GamesCom 2013: round decisivo tra PS4 e Xbox One
Eccovi il nostro report dal consumer game show più grande al mondo, che si è svolto la scorsa settimana a Colonia. Non solo gli eventi pre-show di Microsoft, Electronic Arts e Sony, ma il resoconto su tutti i giochi che abbiamo avuto modo di provare in anteprima. All'interno, tra gli altri, trovate quindi dettagli su Call of Duty Ghosts, The Sims 4, Command & Conquer, Assassin's Creed IV, Watch Dogs, Ryse Son of Rome, Battlefield 4, e molti altri ancora.
di Rosario Grasso pubblicato il 27 Agosto 2013 nel canale VideogamesSonyMicrosoftXboxElectronic ArtsAssassin's CreedCall of DutyBattlefield
Dead Rising e Forza
Dead Rising 3
publisher: Microsoft Studios
software house: Capcom Vancouver
piattaforme: Xbox One
data di pubblicazione: novembre 2013
Il nuovo zombi slayer era presente al GamesCom nello stand Microsoft, dove si è svolta una presentazione a porte chiuse per i giornalisti. Come abbiamo visto all'E3, è più dark dei predecessori, offre un motore grafico rivisto pensato per sfruttare l'hardware di Xbox One e presenta un nuovo mondo aperto, che il giocatore può esplorare liberamente, decidendo di aggirare o di affrontare direttamente gli zombi.
Dead Rising 3 ha un protagonista differente rispetto ai precedenti episodi, ovvero Nick Ramos. Le vicende del gioco sono contestualizzate dieci anni dopo gli eventi capitati a Fortune City in Dead Rising 2. Ramos è un giovane meccanico che cerca di sopravvivere a un'enorme invasione degli zombi nella città fittizia di Los Perdidos, vagamente ispirata da Los Angeles. Deve ritrovare gli altri sopravvissuti e collaborare con loro per trovare un modo per fuggire da Los Perdidos prima che un attacco militare spazzi via ciò che resta della città.
Ma gli zombi saranno molti di più rispetto a quanto ci hanno abituato i precedenti Dead Rising. Il nuovo motore grafico, infatti, riesce a gestire masse di centinaia di zombi per singola schermata, il tutto all'interno di un grosso mondo di gioco formato da quattro grossi distretti liberamente esplorabili.
I guardaroba saranno distribuiti in giro per la città, in modo che il giocatore possa quasi sempre andare a verificare quali oggetti ha già sbloccato e cambiare frequentemente la tenuta da battaglia di Nick. Dal guardaroba sarà possibile anche configurare il loadout, in modo che il giocatore possa sempre ritrovarsi con le armi più potenti.
Il giocatore potrà anche creare delle armi da zero, combinando dei pezzi che si trovano nei livelli di gioco. Con un pezzo di legno e dei chiodi, ad esempio, potrà creare una mazza chiodata. Ma, come da tradizione per Dead Rising, si avrà a che fare con le armi più buffe e improbabili, ma non per questo poco efficaci contro gli zombi, anzi. E il discorso si ripete anche con i veicoli, visto che Nick sarà in grado di combinare veicoli già esistenti per creare qualcosa di veramente folle e mostruoso. Ad esempio avvicinare un'auto a una ruspa consentirà di ottenere un mezzo blindato devastante.
Sarà possibile affrontare Dead Rising 3 anche in co-op, visto che un amico potrà unirsi in qualsiasi momento alla nostra partita. Dead Rising 3 sarà un titolo di lancio per Xbox One e sicuramente è interessante in termini di novità e di potenziamento al mondo di gioco. Tuttavia, così come all'E3, il framerate di queste prime build è decisamente incostante: un problema che lo sviluppatore Capcom Vancouver deve assolutamente risolvere.
Forza Motorsport 5
publisher: Microsoft Studios
software house: Turn 10 Studios
piattaforme: Xbox One
data di pubblicazione: novembre 2013
Al GamesCom era giocabile la stessa demo vista all'E3, ambientata sul circuito di Praga. Turn 10 Studios, però, ha aggiunto un nuovo pattern per la simulazione della fisica, con l'introduzione di nuovi parametri sul funzionamento dei pneumatici. Guidare la McLaren P1 nel ristretto circuito di Praga è quindi un'esperienza assolutamente adrenalinica e coinvolgente, con la vetture che risponde con grande reattività e credibilità al bloccaggio delle ruote o ai repentini cambiamenti di direzione.
Purtroppo, invece, in fatto di grafica Forza 5 non è un miglioramento netto rispetto al passato. Abbiamo sì spazi aperti di grandi dimensioni, ma gli oggetti a bordo pista non sono notevolmente più dettagliati rispetto a come li abbiamo visti nei capitoli precedenti del simulatore. Inoltre, e questa è una pecca costante per Forza, non ci sono vie di fughe in questa pista, e quindi sbagliare si traduce quasi sempre in una collisione con un muro, il che non è proprio il massimo per una simulazione di guida. Detto questo, però, bisogna aggiungere che adesso Forza gira a 1080p e a 60 fps.
A Colonia, poi, il direttore di Turn 10, Dan Greenawalt, ha fatto sapere che la modalità Carriera di Forza 5 sarà suddivisa in 8 leghe dedicate a vari generi di vetture, ovvero sport, vintage, compact, e così via. Per ogni lega avremo anche delle sottoleghe, mentre le varie manifestazioni saranno presentate dagli immancabili tre conduttori di Top Gear.
Le sottoleghe sono esperienze di circa 60-90 minuti affrontabili in una serata e strutturate in modo da aumentare la rigiocabilità. Qualsiasi gara, anche in caso di sconfitta, consentirà di ottenere punti, il che consentirà di procedere nella progressione anche senza dover spendere tante ore a "farmare".
Per il resto, è lo stesso Forza che abbiamo iniziato a conoscere all'E3. Turn 10 Studios parla di cambiamenti al sistema di gestione delle sospensioni e delle gomme. Gli sviluppatori hanno fatto studi specifici sui vari tipi di sospensione e raccolto dati dai più importanti produttori d'auto. Per le macchine più famose il giocatore percepirà delle differenze nel modo di comportarsi delle sospensioni.
Ci sarà anche Driveatar, il nuovo sistema di gestione dell'intelligenza artificiale che si avvarrà del cloud. Buona parte dei dati verranno calcolati nel cloud, e questo consentirà di sfruttare tutta la capacità di elaborazione di Xbox One per la grafica e la fisica. Il comportamento del giocatore verrà analizzato dal software e questi dati caricati sul cloud. Qui verrà successivamente stabilito un certo tipo di comportamento per gli altri piloti, in funzione dello stile di guida del giocatore, e poi le analisi risultanti rispedite nel client.