Reus: un indie game racconta la guerra tra Divinità e Uomini

Reus: un indie game racconta la guerra tra Divinità e Uomini

Reus è un ambizioso progetto ideato nei tetri corridoi dell'Università di Utrecht. All'interno trovate l'intervista agli sviluppatori, il resoconto delle caratteristiche di gioco e tutte le novità a proposito di Reus.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Intervista

Gamemag: Perché la decisione di creare un gioco simile? Avete per caso letto delle migliaia di persone che vogliono un sequel di Black & White?

Adriaan, Lead Designer: In realtà non ci siamo ispirati particolarmente a “Black & White” (e che sia chiaro, “Reus” non è Black&White versione Indie!) ma piuttosto alla assenza di God Games sul mercato, e la nostra predilezione per questo tipo di esperienza.
Tornando al discorso centrale, penso che i motivi principali alla base di Reus sono stati la fortissima ispirazione, l’opportunità data dal momento, l'amore per gli RTS, il Management e la Simulazione.
Ci siamo detti: con le nostre conoscenze tecniche e la possibilità di soprassedere i grossi rischi, siamo uno dei pochi Team di sviluppo in grado di creare un simile gioco. Volevamo creare qualcosa di nuovo e fresco.

Gamemag: Non vorrei sembrare inappropriato, ma avrei una domanda abbastanza delicata da porvi: in un recente comunicato avete fatto sapere che siete decisamente a corto di denaro. In questi giorni si parla tanto di “Costi di produzione” e “compensi” nel settore videoludico, sarebbe interessante sapere come la pensiate al riguardo e soprattutto come abbiate superato i momenti difficili.

Manuel: Non è affatto una domanda inappropriata, anzi, è davvero importante che le persone inizino a capire come produrre un videogioco senza alcuna possibilità di finanziamento. Infondo si tratta di una delle migliori abilità degli sviluppatori indie! (Potete trovare consigli utili su gamasutra.com)

Abbiamo lavorato a Reus per un anno ed oltre tra di noi, senza società di mezzo. Al momento di fondare “Abbey Games” abbiamo racimolato alcune migliaia di euro da risparmi, amici e parenti. Questo ci ha permesso di pagare l’affitto dell’ufficio, insieme a qualche sedia e qualche tavolo. L'unica ragione per cui abbiamo potuto lavorare in questo modo è che i fondatori e tutti i “dipendenti” sono ancora tutti studenti, con borse di studio pagate dallo Stato; questo ci ha permesso di vivere sereni e di poter investire tutto il nostro tempo libero nel gioco, rinunciando ad uno “stipendio” sul breve periodo. Ripagheremo tutte le persone che hanno lavorato al progetto grazie alle royalties: in base al tempo impiegato nello sviluppo, percepiranno una quota dei ricavi. In questo modo tutti noi dividiamo lo stesso rischio, investendo tempo e fatica in qualcosa che amiamo. Non credete che sia facile, l’ammontare di stress è alle stelle. Non abbiamo denaro per riparare eventuali computer rotti, viaggi per partecipare ai festival o problemi vari. Tuttavia, come capita solitamente in queste situazioni, lo stress ci mantiene attivi e produttivi, permettendoci di creare tanto con poco, per non parlare del tempo risparmiato nel cercare una fonte di finanziamento.

Gamemag: La curiosità dei giocatori è ben risaputa! Quindi…qualche informazione top secret per i vostri fan?

Manuel: Una delle cose più importanti che i giocatori ancora non sanno è che esiste un quarto gigante!
Presto lo annunceremo in grande stile, ma per il momento basti sapere che è possibile controllarlo direttamente e che è molto “legato” all’aspetto bellico del gioco. Per le altre informazioni top secret si può andare sul nostro forum o iscriversi alla mailing list.

Gamemag: Alcune voci parlano di “avanzamento tecnologico”, la possibilità per gli “umani” di costruire navi e di una esperienza single player unica…(Ebbene si, vi seguo da un po’ sul forum!)

Adriaan: Oh no, sei andato sul forum…Quando ci vado tendo a diventare criptico e misterioso come Molyneux, ed inizio anche a capire il perché del suo comportamento! Capita spesso di essere entusiasti per un nuovo particolare ed ecco che le persone cominciano ad avere aspettative ben al di sopra della mera immaginazione. Qualcuno si aspetta un Black&White 3, altri un simil-godfinger. Tutto questo un po’ ci intimidisce, ma è davvero entusiasmante sapere che le persone sono realmente e fortemente interessate al gioco.

Per ritornare alla questione: tutte queste caratteristiche che hai elencato sono componenti piuttosto modeste del gameplay. Si, c’è un po’ di avanzamento tecnologico ma non è parte centrale del gioco. Gli umani posso costruire barche, ma ancora una volta si tratta di un aspetto superficiale. Per noi uno dei punti centrali di Reus è la sua rigiocabilità; abbiamo affiancato al bisogno di bilanciare “natura e uomo” la possibilità di farlo in tanti modi diversi, dando al giocatore numerosi strumenti. La “Campagna” giocatore singolo è qualcosa di leggermente diverso da quanto visto sin ora: è presente un retroterra, certo, ma quello che realmente la rende diversa è la possibilità di giocarla in tanti modi possibili. Potremmo cimentarci con compiti facili, come finire un singolo progetto, a quelli un po’ più ardui, come il mantenere in vita un villaggio in pieno deserto. E con l’avanzare del gioco aumentano le possibilità di scelta e di opzioni a noi disponibili. Puoi benissimo sederti comodo e gustarti una sfida alla volta, o puoi cercare di farle tutte assieme! Il mio score personale, ad esempio, è di 15 “progetti” in un solo game; e credetemi quando vi dico che non è affatto facile.

Gamemag: Tornando alle cose serie, quali sono le maggiori difficoltà nello sviluppo di un gioco come Reus? Avete usato un vostro motore di gioco o vi siete affidati ad altri per realizzarlo?

Bas: La cosa più complicata di Reus è che si tratta di un gioco complesso. Il gioco in sé contiene oltre 100 risorse tra piante, animali e minerali, ed ognuna con proprie statistiche ed influenza sul territorio circostante. Sarebbe stato difficile crearle tutte separatamente. Siamo dunque giunti ad elaborare un intricato sistema che permette sia ai designers di specificare come queste risorse naturali si interfaccino con il resto dell’ambiente, sia agli artisti di definire il loro aspetto ed il loro “comportamento” visivo quando necessitano di un intervento umano. Questo ci ha permesso di fare passi da gigante nel migliorare e bilanciare ogni aspetto del gioco.

Il motore di gioco è stato completamente sviluppato da noi. Questa scelta si è rivelata tremendamente azzeccata, permettendoci modifiche altrimenti impossibili, e infinitamente difficile da portare avanti: mantenere un proprio motore di gioco non è cosa facile. Per il gameplay, ci siamo affidati a strumenti di terze parti. Tutto quello che è relativo al Gameplay è stato sviluppato tramite XML, andando ad occupare il 15% di tutto il codice di gioco.

Gamemag: Cosa ne pensate dell’esplosione del mobile gaming? I tablet diventeranno la piattaforma di gioco per eccellenza? Potremmo vedere un giorno Reus su smartphone o tablet?

Bas: Beh, personalmente utilizzo un iPad per lavorare al progetto, e credo sia di immensa utilità. Il gaming su tablet potrebbe diventare davvero interessante, ma non è ancora in grado di sfidare la potenza del Pc. E a dire il vero si, stiamo pensando ad un eventuale trasposizione di Reus su altre piattaforme, così come abbiamo valutato attentamente la possibilità di proporlo su tablet…Ma al momento Reus è e rimane un autentica esclusiva per PC, e vogliamo che sia perfetto prima di pensare ad altro.

Gamemag: Kickstarter è disponibile solo per gli U.S.A, e questo vi ha impedito di finanziare il progetto, così come di spargere la voce. Quanto sarebbe stato importante avere uno strumento così potente alla vostra portata?

Maarten; Lead Artist Ci è dispiaciuto molto per Kickstarter, pensiamo che i grandi progetti possano nascere in tutto il mondo e non solo in America.

Certo, vi sono delle alternative, ma pensandoci su abbiamo preferito dedicare tutto il nostro tempo al gioco, evitando il finanziamento da parte del grande pubblico (benché quasi a corto di denaro!).

Forse un po’ ingenua come decisione, dato che il successo di un simile evento porta comunque tantissime attenzioni. Comunque, l’avere zero disponibilità ha anche i suoi vantaggi: ci ha permesso di lavorare solo con le persone più talentuose e volenterose, con la grinta di voler creare un successo in tutti i termini.

Gamemag: E’ il momento di salutarci, ma con un ultima domanda! Non tutti conoscono Reus – non ancora. Cosa direste a tutte queste persone per invogliarle a provare il gioco?

Adriaan: Se c’e’ una cosa di cui vado fiero e che vorrei trasmettere, è la profondità di gioco. Ci sono tantissime cose da fare, tante sfide da battere e soprattutto…il tutto richiede tanto impegno e skill da parte del giocatore.
Manuel: E non dimenticate di dare un’occhiata ai video per capire effettivamente cosa è Reus!
 
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