Company of Heroes 2: il nuovo RTS di Relic finalmente giocabile
Finalmente abbiamo potuto mettere le mani sulla beta di Company of Heroes 2 e dopo circa una sessantina di ore di gioco siamo pronti a parlarvi della nuova formula di RTS proposta da Relic.
di Marco Fiore pubblicato il 11 Aprile 2013 nel canale VideogamesConsiderazioni
L'analisi di un prodotto ancora in fase di rifinitura e di fatto ancora incompleto è sempre da prendere con le pinze: un considerevole numero di feature vedrà la luce solo dopo il lancio del gioco (observer mode ed un replay system con più feature ad esempio) e ribadisco che una beta, pur rappresentando un indice di paragone rispetto al titolo precedente, nonchè una prima infarinatura del design di un gioco e del funzionamento delle meccaniche principali, rimane pur sempre un prodotto limitato rispetto a quello che poi sarà il gioco completo, per il quale invece conterà soprattutto la stabilità e la fruibilità sul maggior numero di macchine possibile.
Detto questo, COH 2 risulta già fluido e godibile anche su macchine meno recenti e, pur essendo presenti diversi bug e numerose feature ancora da rifinire o cambiare, resta la sensazione che Relic stia riuscendo nell'obiettivo più ambito in un videogame, che differenzia un buon gioco da un grande gioco: immergere il giocatore nella realtà e nella storia un livello sonoro, visivo e tattico unico.
La presenza di Company of Heroes però pone dei dubbi e delle incertezze: proprio per la somiglianza tra l'uno e l'altro i giocatori saranno portati a fare un confronto tra i due, e il risultato non è sempre positivo per COH2. Pur sapendo che COH è un titolo maturo e rifinito dopo anni di patch, mentre COH2 è ancora in fase di beta, non possono non saltare all'occhio alcuni fattori che, più di ogni altra cosa, potrebbero decretare il fallimento o il successo dell'RTS con la valutazione più alta di tutti i tempi.
Company of Heroes, sin dall'aspetto visivo, dalla grafica all'interfaccia di gioco, offre una maggiore immediatezza e semplicità, fattori che concorrono ad un gameplay più rapido e maggiormente skill based (in un gioco dove comunque gli APM contano davvero poco rispetto alle scelte tattiche), risultando nel complesso molto più godibile e appagante per il giocatore (almeno rispetto a questa fase della beta). Messaggi sonori e visivi più chiari, maggiore velocità di risposta delle truppe e maggiore chiarezza della minimappa e della mappa tattica (che nella beta di COH2 è come se non ci fosse) non sono elementi da tralasciare, e i giocatori non li dimenticano: i forum sono stracolmi di feedback da parte dei veterani più affezionati e, su questo, esprimiamo nuovamente un commento positivo, i ragazzi di Relic stanno facendo un ottimo lavoro a leggere e rispondere quanti più thread possibile.
Un'altra nota dolente è la velocità delle partite: al momento le partite di Company of Heroes 2, soprattutto le 1vs1, sono molto più veloci rispetto a Company of Heroes per molteplici motivi. Se infatti il costo in carburante per ottenere i carri è solo leggermente diminuito rispetto a COH, è l'assenza di abilità, scelte tattiche, potenziamenti da comprare (e che costino carburante) a fare la differenza: sia con Tedeschi che con Russi si possono tranquillamente saltare i pochi potenziamenti a disposizione e "rushare" letteralmente con i carri. Da questo punto di vista i Russi possono mettere in campo un carro entro i primi 8 minuti, annientando completamente l'early game. Sono sì effettivamente meno potenti degli Sherman di Company of Heroes ma sono comunque troppo efficaci e rendono gli scontri tra le fanterie, la vera chicca dell'early game di COH, decisamente brevi, al punto che spesso le schermaglie sono limitate a due-tre prima dell'arrivo dei carri. Inoltre il sistema di territori non più basato su "cutoffs", ovvero i punti strategici che risultano più importanti perché grazie a loro gli altri territori si collegano a quello della base, rende l'accumulo di risorse molto più semplice. Ogni punto infatti garantisce munizioni e carburante, e oltre questi punti ve ne sono alcuni che danno solo carburante o solo munizioni (ma ne danno in quantità maggiore). Questi aspetti modificano profondamente il gameplay. La community, però, è già al lavoro con Relic per correggere questo problema e fare in modo di garantire più scelte tattiche ai giocatori.
Riuscirà allora Company of Heroes 2 ad eguagliare o addirittura superare il successo del suo predecessore? I presupposti ci sono davvero tutti, bisognerà vedere se la formula RTS di Relic sarà rifinita abbastanza da presentarsi al grande pubblico in forma abbastanza matura da essere allo stesso livello di Company of Heroes, pur restando il primo una pietra miliare nei giochi di strategia, visto che ha ridefinito per sempre un genere considerato per anni in fase di stallo.
Rimaniamo quindi in attesa dell'ardua sentenza, ovvero di poter provare la versione retail di Company of Heroes 2 per la recensione completa. Ricordiamo che Company of Heroes 2 uscirà esclusivamente su PC il prossimo 25 Giugno.
Intanto Relic e Machinima hanno rilasciato il primo episodio di una mini-serie su Company of Heroes. Eccolo:
4 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoTrovo invece assurdo il potenziamento degli eserciti nella modalità online, perdere perchè l'avversario ha più potenziamenti sbloccati la trovo una cosa assurda
Comunque vorrei dire che aggiungere il sistema di progressione, i livelli, gli sblocchi, le skin(!?), le medaglie e le altre cose nel multiplayer, per aumentarne la rigiocabilità e tenere i giocatori attaccati al gioco, per me è una perdita di tempo per gli sviluppatori e più una mossa "commerciale" che una miglioria rispetto al capitolo precedente.
Se il gioco è fatto bene e il gameplay è divertente, non c'è nessun bisogno di livelli e sblocchi, e comunque persone che giocano solo per sbloccare roba e fare achievements (giocando per i cavoli loro), per poi abbandonare il gioco raggiunto il livello più alto, non è che servono molto ad aumentare la community multiplayer.
Comunque vorrei dire che aggiungere il sistema di progressione, i livelli, gli sblocchi, le skin(!?), le medaglie e le altre cose nel multiplayer, per aumentarne la rigiocabilità e tenere i giocatori attaccati al gioco, per me è una perdita di tempo per gli sviluppatori e più una mossa "commerciale" che una miglioria rispetto al capitolo precedente.
Se il gioco è fatto bene e il gameplay è divertente, non c'è nessun bisogno di livelli e sblocchi, e comunque persone che giocano solo per sbloccare roba e fare achievements (giocando per i cavoli loro), per poi abbandonare il gioco raggiunto il livello più alto, non è che servono molto ad aumentare la community multiplayer.
Quoto: Coh viene giocato dopo 7 anni senza tutta questa roba da casual gamers.
Per non parlare del picco di utenti avuto solo un paio di anni fa..
Per sblocchi e quant'altro c'è da dire che gran parte delle persone giocano schermaglie e partite base e sono interessate a questi sblocchi. Se aggiungi che sarà presente un market all'interno del gioco (ma non so ancora bene cosa si potrà comprare) ti rendi conto di come tutte queste aggiunte facciano parte di un piano di marketing per un supporto duraturo e anche per cercare di avere un flusso di entrate continuo. Ora, so che i DLC e le cose da comprare nei market non piacciono a nessuno, ma la realtà è che questo è l'unico modo per software house più piccole di sopravvivere e garantire un supporto di livello simile a case grandi come Blizzard. COH ha avuto il picco di giocatori solo grazie alle offerte di Steam e all'Humble Bundle che davano COH a meno di un euro e parlando con Quinn Duffy vi assicuro che produrre una sola patch costa nell'ordine delle centinaia di migliaia di dollari ognuna. (sviluppare una fazione costa nell'ordine dei milioni di dollari xD)
Concludo: per me va tutto bene fin quando il gioco multiplayer è bilanciato e non ci sia il pay to win nè il play to win, e su questo ho avuto mille rassicurazioni da Relic.
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