beyond è un gioco, appunto, autoriale, in cui Quantic Dream vuole far vivere ai giocatori una precisa esperienza, lasciando loro la sola opportunità di modificare il flusso degli eventi. È una scelta che può piacere o meno ma, a mio modo di vedere le cose, è legittimo che l'autore decida di costruirsi il suo ruolo come desidera.
Naturalmente Beyond dura poco, solo 10 ore, e molti potrebbero considerare troppo alta la spesa richiesta in funzione della scarsa longevità. Ma a tal proposito vorrei far ragionare su un punto: si preferisce avere un gioco molto lungo ma poco intenso o, invece, quello che fa la differenza è ciò che succede in quelle 10 ore? L'esperienza di Beyond, anche se breve, è immersiva e trascinante, oltre che adrenalinica, e sono sicuro che rimarrà impressa nei giocatori nel corso del tempo. Insomma, Heavy Rain è diventato un punto di riferimento per la narrazione nei videogiochi, e per questo rimarrà nella storia del media per sempre. Dal punto di vista dell'intensità di quello che si vede, o si gioca in questo caso, non è tanto importante la durata, ma come è riempito, appunto, il tempo di gioco.
Beyond è molto interessante, come abbiamo visto nella pagina precedente, anche e soprattutto dal punto di vista tecnologico. Cage ha voluto che tutto fosse ben oliato e rifinito, e che in certi momenti il giocatore avesse la sensazione di interagire con un film, anche dal punto di vista del dettaglio visivo. Le tecnologie di performance capture, di illuminazione e di animazione sono portate ai livelli estremi in Beyond, e tutto ciò fa in modo che i giocatori assistino quasi sempre a immagini incredibilmente dettagliate e fedeli.
In definitiva, Beyond è un gioco che mi sento di promuovere a pieni voti perché è un titolo adulto, che finalmente erge il media videoludico al di sopra degli standard a cui spesso è erroneamente associato. Insomma, se i videogiochi devono diventare un media più trasversale, dobbiamo accogliere a braccia aperte quello che gli autori come David Cage hanno da offrirci.
13 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoPer il resto la resa tecnica del titolo è ad altissimi livelli.
Un gioco piu' lungo AND intenso non sarebbe nemmeno male, non capisco quella "o" esclusiva.
Comunque io non sono per i giochi a trama lunghissimi. Preferisco che quelli lunghi siano dovuti al gameplay tipo skirmish negli rts, numero di partite di pallone o altri sport, etc.: semmai la rigiocabilita' e' importante.
Trama coinvolgente e longevità.
Questi tipo film non mi attirano proprio.
Credo li prenderei in considerazione solo ad un costo inferiore ai 20 euro.
Trama coinvolgente e longevità.
Questi tipo film non mi attirano proprio.
Credo li prenderei in considerazione solo ad un costo inferiore ai 20 euro.
Quoto. Adesso la narrazione, il soggetto, la trama sono estremamente importanti ma se me li semplifichi troppo allora non è un gioco, diventa un film e io non mi diverto. Qui andiamo da un estremo all'altro, o troppo frenetici senza trama, o troppa trama con pochissima, quasi nulla, interazione.
poi oh, chiaramente ognuno è liberissimo di pensarla come vuole
I film al cinema, grazie.
Io vorrei giocare, come in Dark Souls, gameplay, gameplay, gameplay non giocare a film interattivi interrotti da sequene in cui si cammina o si fanno le due-tre cose richieste dai developer. per quello ci sono i punta e clicca.
Emozioni di altissimo livello e anche la rigiocabilità, decisamente sottovalutata dai più, è ampia e presente, se si vogliono vedere tutte le sfacettature della storia preparate dai Quantic. Io l'ho rigiocato 3 volte e ho già visto una marea di varianti ad ogni scena, anche se la conclusione a cui si arriva è la medesima, mentre cambierà il finale sella storia.
A chi dice che i film devono stare al cinema chiedo se al cinema puoi decidere se il protagonista durante una fuga dalla polizia sarà catturato o riuscirà a scappare? Se uccidere tizio caio e sempronio o lasciarli stare?
Ci sono vari modi di raccontare una bella storia e questo è uno dei tanti, che anzi permette di raccontarne una con tante varianti possibili al suo interno.... parliamo di 23 direzioni possibili. Non di 2 o 3.
Al recensore che troppo spesso si è concentrato sul "non si può morire" chiedo, e lo chiedo anche a tutti gli altri, ma è così fondamentale che in un gioco ci sia la schermata di game over? Cosa avrebbe aggiunto vedere Jodie morire quando si falliscono 2-3 QTE di fila (cosa che cmq può accadere un paio di volte)? Suspense?
Per dover prestare attenzione a quel che si fa in un videogioco e a non sbagliare c'è davvero bisgono del deterrente "se sbagli muori"?
Sarà che sono abituatissimo a rpg e jrpg vecchio stile dove le conseguenze per gli errori erano ben peggiori di un game over e si ripercuotevano su tutto il gioco... titoli in cui il game over era la più leggera delle punizioni.
Infine dico solo che ai tempi di heavy rain ero scettico e molto prima dell'uscita del gioco a leggere anteprime, vedere video e dopo l'uscita leggere recensioni... poi l'ho comprato e ci ho giocato, e tutti i dubbi si sono dissipati.
Con BTS ho fatto prima e non aspettato mezza recensione o letto anteprime. Ho solo giocato alla demo uscita tempo prima del lancio e appena conclusa la stessa sono andato a preordinato.
Non siate troppo frettolosi nel giudicare un titolo perché non ha il gameplay spara-spara, scappa-schiva, salta-evita-muori e via dicendo, altrimenti vi perderete una creazione di altissimo livello.
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