Injustice Gods Among Us: Supereroi al servizio di realtà parallele
Dopo il successo raccolto dal reboot di Mortal Kombat, NetherRealm si ripresenta sul mercato con un nuovo picchiaduro ispirato agli eroi della Justice League di DC Comics. Una campagna single-player estesa e un nuovo approccio interattivo con gli scenari sono solamente due delle qualità di questo titolo, che ci ha convinto su tutta la linea.
di Davide Spotti pubblicato il 24 Aprile 2013 nel canale VideogamesMortal Kombat
Il Multiplayer e la parte tecnica
Il versante multiplayer riprende l’impostazione di fondo di Mortal Kombat, garantendo tre diverse modalità di gioco. A fianco della tradizionale partita classificata 1vs1, sono infatti presenti due varianti della modalità King of the Hill già apprezzata due anni or sono. Nella modalità RDC si può prendere parte ad una lobby fino ad un massimo di sette giocatori, nella quale solamente due utenti si affrontano in duello e gli altri possono osservare il match, in attesa del proprio turno. Il vincitore rimane in gioco, mantenendo la posizione di Re, mentre gli altri prenderanno parte di volta in volta come sfidanti. Nel frattempo gli osservatori possono anche effettuare una scommessa sul vincitore dell’incontro e, in caso di pronostico azzeccato, si incamerano punti esperienza supplementari. Peraltro il miglioramento del proprio score e l’incremento di livello sul versante singolo giocatore rimarrà inalterato anche online, non esistono infatti due progressioni separate.
La modalità ‘Sopravvissuto’ ripercorre lo stesso schema di gioco, con la differenza che la lobby è statica, non è quindi possibile prendere visione dei match, né effettuare scommesse. Esistono poi una serie di sfide quotidiane che possono essere conquistate entro un tempo massimo, ad esempio cercare di vincere 10 partite online nei panni di un solo personaggio.
Contrariamente a Mortal Kombat non è previsto il combattimento tag team, che peraltro non è mai contemplato, nemmeno durante la campagna single-player. Chiudono il quadro le immancabili leaderboard e la propria scheda eroe che riassume tutte le prestazioni effettuate durante le sessioni online. Va detto che, durante il nostro test, abbiamo riscontrato non pochi problemi di matchmaking, che hanno causato in molte situazioni attese eccessive prima di essere accoppiati con un altro giocatore. Ci auguriamo che questo problema possa essere risolto al più presto con una patch correttiva.
Anche dal punto di vista tecnico Injustice: Gods Among us recupera quanto di buono era già stato compiuto con il reboot di Mortal Kombat. La riproduzione dei modelli dei vari supereroi è molto fedele e dettagliata, così come curate appaiono le ambientazioni, sia nell’attenzione per dettagli che nella varietà delle interazioni. La progressiva distruttibilità dona un enorme dinamismo alle fasi di gioco e a tratti non si ha nemmeno l’impressione di trovarsi all’interno di un setting bidimensionale. Esattamente come per il progetto precedente, è stata riservata particolare attenzione anche alle animazioni di ciascun personaggio e alle profonde variazioni nello stile di combattimento che, pur non incidendo sulla difficoltà tecnica del sistema di controllo, vengono esaltate sul piano stilistico ed estetico.
Il gioco sfrutta una versione pesantemente modificata di Unreal Engine 3, già impiegato per lo sviluppo di Mortal Kombat ma utilizzato anche sotto l’etichetta di Midway Entertainment, prima della chiusura del publisher nel 2008. In buona sostanza è stato recuperato parte del lavoro già svolto in passato con Mortal Kombat vs DC Universe, con lo scopo di esaltare i punti di forza dell’universo DC ed evitare la soluzione crossover, che già aveva dimostrato evidenti limiti. Come ha spiegato il creative director Ed Boon, il miglioramento sul versante prettamente grafico è stato compiuto dal punto di vista dell’illuminazione.
“Questo gioco ha molte più luci dinamiche dedicate all’illuminazione degli scenari e dei personaggi. Mostra un livello di dettaglio più elevato rispetto all’ultimo capitolo di Mortal Kombat”, dichiarava nelle settimane precedenti la release. La qualità sotto questo punto di vista si percepisce già dopo le prime partite, a maggior ragione se confrontata con l’aspetto generale delle scene d’intermezzo, che appaiono meno curate e più opache. Sotto questo punto di vista si poteva sicuramente fare qualcosa in più.
E’ stato inoltre svolto un rilevante lavoro di modifica e personalizzazione del sistema d’inserimento degli script, già utilizzato nei precedenti progetti. Grazie all’ausilio di questa tecnologia proprietaria, perfettamente compatibile con le caratteristiche del motore grafico di Epic, è stato possibile eseguire un attento lavoro soprattutto sulla qualità delle animazioni e delle collisioni. Una tecnica che peraltro è già stata affinata nel tempo e che ora consente allo studio di eseguire modifiche più rilevanti con uno sforzo minore di tempo e di risorse. E’ infine stato adottato un nuovo meccanismo di rendering al servizio dell’interattività: grazie a questa nuova tecnica gli sviluppatori sono riusciti a collocare a schermo il triplo degli oggetti che erano presenti all’interno delle arene di Mortal Kombat.